Los MMORPG tienen un fuerte componente de interacción y cooperación, y World of Warcraft demostró como se comportaría el ser humano ante una pandemia. Conoce los detalles ¡acá!
World of Warcraft en 2005 era uno de los juegos del momento. Los registros de usuarios no paraban de aumentar, por lo que Blizzard debía brindar nuevo contenido y eventos de manera constante. Lo que la empresa no sabía es que un parche sirvió como estudio para evaluar las tendencias en el comportamientos de los jugadores ante una pandemia.
En septiembre de ese año, la desarrolladora lanzó el parche 1.7 que incluía mejoras como un nuevo Dungeon, Zul’Gurub, en la antigua capital de la tribu Gurubashi. El evento se popularizó y muchos jugadores, acompañados de sus mascotas virtuales, acudieron a la heroica misión: ese fue el inició de todos los problemas, la “zona cero” de la pandemia.
En el evento, los jugadores de World of Warcraft debían enfrentar a un jefe muy particular: Hakkar, el Cazador de Almas. Hakkar poseía entre sus habilidades la capacidad de infectar a cualquiera que lo enfrentará con el hechizo Corrupted Blood que provocaba daño con una pérdida progresiva de vitalidad en un periodo de tiempo determinado.
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Lo interesante del efecto es que podía ser transmitido a jugadores cercanos y podía matar en poco tiempo a quienes tenían un nivel bajo. La idea inicial de Blizzard era que el efecto desaparecería cuando pasara el tiempo, el personaje abandonara la zona o muriera. Sin embargo, algo no salió como esperaban debido a un error de programación y cuando los cazadores o brujos retiraban a sus mascotas, estas mantenían todos los efectos desagradables del poderoso hechizo contagiando nuevamente a los jugadores.
Llegado este punto, todo fue de mal en peor. Los jugadores afectados empezaron a recorrer las distintas zonas y capitales contagiando y propagando la indeseable condición a jugadores de nivel bajo que morían en instantes. Para complicar el cuadro de situación, los NPC también podían contagiarse y aunque no morían, se convertían en portadores de la enfermedad.
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Como sucede en la realidad, los grupos y facciones del juego tuvieron comportamientos disimiles. Algunos jugadores de alto nivel que se encontraban infectados tuvieron comportamientos que agrandaron el problema, ya que se dedicaron a recorrer la mayor cantidad de locaciones posibles para esparcir el virus por pura diversión. Otros, presas de la ansiedad y el desconocimiento, se precipitaron hacia otras zonas para tratar de comerciar un antídoto, también esparciendo el contagio.
Sin embargo, luego de un tiempo, los jugadores de bajo nivel empezaron a alertar a otros explicando el problema y aconsejando a los inexpertos para que evitaran ciertas zonas. Otros personajes se pusieron a disposición ofreciendo servicios curativos. Las iniciativas conjuntas trataron de promover que los infectados se separaran del resto para proteger lugares definidos como zonas de cuarentena.
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Las imágenes del juego se empezaron a viralizar y mostraban la magnitud del contagio de manera impresionante, con escenarios repletos de restos óseos de otros jugadores. Blizzard se encontraba desbordada tratando de resolver el problema y los foros se inundaron de comentarios negativos exigiendo una solución rápida. El incidente duró una semana y tras varios reinicios y esfuerzos la compañía lanzó un parche que finalmente puso fin al incidente… la vacuna había llegado.
Lo que quizá nunca se imaginó la comunidad activa del World of Warcraft es que sus comportamientos y modos de actuar servirían como caso de estudio sobre el accionar de las personas durante un evento de contagio masivo. El suceso no pasó desapercibido para los epidemiólogos y doctores de todo el mundo y varios lo tomaron como modelo de estudio de las variadas conductas exhibidas por la comunidad. Con ellas, llegaron a la conclusión de que en caso de una pandemia los comportamientos serían similares en varias dimensiones.
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Uno de ellos fue el Dr. Ran Balicer, médico e investigador de la salud pública y director fundador de Planificación de Políticas de Salud del Instituto de Investigación Clalit, la organización de atención médica más grande de Israel. En una charla TED sobre tecnologías médicas predictivas tomó lo ocurrido en World of Warcraft como un ejemplo serio de como el comportamiento de la enfermedad en el juego fue extremadamente similar a como se esparcen las plagas en la vida real. Por otro lado, Balicer alertó sobre la necesidad de desarrollar mecanismos con ayuda de la tecnología para prevenir estos sucesos, tratando de evitar la consulta médica presenciales.
Otro artículo académico interesante al respecto fue publicado en The Lancet, la revista médica británica de The Lancet Publishing Group. En este caso se trata de un artículo a cargo de Eric Lofgren y Nina Fefferman sobre el gran aporte que pueden significar los modelos de simulación virtuales para entender los comportamientos de las comunidades ante las enfermedades infecciosas y como establecer líneas de acción eficaces ante los mismos.
Por Joaquín Leo para Cultura Geek [embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=k9stHPDJws0[/embedyt]