Juegos Condenados: Sega Dreamcast y el final de un sueño

Sega corrigió con Dreamcast una década de errores con la más querida de las Consolas Condenadas. Pero ya era demasiado tarde para pelear con PlayStation.

Durante junio, Juegos Condenados se vuelve “Consolas Condenadas”, analizando la historia de los peores lanzamientos de las empresas de hardware. Los que fundieron (o casi funden) compañías, los que fueron destruidos por la prensa, los que permitieron que la competencia les robé público. Sony, Microsoft, Nintendo, Sega: ninguna se salva. Todas están condenadas.

Como todo conflicto bélico, la guerra de las consolas tiene sus víctimas. Y cada víctima tiene un templo construido a su alrededor, donde los gamers lloran las glorias del pasado.

Algunas aman el hardware eterno de Neo Geo. Otros juran que Atari solo sufrió de mala suerte. Los delirantes sostienen que la 3DO de Panasonic es una joya olvidada. Pero la verdad es que la única empresa hoy retirada del mercado que dejó una marca en el mundo de las consolas es Sega.

Siempre existió una rivalidad entre Sega de USA y Sega de Japón

El nombre de “Sega” evoca nostalgia inmediata en los gamers de cualquier edad. El coro de voces digitalizadas cantando “Seee-gaa”. Los cielos azules de las pantallas de inicio. Las mejores bandas sonoras del gaming. Una mascota que sobrevive contra viento y marea.

Nintendo, Microsoft y Sony pasaron por esta sección con historias idénticas. Primero, una consola exitosa. Después, un paso en falso que es pura responsabilidad de la empresa. El intento de recuperar al mercado hardcore de Wii U. Las ambiciones técnicas y el excesivo precio de PlayStation 3. La obsesión por conquistar el living de Xbox One. Ascenso, caída y resurrección.

Sega Dreamcast, en cambio, plantea una pregunta mucho más dolorosa: ¿qué pasa si hacés todo bien y aún así no es suficiente?

El logo histórico de Sega, en la versión modernizada que la empresa usa hoy.

LA EMPRESA: Sega

Sega nació en Japón en los años ‘40 como una distribuidora de máquinas recreativas, en este caso tragamonedas instaladas en casinos… que durante dos décadas mezclaron la compañía con la misma mafia japonesa que medio siglo después recrearían con afecto en la saga Yakuza.

Para los ‘60 el foco de la empresa cambió por el de las galerías orientadas al público infantil. Primero con flippers, después con juegos mecánicos como el clásico Periscope, y finalmente, a principios de los ochenta, con los nacientes videojuegos.

Periscope, el primer “arcade” exitoso de Sega, una experiencia que se exportó a todo el mundo.

A pesar de que a mediados de los ochenta clásicos como Hang-On, Space Harrier y Out Run dominaban las salas de arcade de Japón y el mundo, Sega no podía conquistar la escena hogareña, controlada por la indestructible Famicom de Nintendo. Sus primeras consolas (SG-1000 y Master System) no llamaron mucho la atención, y en 1988 parecía que pasaría lo mismo con la tercera, llamada Mega Drive.

Pero los pocos japoneses que probaron Mega Drive sabían que la consola de Sega proponía algo especial: la experiencia arcade en casa. Y eso fue lo que quiso vender Sega en Estados Unidos cuando lanzó Mega Drive bajo el nombre de Genesis.

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Genesis no fue un éxito inmediato. Pero todo cambió en 1991 con el lanzamiento del juego de plataformas Sonic The Hedgehog y ese personaje irresistible que se volvió mascota de la empresa.

Sega sabía que tenía un éxito entre manos, así que decidió bajar el precio de la consola, aumentar la agresividad de sus campañas publicitarias y regalar al erizo azul a los nuevos compradores de Genesis.

La clásica campaña anti-Nintendo, una agresividad a la que ninguna empresa se animaría hoy.

En navidad de 1991, por primera vez en años, Nintendo fue derrotada por Sega.

Y después de este éxito, Sega pasó casi una década haciendo todo mal.

En vez de planear una nueva generación de inmediato, Sega creyó que el futuro estaba en enchufar nuevos aparatos a la vieja Genesis.

En 1995, Sega tenía SIETE “consolas” distintas en las bateas.

En 1993 lanzó Sega CD, cuya polémica por el juego para adultos Night Trap no se tradujo a ventas. En 1994, aterrados (sin muchas razones) por la nueva consola de Atari llamada Jaguar lanzaron 32X, un híbrido de generaciones que no tuvo mucho sentido, ya que en 1995 sacaron Sega Saturn, la “verdadera” nueva generación.

Bueno, más o menos. Saturn es un producto directo de la guerra que se dio en los ‘90 entre Sega Japan (que hacía el hardware y los juegos) y Sega of America, encargada de las campañas de marketing. Los creativos que habían hecho de Genesis el éxito que no había sido en su país natal.

Saturn era una consola que parecía diseñada solo para Japón. Muy difícil de programar pero increíblemente poderosa para los juegos 2D de peleas, estrategia y RPG que funcionaban bien en ese país (y mal en el resto del mundo).

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Ese mismo año Sony lanzó su PlayStation, y con sus gráficos 3D y su precio cien dólares menor, barrió el piso con Sega Saturn en Estados Unidos y Europa. Esta vez no hubo marketing que alcance.

PlayStation no era el problema, sino la misma Sega, que había enloquecido a la hora de lanzar nuevos productos. En 1995 un posible comprador tenía que elegir entre los productos Saturn, Genesis, Sega CD y 32X, las portátiles Game Gear y Nomad, y hasta Pico, una consola diseñada solo para un público infantil. Siete “consolas” de Sega en las bateas.

La paradoja es que Isao Okawa, el hombre más poderoso de Sega de ese momento, estaba harto de las consolas. En su mente, Saturn sería el final, y la nueva Sega sería una empresa de software y no de hardware. Pero la división norteamericana pidió una última oportunidad para conquistar el mercado.

La oportunidad fue concedida. Su nombre clave: Katana.

Los dos hombres más poderosos de Sega en los ’90. Bernard Stolar y el ejecutivo/presidente/CEO en las sombras Isao Okawa.

LA CONSOLA: Dreamcast

En 1996, Sega sabía dos cosas: Saturn era un fracaso, y había que adelantarse a PlayStation 2. Por eso Okawa tomó contra sus propios prejuicios la decisión de contratar a Bernard Stolar, el extrovertido ejecutivo de Sony que conocía mejor que nadie al mercado norteamericano.

Mientras los ingenieros que habían creado Saturn trabajaban en una nueva consola orientada a procesos 3D, Sega of America empezó a trabajar en secreto en un segundo diseño, fomentado por Stolar. Esta consola paralela estaba basada en el procesador de video Voodoo de la empresa 3Dfx, que había revolucionado el gaming de PC de ese entonces.

En los ’90, una consola no podía existir sin juegos de EA Sports

Stolar soñaba con la primera consola conectada a Internet, que sería básicamente una PC en una caja. Una arquitectura basada en un único procesador, con una unidad de video aparte y un modem incorporado que permitiera jugar en línea… a través del teléfono, claro. Estamos hablando de 1997.

Como cereza en la torta, el ejecutivo estaba a punto de lograr algo que parecía imposible: la exclusividad de juegos de EA Sports (el simulador de fútbol americano Madden en especial) para la nueva consola de Sega que sería, claro, la primera de la nueva generación. Algo que hasta a Sony podría haber hecho temblar.

Pero por un error de 3Dfx, esta consola secreta se filtró al público masivo. Los ingenieros japoneses se enteraron de lo que estaba pasando e hicieron un (respetuoso) escándalo que hizo que aún el poderoso Okawa se eche atrás.

Katana, finalmente, usaría diseño japonés, CPU japonés (de Hitachi) y hasta un incomprensible chip 3D japonés llamado PowerVR de NEC. La consola norteamericana fue abandonada.

Aún con estas tapas, EA dominó el mercado de los juegos deportivos casi desde su lanzamiento.

Por supuesto, EA declaró que en esas condiciones no iba a hacer juegos para Katana. Stolar no solo perdió la exclusividad, sino que Katana no tendría ni FIFA, ni Madden, ni siquiera Need for Speed. Pero cuando Stolar fue indignado a explicar a Okawa que sin juegos deportivos no iban a poder vender la consola, la respuesta lo sorprendió.

El presidente Okawa no quería discutir. Así que le dio a Stolar un cheque en blanco de su propia cuenta para comprar el estudio que más le guste, las licencias de la liga que prefiera, y que hagan sus propios juegos deportivos.

Stolar puso 10 millones de dólares (una fortuna en ese momento) para comprar Visual Concepts, el estudio que había hecho para EA los primeros juegos de las series Madden y NHL para Genesis y la PlayStation original. Una mojada de oreja que se volvió desafío cuando el ejecutivo consiguió asegurarse las licencias de la NFL, NHL y NBA.

La prueba de fuego de Dreamcast era su lanzamiento en territorio japonés.

Japón, por su parte, había tomado el desarrollo secreto de esa segunda consola como un desafío, y se esforzó en demostrar que sus ingenieros también podían diseñar un entorno 3D tan poderoso como el de cualquier PC o PlayStation.

La arquitectura que salió de esas horas infinitas de Sega Japón se llamó Naomi, y aún antes del lanzamiento de la nueva consola, se convirtió el corazón de los arcades de la empresa. En 1998, poco antes del lanzamiento de la recién bautizada Dreamcast en su país de origen, Stolar hizo un viaje de rutina para probar los juegos japoneses que terminó cambiando su perspectiva.

Esto es lo que se esconde en el interior de cada gabinete de Virtua Tennis o Crazy Taxi.

El ejecutivo esperaba nostalgia 2D por parte de Sega Japón, y las demos que vio lo dejaron pasmado. Virtua Tennis, Crazy Taxi, Soulcalibur (desarrollado por Namco), y algo llamado Shenmue que prometía la espectacularidad de Metal Gear Solid y Final Fantasy, las joyas de la corona de Playstation.

Stolar regresó feliz. Si Dreamcast fracasaba, no iba a ser por los juegos.

En E3 1998 y tras puertas cerradas, Sega mostró Dreamcast a la prensa de Estados Unidos. El joystick aparatoso pero comodísimo de la consola fue un éxito inmediato, y la selección de títulos estaba a años luz de lo que Sony o Nintendo estaban mostrando al mismo tiempo.

Dreamcast se sentía como el futuro. La prueba de fuego era el lanzamiento en Japón.

En los ‘80 y los ‘90, el lanzamiento de una consola seguía siempre el mismo patrón: primero salía en su país de origen, armaba un lindo catálogo, y Estados Unidos recibía más de un año después lo que sería la versión “2.0” de una consola con los mejores juegos y el hardware pulido.

Pero con Dreamcast no hubo aristas que limar ya que en Japón la demanda fue tan grande que la consola se agotó en 24 horas. El problema fue el apuro en salir antes de PlayStation 2, lo que provocó el retraso de títulos importantes como Sonic Adventure. El lanzamiento fue excelente, las ventas posteriores no fueron las que Sega esperaba, pero el balance, dentro de todo, fue positivo.

La consola estaba. Los juegos también. Ahora había que vender.

Y así fue como empezó la primera campaña viral de la historia del gaming.

Fila interminable para comprar Dreamcast en Los Ángeles, 9 de septiembre de 1999.

LA CONDENA: Un éxito engañoso

Sega does what Nintendon’t” (un juego de palabras que significa que Sega hace lo que Nintendo no) había sido el agresivo slogan que llevó a Genesis a la cima del mercado a principios de los ‘90. Stolar quería algo de igual impacto para esta primera consola de la era Internet. La campaña publicitaria fue puro misterio, expectativa y tecnología de punta.

El nuevo slogan era “It’s Thinking” (“Está pensando”) y la idea del marketing era que al comprar Dreamcast estabas metiendo en tu casa una poderosa inteligencia artificial, algo para manejar con cuidado, solo para entendidos. Avisos incomprensibles pero que tuvieron la suerte de encajar con la estética de Matrix, el éxito del momento.

Cyberpunk filosófico, pero en vez de Keanu Reeves, un erizo azul.

Los indescifrables avisos que poblaron la tele y las revistas a mediados de 1999, y que ni siquiera nombraban a Sega.

Toda la campaña de Dreamcast parece sacada de un video de conspiranoia de YouTube. Los avisos, el misterio, y hasta la fecha de lanzamiento: el día 9 del mes 9 de 1999. Y por las dudas, a un precio irresistible de 199 dólares, que hoy sería como si Xbox anunciara que la Series X va a salir a 300. Atractivo hasta para los que habían dejado a Sega atrás.

El 9 de septiembre llegó, y los resultados fueron mejores que los que el propio Stolar podía predecir.

El lanzamiento de Sega Dreamcast no solo fue el más exitoso en la historia de las consolas. En términos de ventas, fue el mejor primer día en la historia de los productos de entretenimiento, superando al regreso de Star Wars en La Amenaza Fantasma de ese mismo año.

97 millones de dólares en 24 horas. No 99, pero casi.

La prensa había recibido a la consola con brazos abiertos, y todos los juegos que no habían salido a tiempo en Japón estaban disponibles en Estados Unidos. Soulcalibur fue un fenómeno, Sonic Adventure el primer gran título del erizo desde la era Genesis, y (después del drama con EA) NFL 2K recibió la mejor calificación posible: “mejor que Madden.”

Pero Stolar no estaba entre los que festejaron este triunfo.

Sega Japón había terminado de perder la paciencia con la agresividad del ejecutivo, y lo despidió en agosto de 1999, pagando cinco millones de dólares de indemnización. A cuatro semanas del lanzamiento, Dreamcast había perdido a su capitán. A simple vista una locura, pero en retrospectiva, una señal de que Japón sabía algo que la prensa todavía no podía ver.

Quizás la historia de Dreamcast estaba escrita antes de empezar.

Sony presenta el diseño final de PlayStation 2 en septiembre de 1999, solo días después del lanzamiento de Dreamcast en Estados Unidos.

EL FRACASO: Una topadora llamada PS2

En noviembre de 1999 Dreamcast había vendido su primer millón en Estados Unidos. A principios de marzo ya eran dos. A simple vista, muy buenos números. Pero no números de PlayStation.

A pesar de que Sega percibía a Sony como su competencia, Dreamcast fue un dolor de cabeza para Nintendo, que esa navidad quedó en un lejano tercer puesto con su Nintendo 64. Sony picaba en punta, lejos del nuevo contendiente, pero Dreamcast de a poco estaba armando un gran catálogo.

Con 155 millones de unidades, PlayStation 2 es la consola más vendida de todos los tiempos.

Con un poco de tiempo, la distancia podía achicarse.

Pero si algo le faltaba a Sega era tiempo.

En marzo de 2000 Sony lanzó PlayStation 2 en Japón. Sega sabía que el 3D de esa consola iba a ser superior al de Dreamcast. Sabía que las franquicias de PlayStation tenían mayor repercusión. Sabía que Sony había tomado la decisión correcta al permitir que los juegos de PS1 funcionen en PS2 (algo que hasta el momento no tenía precedente). Pero había un dato que nadie podía predecir.

Lo que Sega no tuvo en cuenta fue un factor adicional que sería clave para la adopción de la que hasta hoy sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos.

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PlayStation 2 no solo era una consola de videojuegos, sino que era el reproductor de DVD más barato que se podía comprar en Japón. En el lanzamiento de la consola el producto más vendido no fue un juego, sino una película: la misma Matrix que tanto había ayudado a la campaña de Dreamcast.

Con este dato, Sony empezó su propio marketing meses antes del lanzamiento en Estados Unidos, y las ventas de Dreamcast se empezaron a enfriar. El público gamer guardaba la plata para la nueva PlayStation y la típica sequía de venta de consolas de entre junio y septiembre fue matadora para Sega, que tuvo que bajar el precio de Dreamcast a 149 dólares.

La teoría de Sega era que los juegos de lanzamiento de PlayStation 2 no eran los mejores, y que por lo tanto los tanques de Dreamcast tenían que salir entre octubre y noviembre de 2000, cuando la consola de Sony ya estuviera a la venta.

Shenmue era un juego único. Un precursor de los juegos de mundo abierto y una historia emocional y humana.

Fue una decisión fatal que bajó aún más las ventas de los meses en los que no había competencia y opacó a juegos brillantes como Jet Grind Radio, Capcom vs SNK, la conversión multijugador de Quake III Arena y Shenmue, quizás el título más influyente de la consola de Sega.

PlayStation 2 salió el 24 de octubre de 2000 en Estados Unidos, y a pesar de la magra selección de juegos, de tener pocas unidades a la venta, y de costar el doble que Dreamcast (¡y el triple que Nintendo 64!), arrasó con las propuestas de Sega y Nintendo.

A fin de año, la distribución era matadora. Sony tenía un 47% del mercado. Nintendo se había recuperado con un 30%. Sega, en cambio, estaba en 15%.

El mensaje estaba claro.

En enero de 2001, sólo 16 meses después de su lanzamiento en Estados Unidos, Sega anunció que dejaría de fabricar Dreamcast. El sueño había terminado.

Dreamcast en toda su gloria.

EL RESCATE: La consola de culto

Sega anunció casi de inmediato que Dreamcast no tendría sucesora por su decisión de convertirse en una empresa productora de software y no de hardware.

Esto fue una sorpresa para el equipo estadounidense de la empresa, pero pronto quedó claro que el plan ya estaba en marcha, y a fines de ese mismo 2001 ya empezaron a salir en Estados Unidos, Europa y Japón los primeros juegos multiplataforma de Sega.

A pesar de su corta vida, la consola tiene más de 600 juegos, la mayoría exclusivos de Japón, donde el amor por este extraño hardware duró muchos años más allá de su vida comercial. Entre 2001 y 2007 salieron más de cien de esos 600 juegos, entre novelas visuales, juegos de naves y fighting games. Más japonés imposible.

La guerra entre EA y Sega también trascendió el final de Dreamcast. Las series 2K de fútbol americano, hockey y básquet de Visual Concepts, publicadas por Sega, empezaron a salir en todas las plataformas, y de a poco empezaron a robar público a EA Sports. Algo parecido a lo que después haría FIFA con PES en el ámbito internacional.

En 2004, EA dijo basta, y pagó una cantidad millonaria por la exclusividad de cada una de estas ligas. Sega no tenía interés en publicar juegos de deportes con atletas de fantasía y terminó vendiendo Visual Concepts a la distribuidora Take Two. Visual Concepts se convirtió en el hoy todavía vivo estudio 2K y siguió publicando la exitosa serie NBA 2K, que hasta hoy sigue dominando el mercado de las simulaciones de ese deporte.

Aún así, la que mejor aplicaría las lecciones de Dreamcast fue Microsoft, que a fines de ese mismo 2001 ocuparía con la primera Xbox el lugar que Sega había abandonado en la guerra de las consolas. No es raro que muchas de las franquicias emblemáticas relacionadas con Sega como Dead or Alive o el mismo Shenmue continúen su camino en esta plataforma.

A pesar de su breve historia, el impacto de Dreamcast en la historia de las consolas es enorme. Fue la primera consola diseñada para jugar en línea. La primera que desafió el reinado de la todopoderosa EA Sports. La primera en aprovechar Internet para viralizar y hacer de su lanzamiento un verdadero evento.

Con sus perfectos juegos 2D y experiencias únicas como Seaman, Skies of Arcadia y Samba de Amigo, Dreamcast es una consola congelada en el tiempo. Un recordatorio de que siempre hay otra forma de plantear el gaming y un registro de que hasta a los titanes del AAA se puede poner de rodillas con una buena alternativa.

Y también, lamentablemente, una confirmación de que la calidad, las ganas y la nobleza no alcanzan para triunfar en la guerra de las consolas.

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