“God of War será un paquete completo, sin compras extra”, dice su creador Cory Barlog

God of War, posiblemente el exclusivo más esperado de PlayStation 4, está cada vez más cerca. Pudimos charlar con su director y creador, Cory Barlog, antes de su lanzamiento. Conocé lo que tuvo para contarnos, ¡en estas líneas!

El 20 de abril de 2018 será una fecha muy especial para los fanáticos de PlayStation. Kratos volverá en un nuevo God of War. En este nuevo exclusivo de PS4 veremos no sólo al Dios de la Guerra regresar y enfrentarse a un nuevo panteón de dioses (nórdicos esta vez), sino también a un nuevo personaje, su hijo Atreus. Este juego promete ser una experiencia completa, que lleve las capacidades de la PS4 al límite pero también haga vivir al fanático todo tipo de emociones. Para palpitar lo que se viene, Cultura Geek pasó por Santa Monica Studio, en Los Angeles, donde charlamos con el creador de la saga y director del game, Cory Barlog.

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– Si jugaste los títulos anteriores, con qué te vas a encontrar en el nuevo God of War?

– Digamos que si tenés experiencia con los anteriores, vas a vivir el próximo capítulo en la historia. Si seguiste las historias de Kratos desde el principio, incluso vas a ser testigo de una transición a algo completamente nuevo. Los primeros God of War son para nosotros como nuestros años en la universidad – eran sobre descontrol, sobre cómo ibamos a ponernos el juego al hombro y conquistar el mundo. Ahora, todos somos más viejos, vemos al mundo de un modo diferente, es como una mediana edad del desarrollo de videojuegos y eso se nota en Kratos.

-Al jugarlo, nos dimos cuenta que tiene más componentes de historia y líneas de diálogo que títulos anteriores. ¿Cómo es el cambio de un juego que era sobre golpes y combos, pero ahora cuenta con tanto guión?

– Tratamos de poner mucha variedad en God of War, que sean juegos de acción-aventura. Siempre tuvimos los elementos de puzzle, de plataformas, algo de historia, y por supuesto el combate. El combate era como el centro de la experiencia, pero en este nuevo juego quisimos que el foco esté en el por qué. Sigue habiendo mucho combate, y es lo que más hacés, pero el por qué lo haces significa mucho más. La relación que desarrollas con Atreus, al igual que muchos otros personajes del juego es el conductor, emocionalmente hablando, de tu motivación. Por eso, cuando tenés estas espectaculares experiencias, son mucho más significativas. Porque estás ahí por un motivo.

-Más allá de la violencia que hay en todo God of War, ¿recomendarías este juego para un padre y su hijo?

-Creo que eso sería fantástico. Tengo un hijo de 5 y espero que cuando sea más grande podamos sentarnos juntos y jugar el juego, más que nada porque este es un título muy personal para mi. Creo que lo más interesante es poder iniciar conversaciones, poder charlar de lo que ocurre dentro del juego. Absolutamente lo recomendaría.

-En un momento, Kratos le enseña a Atreus cómo matar, y es un momento bastante fuerte. ¿Cómo diseñas situaciones así? ¿Pensas primero en el mensaje que querés dar?

-Es un proceso larguísimo, pero siempre empieza con una idea básica. Para nosotros fue ese momento en la demo de la E3 2016, que están con un ciervo. Están en un momento que es tipo “terminá lo que empezaste”, y está ahí para ilustrar ellos vienen de tiempos diferentes. Nuestra comida viene del supermercado, pero ellos deben matar un ciervo. El proceso que pasa la comida antes que la consumamos es largo, pero invisible a nosotros, el tiempo en que viven nuestros personajes es diferente, y más cruel. Criar un chico en ese mundo hace que sea necesario que crezcan muy rápido, así como Kratos tuvo que crecer rápido al formar parte del ejército espartano, uno de los régimenes militares más duros que conoció la humanidad. De los 8 a los 20 se entrena para convertirse en guerrero, y servía para convertir a un humano en un instrumento de guerra, para remover su humanidad. Mucho de lo que hacemos en este juego es acerca de Atreus intentando encontrar esa humanidad perdida dentro de su padre, así como Kratos trata de enseñarle a ser el dios que él debió haber sido. Es una cosa muy universal, si tenés hijos, intentar que no cometan los errores que vos cometiste.

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-¿Qué es lo que quiere Kratos de su hijo? ¿Un soldado, una máquina de matar? ¿O hay algo más humano en el medio?

-Kratos quiere que pueda sobrevivir. No quiere enseñarle a ser un asesino, pero quiere que si él no llega a estar a su lado, Atreus pueda manejar lo que la vida ponga en su camino. El modo en que esto se manifiesta en el período de la historia es que muchas veces quedan en situaciones de matar o morir, pero lo que Kratos aprende es que muchas de las lecciones que el cree que debe dar son más complejas de lo que aparentan. Atreus aprende de su padre, pero a cambio también le enseña que no todo es blanco y negro.

-¿Qué tan largo será el juego? ¿Tendrá DLCs?

-Vas a tener un juego completo. Para mi es super importante recapturar esa parte de mi infancia que iba a comprarme un juego, volvía a mi casa, y era un juego entero. Eso es lo que quiero que el fan tenga en su casa – todo el juego. Me encantaría hacer DLCs si hay tiempo o me dan ganas de sumar historia, pero este juego será un paquete completo por sí mismo. La duración sería entre 25 y 35 horas, calculo, pero hoy charlabamos con el equipo que ahora están jugando el juego en sus casas… y, es rarísimo, pero a veces trabajas tanto en un juego que nunca llegás a jugarlo completo, pero este compañero lo hizo, y sacó el 100% de los secretos. Dijo que él demoró 43 horas, y eso que ya había jugado juegos anteriores de la saga. Así que, no sé, la duración puede variar para cada uno depende de qué tanto explores.

-Lo que decís del juego completo es potente, porque muchos desarrolladores te intentan convencer de comprar el juego con bonos de preorden que incluso varían depende donde los comprés. ¿Cómo es esta libertad de poder centrarte en el desarrollo sin pensar en este tipo de detalles?

-Es increíble. Es la razón por la que volví a trabajar con Sony. Santa Monica tiene un lugar muy especial en mi corazón, creativamente, y me siento parte de sus orígenes, y de la franquicia God of War. Pero también esta el hecho de que Sony apoya a los creadores para hacer lo que hacen – el estudio cree que los juegos single-player no van a desaparecer y cuando alguien quiere hacer algo, le dan todo el apoyo del mundo.

-¿Cómo fue el momento que te enteraste que iba a haber un nuevo God of War, y qué te hizo querer ser parte?

-Sabés que estaba hablando con mi esposa, Shanon, y le comenté “creo que todavía tengo una historia de God of War para contar… no se muy bien cuál es, pero me gustaría explorarlo”. Cuando volví al estudio y empecé a charlar con los integrantes del equipo, tiramos un par de ideas pero no había ninguna imagen clara al respecto. Pero cuando recibí un mail con dos imagenes de Kratos, una de las cuáles era un sketch. Les dije instantáneamente que no toquen nada más, que el mundo explotaba a partir de esa página y fue como “wow”. Ya no se trataba de un par de ideas en mis neuronas, esto existe, y es real. Nuestros artistas son increíbles, una fuerza asombrosa y me siento privilegiado de haber podido trabajar con ellos. Con todo el equipo que hizo God of War, realmente. Es gente con la que hicimos “click”, y con la que nos entendimos desde el principio. Todo empezó con una imagen, y te juro que se la mostré a todo el mundo.

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