Llevamos años presenciando una batalla protagonizada por las grandes empresas de tecnología por convertirse en un referente de la realidad virtual y, especialmente durante los últimos meses, hemos visto cómo las apuestas por el universo digital han continuado creciendo.
Hace tan solo una semana, en Cultura Geek hablábamos sobre algunas de las características de la segunda versión de las PlayStation VR, probablemente, el sucesor del dispositivo más vendido y popular de realidad virtual en el mercado.
Aunque no disponemos de datos de venta de muchos de los principales dispositivos de realidad virtual que podemos encontrar en los comercios, no cabe duda de que PlayStation VR, con entre cinco y seis millones unidades vendidas en todo el mundo, ha sido, si no el más popular, uno de los dispositivos más populares hasta la fecha.
En cualquier caso, esta cifra tiene poco que ver con los 120 millones de videoconsolas PlayStation 4 que han llegado hasta nuestros hogares (o con los 155 millones de PlayStation 2, los 154 de Nintendo DS, los 119 de Game Boy, los 103 e PlayStation, los 102 de Wii, los 93 de Nintendo Switch, los 88 de PlayStation 3 o los 86 millones de Xbox 360, por poner algunos ejemplos).
El rimbombante anuncio del Metaverso de Mark Zuckerberg (y sus Oculus Quest), las afamadas gafas de realidad virtual de Apple que llegarán a finales de año y no dejan de ocupar titulares, o las novedades en HP Reverb y HTC Vive no hacen más que confirmar que esta lucha por hacerse con el mercado tecnológico más prometedor del momento solo acaba de comenzar.
Uno de los principales motivos para que los principales gigantes de la tecnología inviertan ingentes cantidades en desarrollo e investigación para llevar a cabo nuevos y evolucionados dispositivos es que todos ellos saben que existe un gigantesco mercado en el ámbito de la realidad virtual, y todavía no existe un dispositivo que haya terminado de convencer al gran público.
Por su parte, los usuarios buscan cada vez experiencias virtuales que sean más similares a las reales en prácticamente todos los ámbitos de su vida, y vemos cómo diferentes sectores, que van desde el juego hasta la formación académica, están cada día más vinculados a un soporte digital, frente a los formatos físicos y presenciales.
En la Argentina, la interacción con estas tecnologías no sólo se dan en el ámbito de los videojuegos o el trabajo, sino también con la creciente demanda de salas de juegos por dinero, tanto presenciales como virtuales.
Es el caso de los tragamonedas para móvil de VegasSlotsOnline, el usuario quiere acceder a tragamonedas con tan solo unos clicks, poder jugar tanto de forma gratuita como con dinero real y hacerlo desde cualquier parte. Estas preferencias del usuario marcan, cada día más, la manera en la que las empresas desarrollan sus productos para satisfacer esa demanda y, de la misma forma que cada día se pide que se ofrezcan juegos de casino más reales y accesibles, es muy probable que la realidad virtual sea muy pronto parte de este sector, transformando la manera que tenemos de entender el juego a través de soportes digitales.
Algo muy similar y significativo ocurre en la Universidad de Palermo, con sede en la Ciudad de Buenos Aires, donde vemos cómo cada día aumentan las carreras con modalidad online (Contador Público, Producción de Moda, Abogacía, la carrera corta de Comercialización y Dirección de Empresas o las licenciaturas en Administración, Psicología, Publicidad, Inteligencia Artificial, Comercio Internacional o Recursos Humanos, entre otras muchas). Además, por supuesto, de la posibilidad de realización de posgrados y doctorados a distancia.
De nuevo, vemos cómo las necesidades de los alumnos hacen que la formación a través de internet esté cada día más presente y los centros universitarios responden cada vez mejor a esta demanda. Muy probablemente, más pronto que tarde, las realidades virtual y aumentada estarán muy presentes en estos procesos de formación.
En definitiva, estas grandes empresas tecnológicas tienen muy claro que, pese a que el esfuerzo llevado a cabo durante los últimos años no haya terminado de ser fructífero, puesto que no se han vendido tantas unidades de sus productos como se hubiera esperado, el usuario está deseando que llegue un dispositivo que por fin cumpla con las expectativas que todos los amantes de la tecnología hemos depositado en el desarrollo de una herramienta como esta. En el momento que alguno de ellos consiga poner en a la venta un producto lo suficientemente asequible (hasta ahora PlayStation ha sabido jugar muy bien esta carta) y que proporcione una experiencia a la altura de las expectativas creadas, sin duda se consolidará como uno referente tecnológico a medio y largo plazo.