Review The Anacrusis: con mucha inspiración en Left 4 Dead, estética de los setentas y ciencia ficción

The Anacrusis llega con la difícil tarea de convertirse en el sucesor espiritual del Left 4 Dead. ¿Tiene lo necesario para serlo? Te lo contamos en este análisis en PC.

Hay un halo de promesas alrededor de este título, The Anacrusis, que logra generar un aura más que interesante. Por un lado, tenemos que la empresa desarrolladora, Stray Bombay, tiene entre sus mentes más destacadas a Chet Faliszek y a Kimberly Voll, ex escritor de Valve y ex diseñadora de Riot, respectivamente. El juego se encuentra en acceso anticipado y nos muestra un FPS que, conceptualmente, es muy similar a Left 4 Dead pero ambientado en unos años 70s muy futuristas llenos de alienígenas. Y son unos años 70s más parecidos a los del clásico Westworld con Yul Brynner o a los de Clockwork Orange de Stanley Kubrick, que a esos años 70s bien grises y desgastados que tanto le gusta recrear a Rob Zombie.

Pues bien, ahí están todas las promesas, a punto de golpearnos duro en el pecho con su acción y si tensión trepidante. Pero el golpe nunca llega, y la acción trepidante se convierte solo en acción. Jugar The Anacrusis se siente bastante genérico, aunque eso no le quita lo divertido. Creemos que, en un mundo donde los juegos multiplayer o cooperativos crecen ya en los árboles, el verdadero fuerte de estos títulos es disfrutarlos con amigos. Sí, sabemos que suena a frase hecha, pero lo que antes era un plus en estos títulos, ahora se convierte en una necesidad.

Vayamos parte por parte: bajamos The Anacrusis en nuestra PC gracias al Game Pass de Xbox. El juego propone formar un equipo de cuatro integrantes y deambular por escenarios bastante cerrados eliminando enemigos con una IA bastante dudosa (muchas veces los encontramos agachados mirando a la nada, o incluso intentando caminar a través de alguna pared) y nos van a ir habilitando armas que no generar el feedback necesario para sentir su poder. Es todo soso en ese sentido. Pero hay lindos colores en los mapas, es como jugar todo el tiempo dentro de shoppings muy bien pulidos y limpios y, salvo por algunos enemigos que recuerdan mucho a ciertos otros enemigos de Left 4 Dead, sobrevivir se hace bastante simple. Para ser sinceros, mientras te toque un equipo que preste atención al juego, vamos a poder avanzar y llegar bastante lejos.

Obviamente, la dificultad va en aumento, a los enemigos cada vez hay que pegarles más disparos, las oleadas se hacen cada vez más grande, y los enemigos tipo tanque cada vez aparecen más rápido y en mayor cantidad. En esos momentos, hay un par de armas indispensables, como la de rayos laser o incluso varias bombas que podemos ir recolectando en el camino y guardando en nuestros slots. También vamos a poder conseguir jeringas para recuperar nuestra vida, y otros elementos para revivir a nuestros compañeros cuando hayan quedado heridos.

A diferencia de otros FPS de este estilo, caer en combate se siente muy frustrante. Apenas si nos podemos mover. No podemos seguir combatiendo como nos gustaría y solo queda esperar a que nos levanten. Si morimos, hay chances de que algún compañero con el objeto necesario nos pueda revivir. Entre todo esto, no hay mucha historia. Empezamos en un punto A, que sería como el punto de salida, donde podemos seleccionar entre diferentes armas para comenzar la misión, y debemos llegar a un punto B, todos juntos si es posible, y con vida, claro, para cerrar la compuerta y dar por finalizada la misión. Así, cada vez que jugamos.

Si bien se entiende por qué se quiere separar a este juego de otros utilizando el término rogue-like, no aparenta que esa sea la propuesta real del juego. Hay una historia muy efímera de fondo. El juego está dividido en carreras, que básicamente están conformadas por cinco niveles diferentes que debemos completar para alcanzar el objetivo de la misión. Según cuenta el juego, hay una suerte de “director todopoderoso supremo invisible” que va monitoreando la forma en la que jugamos y en base a eso le va dando mayor dificultad al juego. De realmente ser cierto esto… la verdad es que no sabemos cómo sentirnos. Aunque entendemos, y nobleza obliga, hay que volver a marcar que se trata de un acceso anticipado, y quizás un montón de detalles que hoy le encontramos, no funcionen de la misma manera en su entrega final.

Después de varias horas de juego, lo que más en contra le juega a The Anacrusis es la inevitable comparación con Left 4 Dead. Y no es que nosotros estamos clavados en ese detalle, es que el juego te lo pide a gritos. Como ya hicimos mención, hay personajes enemigos muy similares, y esos momentos donde todo se vuelve un caos por la cantidad de enemigos en pantalla, también recuerda mucho, en la experiencia de juego, al título de Valve y Turtle Rock Studios. En el resto de los aspectos no se parece en nada, pero se siente el alma del juego, como una influencia constante que va más allá de lo visual y lo sonoro.

Todo lo que funcionó allá a fines de los 2000 está presente en este juego, y la forma que los creadores encontraron esa forma de aggiornarlo a los tiempos que corren es implementar a esta IA que va regulando la dificultad. La pregunta que nos hacemos, entonces, es si eso realmente alcanza para ser un diferencial. En nuestra experiencia, la verdad es que no lo sentimos de esa forma. Cuando logramos adaptarnos a las armas, a ciertas mecánicas y a los ataques de los enemigos, el juego se hace bastante simplón, pero a riesgo de sonar repetitivos, si lo estamos jugando con amigos las risas y el entretenimiento no van a faltar.

Las tres armas principales que tenemos disponibles, hacen las veces de rifle de asalto, la clásica SMG y la escopeta, que si bien tienen apariencia futurista, funciona de la misma forma. Cada personaje viene equipado con una pistola espantosa que dispara solo para asustar (tienen efecto los disparos, pero se sienten tan pobres que creíamos que la metáfora era más que válida). Como ya dijimos también, las armas especiales, que tienen un uso limitado, son las que más daño van a hacer, pero tampoco generan ese sentimiento de poderío al que podemos estar acostumbrados en otros juegos. A nuestro parecer, esto le impacta directamente en la experiencia de juego, en ese sentimiento de acción que, valga la redundancia, cualquier juego de acción necesita.

Los gráficos se sienten viejos, poco pulidos. No están mal hechos, ni mal diseñados, pero se nota que todos los modelos 3D de los objetos que podemos ver son bastante simples. Los escenarios se sienten vacíos, son amplios y hay pocos elementos a la vista y bastante repetitivos. Ciertos espacios reducidos, como pasillos o locales con los que nos cruzamos, tienen un diseño demasiado sobrio, muy de la mano con todo el apartado técnico. La música y los SFX están bien, acompañan al juego, pero no destacan. Es como ser redundantes con todo lo que venimos a comunicar, pero realmente el juego se siente así, genérico. Un exponente más de una pila de juegos disponibles.

Los enemigos tienen su propia personalidad, a pesar de lo que ya dijimos antes. Está el Spawner, que envía una suerte de torretas rodantes que se activan y disparan a todo lo que se mueve muy a lo Metal Slug. El Gooper, como un fantasma sacado de Ghostbusters, envuelve a los aliados en una gelatina verde que vamos a tener que romper. También está el Brute, que viene enajenado como un jugador de futbol americano y se lleva puesto todo lo que tiene por delante. También hay un alienígena, el más creativo y original quizás, que comienza a desprender luces brillantes tan potentes que se hace imposible ver bien en esos momentos, cuando el caos a nuestro alrededor es una locura.

Dicho todo lo que apreciamos del juego en este análisis, The Anacrusis es un juego simple. Esto te puede gustar o no gustar, y eso ya corre por cuenta de cada uno. El título no se embrolla con estadísticas complicadas, niveles complejos, cientos de armas, configuraciones, leveleo de personajes o armas… es simple en su concepto y en su ejecución. El status de acceso anticipado le da la posibilidad de mejorar en muchos de los puntos, pero realmente hay que ver si la búsqueda de sus creadores es la misma que nosotros teníamos a la hora de jugar. Porque, claro, para gustos, colores. ¿Logrará ser, como muchos dicen, un sucesor espiritual del Left 4 Dead? El tiempo lo dirá.

FECHA DE LANZAMIENTO 13 de enero de 2022 (Early Access)
DESARROLLADOR Stray Bombay
DISTRIBUIDOR Stray Bombay
PLATAFORMAS Xbox One, Xbox Series X/S y PC

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