Spec Ops: The Line es el fin del héroe clásico. De la jungla de Conrad al Desierto de Dubái, el héroe sufre un descenso a la locura ¿Qué lugar tiene el ideal del héroe en el mundo moderno?
Spec Ops empieza con una escena espectacular: El Capitán Walker tiene que derribar una flota de helicópteros enemigos con una machine gun. Todo es artificial: Una secuencia “Hollywoodense”, al borde del estereotipo, digna de un blockbuster ochentoso. Tiene todo lo que uno espera de un videojuego: Épica, aventura, diversión. Hasta que, en un acto significativo, el héroe cae del cielo.
Lo que suena de fondo no es Wagner, ni la Cabalgata de las valkirias. Es el silencio del desierto. La caída del helicóptero será solo el primer escalón en un interminable descenso al infierno. Lo que cae no es sólo un cuerpo: Es un ideal del héroe, que se hunde en el desierto.
El héroe en el desierto. El desierto en el héroe
“La verdad es que estás acá, porque querías sentirte como algo que no sos: Un héroe” – Coronel Konrad
Spec Ops es el Maquiavelo de los videojuegos. Manipula al jugador desde antes que encienda la consola. La portada es el primer paso en una serie de juegos con la percepción. Un soldado arquetípico: sosteniendo un arma, mirando al horizonte, desafiante. Cero originalidad, una copia perfecta de lo ya conocido. Y sin embargo, desde un principio puede intuirse que algo está podrido en el Estado de Dubái.
El escenario es un personaje en sí mismo. Un lugar paradisíaco como trasfondo del infierno. Una ciudad moderna con rascacielos lujosos en medio del desierto. Azotado por furiosas tormentas de arena. Este espacio inaccesible, devastado y semienterrado en la arena no es un lugar geográfico. Es un paisaje psicológico que expresa la psique perturbada del protagonista.
Spec Ops logra superar la mera referencia nostálgica a Silent Hill al trasladar ese estado mental del protagonista al jugador. Haciéndolo cómplice, y no sólo espectador, de la tragedia del personaje.
Hasta en las pantallas de carga empiezan a aparecer mensajes ominosos. Cada vez más explícitos: “Todo esto es culpa tuya”. Al progresar la trama, Spec Ops ya no busca la sutileza, sino el exceso. Pocos juegos son capaces de generar tanta angustia y aun así ser atrapantes.
El jugador como cómplice
Spec Ops exige un rol activo del jugador. Lo interpela, lo motiva a interpretar lo que está pasando. Fue diseñado para negar la pasividad, el jugar en “modo automático”. La actitud detallista va dando lugar a un clima obsesivo. La paranoia del protagonista termina afectando lentamente al jugador. Este no es un juego para “disfrutar”. Más cerca del terror psicológico que de la acción y aventura, las mecánicas no buscan generar placer, sino una atmósfera opresiva.
El mundo está construido con la crueldad de un Dark Souls. Busca ser incómodo, asfixiante, para decir algo sobre la forma de representar la guerra en los videojuegos: Esto no es un entretenimiento, no es un mero espectáculo. Rompe con el loop habitual de obstáculo y gratificación. En el mundo de Spec Ops no hay lugar para la “diversión” o el “placer”.
Una de las formas de romper con la pasividad del jugador es hablándole directamente. El recurso de “romper la cuarta pared”, no es algo novedoso en sí mismo. Spec Ops se redime de ser una mera imitación de obras anteriores (como Bioshock y MGS: Snake Eater) al usarlo de forma extrema. La “meta narrativa” del juego es llevada hasta sus últimas consecuencias. No es un gesto vacío, caprichoso. Spec Ops es dolorosamente auto consciente.
Spec Ops no fue el primero en criticar el dualismo de las decisiones morales en los grandes juegos triple A (como Bioshock o Mass Effect). Pero quizás fue el que se animó a llevar esta premisa más lejos. Las decisiones morales son ambiguas, manipuladoras. Hay más opciones de las que te explicita el narrador. El juego te motiva a pensar con más “libertad” de lo que el narrador insinúa. Se te permite “rebelarte” ante el narrador.
Si la violencia no es inevitable, el jugador es responsable por ejercerla. Ningún juego humanizó tanto a las víctimas, ni fue tan implacable con la violencia del jugador.
El héroe como fantasía. El héroe como fantasma
Durante el clímax narrativo, al encontrarse con el Coronel Konrad, Spec Ops explicita su tema central: La fantasía de “ser” el héroe. El mensaje es claro: El heroísmo es una fantasía. Detrás de la máscara del héroe, se esconde el deseo de escapar de la realidad.
Todos los shooters (y casi todos los juegos) tienen como eje la fantasía de poder y de inmersión total. La gratificación del jugador es efectiva porque ocupa el lugar del héroe. Así se genera un sentimiento de falsa importancia, de una trascendencia artificial, imposible en la vida real. La fantasía se concentra en la figura del héroe: El elegido, el salvador. Un ser especial, predestinado a la grandeza.
El clímax de Spec Ops es en realidad un “anticlímax”, una destrucción de esa fantasía asociada al héroe ideal. Un gesto autodestructivo, que deslegitima al mismo género al que pertenece el propio juego. El anhelo de heroísmo pierde todo encanto, todo misterio. Se convierte en su parodia: Un escapismo vacío.
Esta destrucción lleva a la duda. El jugador duda de su héroe y de su propio heroísmo. Suspende la ficción y obliga a la reflexión contemplativa. Sobre la banalidad, la superficialidad de la violencia en los videojuegos.
Spec Ops: The Line demostró que puede existir libertad creativa aún dentro del género más codificado. Más que un juego “anti bélico”, fue una crítica a la forma de representar la violencia en la industria, hecha desde adentro del sistema.
A pesar de toda su visión oscura y cínica del mundo, Spec Ops tuvo un gesto heroico: Fue un juego triple A que buscó que el jugador se cuestionara a sí mismo. Que dudara de su propia forma de vivir los videojuegos. Aunque sólo sea por unos minutos. Hasta que la próxima fantasía venga a llenar ese lugar.