El DLSS 5 de Nvidia ya salió y debutó en NBA 2K27. Media internet dice que es un salto enorme y la otra media dice que le arruina la cara a los personajes. Acá va qué hace en realidad, sin diccionario técnico.

Nvidia lanzó el DLSS 5 y su primera aparición nativa fue en NBA 2K27. La marca lo bautizó 3D-Guided Neural Rendering, un nombre que no le dice nada a nadie. Así que vamos por partes.
Qué es el DLSS 5, explicado para la gente que trabaja
Imaginate una hoja con un personaje para colorear. La placa de video tiene que pintar ese dibujo entero: no solo el color, también las sombras, las luces, el brillo del metal, todo.
Y no una vez: decenas de veces por segundo.
Eso cuesta fuerza bruta, y es la razón por la que un juego te tira 30 cuadros por segundo en vez de 60.
El DLSS es el ayudante que te pinta parte de esa hoja. Hasta la versión anterior hacía sobre todo dos cosas: agrandar una imagen chica para que se vea grande, e inventar cuadros intermedios para que el movimiento sea más fluido.
Trabajaba sobre el resultado final, sin saber qué estaba mirando.

Qué cambia el DLSS 5 respecto del anterior
Acá está el salto. El DLSS 5 ya no trabaja a ciegas sobre la imagen terminada: lee los datos que le pasa el motor del juego, o sea la geometría, las texturas, la iluminación y el movimiento de la escena.
Con esa información entiende qué está mirando. Sabe si una superficie es metal o es piel, y rehace cómo se comporta la luz sobre cada una.
En NBA 2K27 eso se traduce en cosas concretas: la luz que atraviesa las orejas de un jugador, la piel que deja pasar algo de luz en lugar de parecer plástico, el pelo iluminado mecha por mecha, sombras de contacto más ajustadas donde el pie toca el piso.

Es la continuidad de un camino que Nvidia viene recorriendo desde hace rato: la versión anterior ya había metido el Ray Reconstruction para limpiar el ruido del trazado de rayos. Lo de ahora va un paso más adentro.
Por qué el DLSS 5 divide a los gamers
La bronca no arrancó ahora: viene de marzo, cuando Nvidia mostró la tecnología por primera vez. Y no es porque no se notara. Es porque se notaba demasiado.
Aquellas demos cambiaban visiblemente las caras de los personajes. Uno de los ejemplos que más circuló fue el de Grace Ashcroft, la protagonista de Resident Evil Requiem: la IA no solo la iluminaba distinto, le daba labios más gruesos y pómulos más marcados.
O sea, no la mostraba mejor: la mostraba otra, con lo que parece un sesgo hacia cierto estándar de belleza aprendido por el modelo. Otra de las demos de aquel día era Hogwarts Legacy. A los minutos, en redes ya circulaba el mote que quedó pegado: AI slop.
La acusación de fondo es de dirección de arte. Que una IA suavice facciones y empareje texturas no es neutral: pisa decisiones estéticas que alguien tomó a propósito.
El reproche salió sobre todo de la comunidad técnica: canales de hardware como Hardware Unboxed y divulgadores del rubro fueron de los más duros.
Del otro lado, Bethesda salió a aclarar que el soporte que llega a Starfield y a Oblivion Remastered queda enteramente bajo control de sus propios artistas.
Jensen Huang, el CEO de Nvidia, salió a contestar que los críticos estaban completamente equivocados, y que la tecnología combina el control sobre la geometría y las texturas del juego con la IA generativa.
El segundo frente es el rendimiento, y es el más incómodo. Encender el DLSS 5 no sale gratis: PC Gamer midió caídas de hasta 73% en una RTX 5080 corriendo NBA 2K27.
Y no es que Nvidia lo esconda: en los informes que le dio a la prensa antes del lanzamiento, la propia marca estimó caídas de entre 50% y 60%.
Los números altos que muestra la marca se apoyan en la multiplicación de cuadros del Multi Frame Generation. Una cosa es lo que cuesta renderizar y otra el número final del contador.
Y el tercero es la exclusividad. Hoy solo anda en las RTX 50: si tenés una placa anterior, no lo podés usar.
Nvidia anunció que va a llegar a las RTX 40, pero no dijo cuándo. En los foros no faltó quien leyera el recorte como una decisión comercial antes que técnica.
Hay un matiz que juega a favor. La versión que salió se ve bastante más limpia que la demo de marzo, y varios de los que la probaron en mano cambiaron de opinión.
Aquella demo necesitaba dos RTX 5090 para funcionar; esta corre en una sola placa de la serie 50.
El terreno donde se juega todo es el más difícil: las caras humanas. Hasta hace seis años, con The Last of Us Part II, ver dos personajes besarse sin que parecieran muñecos chocándose era noticia. Ahí es donde una tecnología así se gana o se pierde la credibilidad.
Preguntas frecuentes sobre el DLSS 5
¿Qué placas soportan el DLSS 5?
Por ahora, solo las GeForce RTX 50, tanto de escritorio como de notebook, y GeForce NOW en el plan Ultimate, que corre sobre equipos con RTX 5080. Nvidia anunció aparte que va a llevar el 3D-Guided Neural Rendering a las RTX 40, pero todavía no dijo cuándo.
¿En qué juegos está disponible el DLSS 5?
NBA 2K27, de Visual Concepts y 2K, es el único donde ya se puede usar. Pero confirmados hay muchos más: Nvidia anunció que van a sumarlo Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Assassin’s Creed Shadows, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Delta Force, NARAKA: BLADEPOINT y Phantom Blade Zero, entre otros, con Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner Bros. Games, Tencent, NetEase y NCSOFT entre las editoras comprometidas.
¿En qué se diferencia el DLSS 5 del DLSS anterior?
Las versiones previas reconstruían datos de una escena ya renderizada: le subían la resolución, generaban cuadros intermedios o limpiaban el ruido del trazado de rayos. El DLSS 5 usa datos del propio motor del juego (geometría, texturas, iluminación y movimiento) para modificar cómo se ven la luz y los materiales.
¿Por qué hay polémica con el DLSS 5?
Por tres motivos. Porque altera las caras y la dirección de arte original, algo que a muchos jugadores y artistas les parece un exceso. Porque encenderlo cuesta rendimiento: PC Gamer midió caídas de hasta 73% en una RTX 5080. Y porque quedó limitado a las RTX 50 y a un solo juego.
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