Bob Roberts: “Shadow of War es tres veces más grande que Shadow of Mordor”

En medio de la E3 2017, Cultura Geek habló en exclusiva con Bob Roberts, director de diseño de Shadow of War. Nos contó qué diferencias tiene esta entrega con la anterior, detalles de la historia, los personajes y mucho más. Lee la entrevista completa, ¡en esta nota!

Por estos días se está desarrollando la E3 2017, la conferencia más importante de gaming del mundo, en la ciudad de Los Ángeles, California. Eso significa que muchos de los desarrolladores más importantes de la industria confluyen en un único predio para mostrar en qué están trabajando, y qué puede llegar en los próximos meses. Uno de estos developers es Bob Roberts, el director de diseño del ansiado Shadow of War.

Cultura Geek charló en exclusiva con Bob Roberts después de que presentara un nuevo trailer de Shadow of War durante la conferencia de Microsoft.  A lo largo de esta entrevista, adelanta muchas de las novedades que llegarán con esta nueva entrega, y la importancia del feedback de los fans.

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-¿Cuáles son las grandes novedades de Shadow of War?

-“La expansión del sistema Némesis, el contenido, las diferentes maneras en que podes interactuar con los orcos, hacer amigos, ir más allá del loop de muerte y venganza, y todas las demás formas de cruzarte en el campo de batalla. La escala del mundo, de las batallas, porque tenés un mundo mucho más grande que en Shadow of Mordor…”

-¿Cuánto más grande es este mundo?

-“Todavía no lo sabemos específicamente, no sabemos exactamente cuántas regiones va a haber, pero es al menos 3 veces más grande. Hay más regiones, más lugares para explorar, más variadas… esto salió todo del feedback de los jugadores que nos hicieron llegar sus comentarios, que veían a todos los ambientes muy parecidos. Nos aseguramos de arreglar eso.”

-¿Qué nos podés decir de la historia?

-“La historia es mucho mejor y pusimos mucho esfuerzo en mejorar el juego en ese aspecto, y con respecto al ending… bueno, tratamos de escuchar los comentarios de los jugadores, que decían que el juego anterior no cerraba de la mejor manera – lo sabemos. Esta vez vamos a tratar de sobrecompensar.”

-Si alguien no jugó Shadow of Mordor, ¿necesita jugarlo antes de empezar con Shadow of War?

-“No, para nada, es una elección consciente que hicimos de asegurarnos que si no jugaste el primero, igual puedas sumarte con este título. Va a tener sentido, se explican las cosas que importan, así que no vas a estar perdido ni mucho menos. Obviamente, si jugaste al primero, vas a tener una conexión más profunda con algunos de estos elementos, pero todo va a estar claro y explicado. Esta es una historia nueva.”

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-¿Qué pasa con los ejércitos de orcos? ¿Te podés armar uno?

-“Sí, esa es la parte más importante de expandir el sistema de Némesis. Se trata de expandir el modo en el que pueden ser amigos o aliados, o también enemigos. En ese sentido, el término “némesis” pierde un poco el sentido porque ahora no serán siempre tus enemigos mortales, pero pueden cambiar de lados. Pueden traicionarte en algún momento, y depende de las relaciones que establezcas con ellos. Entonces están las batallas enormes donde no solo controlas a tu personaje sino que tenés que manejar a tu armada, que le da un componente más fuerte de RPG y estrategia.”

-¿Qué nos podés contar de Talion?

-“La construcción de personaje está mucho más enfatizada. El sistema es más profundo, con más habilidades y más diversidad a la hora de plantear tu estilo de juego. Lo que hace la gran diferencia es especialmente tu equipamiento. Equipar a Talion cambia su aspecto y le da una dimensión más profunda al juego, y ahora no es sólo una cuestión de usar runas en las armas. Hay más estadísticas y modificadores en juego. Las armas y armaduras son una extensión del sistema némesis, y reflejarán cosas de los enemigos que mataste y tu historia con ellos. Por ejemplo, si atacás a un enemigo que le teme al fuego y aprovechás esa debilidad, el equipamiento que recojas al matarlo tendrá alguna propiedad de fuego, e incluirá su nombre. Algunas armas incluso tienen algún desafío asociado, estilo “usá esta espada para quemar 5 tipos” y así hacer que alcance su forma perfecta.”

– Se nota que pudiste hacer que el juego sea mucho más profundo gracias a las opiniones de los fanáticos…

-“Exacto, tratamos de agarrar todos los sistemas y ahondar gracias al feedback de los fans. Empezamos a trabajar en este juego ni bien sacamos a la venta Shadow of Mordor, así que es el resultado de unos 3 años de trabajo.”

Entrevista por: Augusto Finocchiaro.

Edición por: Federico Lo Giudice.

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