Entrevistamos a Ariel Manzur, uno de los fundadores de Godot, el motor de videojuegos que es tendencia

En Cultura Geek hablamos con el argentino Ariel Manzur, uno de los fundadores y desarrolladores de Godot, el motor de videojuegos 2D y 3D multiplataforma, libre y de código abierto que está creciendo como competencia de Unity. Enterate qué nos dijo en ¡esta nota!

Poco se habla de lo mucho que le deben los gamers y la industria a los motores gráficos. Después de todo, estos son el entorno de desarrollo que proporciona las herramientas para la creación de los juegos y su ejecución en diferentes plataformas. Probablemente hayan escuchado de Unreal Engine o Unity (más que nada después de la polémica tarifa de ejecución que anunció el mes pasado) pero ahora es el turno de Godot, motor que está abriéndose paso entre los mejores para plantar bandera…y qué bandera.

Para quienes no sepan, Godot es un motor de videojuegos 2D y 3D multiplataforma, libre y de código abierto fundado por dos argentinos: Juan Linietsky y Ariel Manzur. En Cultura Geek tuvimos la oportunidad de hablar con el desarrollador y programador Manzur, quien nos contó desde los géneros de juegos que se pueden hacer con Godot y cómo funciona esta organización sin fines de lucro, hasta sus opiniones sobre lo que está pasando con Unity.

Lanzada en febrero de 2014, Godot ya estuvo detrás de juegos de aventuras gráficas como Deponia o The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy, también del videojuego de ciclismo de montaña Lonely Mountains: Downhill, del juego de rol y estrategia Dungeon in the Sky o el de simulación y gestión Graveyard Keeper, entre otros. Con el paso del tiempo, este motor de videojuegos aumenta sus usuarios y colaboradores y apunta a ser un jugador y competidor clave en la industria.

A la hora de hablar sobre los géneros de juegos que se pueden crear con Godot, Ariel Manzur nos explicó que los más populares y con lo que están mejor en este momento son los 2D, aunque 3D también es una opción. “Godot puede hacer cualquier juego, es un motor propósito general, con lo cual, si no se puede hacer algo hay que reportarlo y lo arreglamos. Hay un sistema de propuestas para features nuevos y participar en eso está bueno. Es de código abierto, así que está para participar”, aseguró.

Como les decíamos, Godot no es la única alternativa de motor de videojuegos, es más, en sus inicios había grandes rivales como Unreal Engine. Sin embargo, esto no los detuvo a la hora de crear su organización, sino que los motivó. “Siempre lo hacés porque tenés una idea nueva, porque pensás que lo podés hacer mejor, porque pensás que querés más alternativas. Yo, por ejemplo, cuando hablo con empresas grandes que están haciendo juegos o que se benefician de que existe Unity porque les da contenido me dicen ‘está bueno que existan otras alternativas’. Porque ¿qué pasa si Unity hace lo que hizo, se vuelve loco y empieza a espantar a sus usuarios? ¿O los compra Microsoft y se hace exclusivo de Xbox? Entonces siempre es bueno que haya variedad de motores”, nos explicó Ariel Manzur.

Recientemente, algo que ayudó a que Godot creciera no solo en popularidad, sino también en términos de usuarios y donaciones fue la medida de Unity y las tarifas de ejecución que quieren instalar para los desarrolladores. Como esto enojó a más de uno, muchos devs empezaron a buscar una buena alternativa que también sea gratuita y encontraron a Godot.

Sobre esta polémica medida, Ariel nos dijo que, si bien no siguió tanto los idas y vueltas que hubo con Unity, en un principio estuvo del lado de los que decían “no es para tanto”. “Yo creo que hay mucha gente que quiere odiar a Unity, entonces pasa algo y lo usan como excusa. Por otro lado sí, qué se yo, es lo que esperábamos. Esto no es nuevo, no es que inventamos la rueda con un motor de código abierto. Todas las otras industrias de software los ves que usan open source y que esto termina dominando la industria por varias razones. Y en los videojuegos no estaba pasando no sé por qué, tardó mucho más”.

A esto, Manzur agregó: “Es muy grande el riesgo de usar un software propietario para la base de tu producto. Entonces iba a pasar y pasó. No presté atención a los detalles, pero era obvio que se iban a retractar y yo creo que ellos inicialmente saben los números, sabían quienes se beneficiaban y quién no. También escuchamos dentro de Unity que preguntaban ‘pero ¿esto no va a ser un problema para esta gente?’. Hubo muchos que se quejaron y no les dieron bola y lo anunciaron y bueno, un tema de ellos”.

Dado este contexto, Godot recibió mucha atención y nuevos usuarios que llegaron con propuestas y críticas constructivas, algo que Manzur consideró como “interesante”. Sin embargo, Ariel mencionó que varios de los que llegaron al motor de videojuegos se quejaban de ciertas diferencias con Unity. “Hay un dicho que dice ‘si vos tenés un martillo, todos los problemas parecen un clavo’. Entonces mucha gente viene de Unity y se queja de que no encuentra lo mismo en Godot. En ese caso vos tenés que saber decir ‘bueno, esto por ahí está bien que lo tengamos y esto no’, porque la filosofía de Godot es distinta en varios aspectos”.

Sobre esto, Manzur añadió: “Viniste a un motor que es distinto, por varias razones justificadas. Entonces, en ese sentido no es que cambiamos todo el route map para que ahora venga gente de Unity”.

En cuanto a qué futuro imaginan para Godot y cómo ven y posicionan el crecimiento de su motor de videojuegos, Ariel nos explicó que ya estaban bien encaminados desde antes y que continúan por el mismo camino. Sin embargo, esta suba de usuarios los ayudó en gran medida, ya que se vio reflejada en más donaciones y plata para seguir con el desarrollo del motor. Después de todo, no nos olvidemos de que Godot no es una empresa, sino una fundación de código abierto que está financiada íntegramente por donaciones de individuos y organizaciones.

Con ese apoyo, según se lee en la página de la fundación, Godot puede contratar desarrolladores para trabajar a tiempo parcial o completo en el motor; contratar artistas para crear ilustraciones de demostración de alta calidad bajo una licencia permisiva; comprar el hardware necesario para desarrollar Godot; pagar por el hosting de algunos servicios web; cubrir los costos de viaje a eventos destacados de la industria; producir mercadería para eventos; entre otras cosas.

En este contexto, Ariel Manzur nos contó que, como no son una empresa, no tienen un bussines develpment o estrategia de marketing. “No tenemos nada de eso. Tenemos que hacer un motor que ande bien, que le sirva a la gente, a la industria. Íbamos por ese camino, pero también nos sirve que haya usuarios nuevos que nos digan lo que necesitan y obviamente nos sirve toda la gente que entró y empezó a donar a la fundación. Con eso podemos acelerar el desarrollo, mantenerlo por más tiempo”.

Sin embargo, los usuarios enojados con la tarifa de ejecución de Unity no fueron los únicos que vieron como gran alternativa a Godot. Un estudio que quiso mostrarle su apoyo a este motor de videojuegos fue Re-Logic, el desarrollador detrás del popular juego Terraria que se demostró muy en contra de las medidas de Unity. En una declaración publicada en X, Re-Logic anunció que donaría 100.000 dólares a cada uno de los motores de código abierto Godot y FNA y que patrocinarían a estos proyectos con mil dólares mensuales. “Todo lo que pedimos a cambio es que se mantengan como gente buena y sigan haciendo todo lo que puedan para hacer que estos motores sean potentes y accesibles para desarrolladores de todo el mundo”, decía el estudio.

Le preguntamos a Ariel Manzur sobre esta donación y patrocinio y nos dijo que la charla con el estudio fue muy buena y que Re-Logic está entendiendo “mejor que otros” cómo funciona una organización sin fines de lucro, algo que parece difícil de lograr en una industria que “no está acostumbrada a lidiar con una fundación”, sino con empresas.

Con una empresa todos entienden que están intercambiando plata y tratando de ganar plata. Con una fundación es raro porque las organizaciones sin fines de lucro no. Entonces Re-Logic entendió o está entendiendo esto mejor que otros. Nosotros hablamos con empresas grandes que nos dicen ‘yo puedo donar, pero ¿qué obtengo a cambio?’ porque lo piensan así, como un intercambio comercial. O ‘vos me podés dar acceso a tus usuarios o podemos anunciar un partnership’, te hacen preguntas así y eso no lo entienden”, nos explicó Manzur y agregó: “La fundación no puede hacer nada, no podemos tener favoritismo, no podemos dar algo a cambio de plata, es una donación”.

En cuanto a Re-Logic, Ariel remarcó que el estudio lo entendió muy bien. “La industria está empezando a entenderlo. Es difícil. Yo tengo experiencia liderando equipos y estudios, que también es algo comercial, entonces lo estamos entendiendo todos. Este caso particular creo que fue bastante bien, estuvo bueno”.

Para cerrar, le preguntamos a Ariel Manzur qué le recomendaría a alguien que quiere empezar su propio juego y no sabe por dónde empezar. Si bien aclaró que hacer videojuegos es “una disciplina muy variada”, ya que hay programadores, artistas, músicos, productores, Manzur dijo que lo primero que tenés que hacer es “buscar lo que más te gusta e ir y hacerlo”.

En cuanto al proceso de creación de un videojuego, Ariel agregó que, por lo general, “nunca la herramienta te debería determinar cuál va a ser tu juego”. En un principio, nos contó que se hace un Game Design Document, que es donde describís todo el juego y cómo son las mecánicas. Sin embargo, si bien esto es útil, Manzur nos aseguró que eso “nunca sobrevive al proceso de desarrollo”, ya que una vez que lo empieza a probar la gente y te da feedback siempre aparecen cosas inesperadas y hay que estar abierto a explorarlas y a hacer cambios. “A veces descubrís una cosita que de repente es la mecánica más divertida del juego, entonces cambias todo para que se use eso”.

Ahora, desde el punto de vista de programación, Ariel Manzur explicó: “Como programador empezás a programar el juego y, hacer un juego por lo general es armar un workflow o flujo de trabajo para que el equipo integre contenido. Entonces, lo que siempre me pasa es que llega un punto que alguien, un game designer o uno que está diseñando niveles, hace algo con las herramientas que yo no esperaba, como que se armó una combinación y apareció un mini game nuevo. Entonces ahí obviamente te involucras para realmente escribir bien el código de ese feature nuevo. Pero siempre parte de alguien que lo uso de una forma que no esperabas y eso es bárbaro”.

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