Ultima IX: Ascension salió tan roto que los fanáticos tuvieron que arreglarlo

Ultima IX debía ser el cierre épico de una historia de 9 juegos, pero en vez de eso casi destruyó la saga y el corazón de los fanáticos. Conocé la historia del impresionante rescate, ¡en esta nota!

Si no tenés interés en los videojuegos retro, posiblemente el nombre de Richard Garriott o Lord British no signifique absolutamente nada para vos. Sin embargo el diseñador, desarrollador y empresario es una de las figuras más importantes e influyentes del mundo de los videojuegos por haber creado Akalabeth primero y la saga Ultima después. Estos son algunos de los primeros RPGs concebidos en una era donde incluso tener una computadora personal en el hogar era una novedad. Su influencia en el gaming no se puede sobreestimar. Pero entonces, pasó Ultima IX.

Sobre la saga Ultima

Ultima, en oposición a Akalabeth que Garriot desarrolló más como un hobby, fue pensado como un RPG mucho más profesional y sentó las bases de un montón de mecánicas. En este, Lord British pedía ayuda al Avatar para derrotar al mago Mordain que se había vuelto inmortal tras crear una gema hace 1000 años. El tema es que, como no se puede matar a un inmortal, la única forma de tener éxito era viajar al pasado y derrotarlo antes de que cree la gema. Pero esto implicaría un viaje por todo el reino en rudimentario formato RPG con cuatro clases y diferentes talentos cada una. Puede no sonar a mucho, pero hablamos de 1981, y si la historia se parece a Final Fantasy I que salió en 1987, ya podés empezar a medir qué tan influyente fue la saga.

Los primeros Ultima fueron experimentos exitosos para la época, pero el que comenzó a cambiar todo fue Ultima IV. Allí, Garriott buscó llevar el juego más allá de una cuestión de matar bichitos y subir de nivel. En este título, el jugador vuelve a tomar control del Avatar que, tras el fin de la era de la oscuridad debe crear una nueva religión y convertirse en una figura iluminada de esta. En serio, en vez de un jefe final con cuernos, hechizos y una espada grande, el objetivo será alcanzar el equivalente al nirvana.

La idea era proponer un sistema moral donde haya que representar ocho virtudes como honestidad, coraje, valor, justicia, sacrificio, honor, espiritualidad y humildad. Los méritos de la idea se pueden discutir, y quizás sientas que jugás como un santurrón, pero el nivel de libertad que daba era impresionante. A la vez, daba un objetivo que se podía taclear de muchas formas, pero sin caer en comportamientos poco dignos de un “héroe” como Garriot lo veía.

Desde Ultima IV a Ultima VII que salieron entre 1985 y 1993 marcan la era de oro de la saga, previo a cualquier Elder Scrolls, Baldur’s Gate, o Might & Magic por nombrar RPGs posteriores. Tras su iluminación, acompañamos al Avatar en incontables viajes en una historia increíblemente épica. En ella, se enfrenta al Guardian y tiene una narrativa llena de compañeros y momentos que marcaron el gaming de aquellos años.

La saga había descartado los elementos de ciencia ficción para configurarse como una historia plenamente de fantasía, que la dotaba de un tono muchísimo más consistente y parejo. Sin embargo, allá por 1992 EA decidió adquirir Origin, la empresa de Garriot, y que a la vez publicaba sagas como Ultima y Wing Commander, otro clásico de PC. En un principio, la cosa pareció funcionar bien, pero ya para Ultima VIII comenzaba a haber cierta fricción entre las empresas. Además, la presión por cumplir con la fecha de lanzamiento devino en un juego que no estuvo a la altura de las expectativas, a pesar de debutar la tecnología en CD e incluir valores bastante altos de producción para la época.

Sobre el final

Ultima VIII, para no tener que cargar con la continuidad de todos sus predecesores, tomó una decisión polémica: el juego tomaría lugar en la tierra de Pagan, lejos de Britannia. El Guardian simplemente nos depositaba en ella mientras afirmaba que conquistaría todos los mundos, primero Britannia, y luego la Tierra, de donde proviene nuestro héroe. Así, el Avatar debía recorrer este mundo y aprender a controlar los cuatro elementos con un sistema nuevo de magia, bastante complicado e incómodo. Para peor, a nivel jugabilidad se agregaron muchísimas secuencias de saltos que no eran particularmente inspiradas. Resultaron en un juego tosco, difícil de seguir y que parecía enteramente removido de la saga que los fanáticos más amaban.

Como si todo esto no fuera suficiente, montones de quests simplemente acaban y el juego no las vuelve a tomar en cuenta de ningún modo. Personajes hablan de hechos que no ocurren y hay porciones enormes que se cortaron para cumplir con la fecha de salida. El resultado: algunos personajes parecían que hablaban solos y mencionaban hechos que simplemente no había forma de investigar. Sin embargo, había redención sobre el final: el Avatar domaba a los cuatro guardianes elementales y se convertía a su vez en el quinto elemento, Ether. De este modo lograba volver a Britannia y la encontraba diezmada por las acciones de sus enemigos: Ultima IX prometía todo.

Ultima IX y Ultima Online

Lo que pasó a continuación fue confuso. Si bien el trabajo en Ultima IX comenzó de inmediato, el proyecto debió hacerse a un costado para dar paso a Ultima Online, uno de los primeros MMO de la historia. Este fue un icónico experimento acerca de las primeras experiencias en la red con múltiples jugadores. Algunas de las cosas que pasaron fue que por ejemplo Richard Garriott visitó la tierra del juego en control de su personaje, Lord British, fue brutalmente asesinado dentro del game – que se convirtió en un eterno meme dentro de la comunidad. Para el momento que lanzó esta versión, casi 3 años del lanzamiento de Pagan habían pasado, y el trabajo en la novena entrega apenas empezaba.

Para complicar todavía más las cosas, el gaming había cambiado muchísimo entre 1994 y 1999, y la expectativa ahora eran mundos en 3D que aprovecharan las nuevas tecnologías, como las placas aceleradoras de video. El motor gráfico de la saga creaba 3D por software y simplemente no podía competir con títulos contemporáneos, ni en consola ni en PC. Pero si querían lanzar una nueva entrega en la saga antes que se pierda en la irrelevancia, tenía que salir en 1999.

Para cuando Ultima IX lanzó, los jugadores occidentales ya habían tenido sus Chrono Trigger, Final Fantasy, Dragon Quest (Bueno, Dragon Warrior en aquella época), Breath of Fire, y más títulos japoneses. Desde occidente, ya habían pasado juegos como Fallout, Might & Magic, Torment y más. Ultima IX parecía un artefacto al lado de estos gigantes. Pero descartar el motor gráfico y comenzar de nuevo no era una opción. Así que desde Origin hicieron lo único que quedaba por hacer: lo que pudieran. Al igual que pasó con Pagan, se cortó parte del juego, se acotó la trama y se hicieron todo tipo de compromisos. La saga volvió a transitar el mismo camino que ya había fracasado una vez. Este juego es contemporáneo de Quake o Tomb Raider, y sin embargo se ve viejo en comparación.

Ultima IX llegó al mercado en un estado que haría sonrojar a Cyberpunk 2077. Tenía requerimientos de hardware sorprendentemente exigentes para un juego que ofrecía mapas tan chicos y tan poca variedad. La optimización dejaba mucho que desear, y la interface hacía que jugar sea increíblemente molesto. ¿Los poderes obtenidos en Pagan? Nunca vuelven a ser mencionados.

La historia no mejora

Sin embargo, lo peor era la historia. En vez de ser el climax de 9 juegos, el héroe parecía no conocer historias que él mismo había inspirado, no saber quiénes habían sido sus compañeros y no conocer la tierra de Britannia en general. El ejemplo más recordado es cuando nuestro héroe pregunta “qué es un paladín” a un herrero tras que personajes como Dupre, justamente un Paladin, hubieran sacrificado hasta la vida misma por él en juegos anteriores. El Avatar parecía un tipo que visitaba, un turista, en vez del héroe de las leyendas, y fue motivo de mil burlas en reviews posteriores. Quizás, la más recordada sea la de Noah Antwiller que pasa horas en cada detalle que está mal.

Esto se hizo por un motivo concreto: tras cinco años donde Origin luchó para poder crear el juego pero permanentemente se demoró, y tras las bajas ventas de Ultima VIII, la saga debía apostar a captar nuevos fanáticos. El tema es que es imposible explicar de una forma interesante los conceptos de este mundo a un recién llegado sin que el personaje protagonista parezca un tonto que no recuerda cosas que pasaron en el juego anterior.

Una solución quizás hubiese sido que, por ejemplo en vez de preguntar “¿qué es un paladín?“, ante la mención de los paladines el héroe dijera cosas estilo “ah, sí, la orden de caballería donde estuvo Dupre y blabla“. Puede parecer una queja que no aporta mucho, pero este juego debía ser el climax de toda una saga. En vez de eso parecía una burla a los fanáticos pero que no complacía a ningún neófito porque toda la jugabilidad estaba mal.

Por supuesto que no hace falta aclararlo: el juego fue un estrepitoso fracaso y no cumplió de ningún modo las expectativas de ventas. Si bien algunos críticos lo elogiaron, la comunidad de fanáticos y casuales le dio los peores comentarios y el juego no llegó siquiera a vender 100 mil unidades en su primer año de vida. Esto, sumado al relativo éxito de Ultima Online (que por cierto, aún sigue activo y podés jugar gratis) terminó de matar a la saga durante la era dorada de los RPGs.

Garriott eventualmente decidió abandonar EA, mientras que la empresa rápidamente hizo lo que hace con sus sagas que no funcionan: ponerlas a dormir para siempre. Y ese fue el triste final de la saga de RPGs que marcó los primeros años de las computadoras personales, generó montones de ideas e inspiró a una incontable cantidad de desarrolladores que siguieron en sus pasos: desvaneciéndose en la oscuridad con un final que no hizo feliz a nadie.

Los fans llegan al rescate

Con otra saga menos influyente quizás la historia terminaría ahí, pero Ultima representa muchísimo para un montón de jugadores… que tienen 15 años de monotributo, mínimo. Por eso, lo importante es lo que pasó después: como el juego nunca se arregló, nunca se expandió, nunca se continuó y se convirtió en abandonware, los que tomaron la posta fueron los fanáticos.

Ultima IX nunca va a ser un gran juego, y mucho menos un éxito de ventas… pero si le muteas las voces e instalas los parches de sitios como The Reconstruction y Ultima Codex, te vas a encontrar con lo que es un enorme y cuidadoso trabajo de amor. Reescribieron cada línea para convencer a los únicos que tras más de 20 años podrían mantener el interés en esto: los fanáticos hardcore. Si hoy estuvieras por jugar el juego, estos parches no solo son una gran adición, sino la forma definitiva de hacerlo.

Ultima IX fue un cierre catastrófico para una de las sagas más importantes de todos los tiempos, pero el amor de los fans lo salvó, y esto de por sí es una historia que merece ser contada. Fueron ellos los que escribieron el final, y no Garriott con el sucesor espiritual Shroud of the Avatar, ni EA que duerme sobre la saga como tantas otras de las que es dueña como Magic Carpet, Syndicate, Dungeon Keeper, y más títulos. A veces, las cosas simplemente se terminan, pero si el final es digno y está bien, hay que saber soltar y quedarse con las memorias. Estos modders hicieron que la historia ahora se sienta agridulce, y eso también es punk.

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