Estuvimos probando la tercera entrega de la saga Project Cars, que se convierte en un simcade diferente a lo que nos tenía acostumbados. ¿Es un buen juego Project Cars 3?
Mientras que la saga Need for Speed propone arcade en su máximo esplendor, otros juegos como Assetto Corsa son plenamente simuladores, manejando físicas mucho más realistas, no solo en el movimiento y las colisiones de los autos, sino en sus controles. Las diferencias en las experiencias entre los juegos son abismales, y cada una tiene a su público. Project Cars 3 era de esta segunda camada, pero con su tercera entrega, quiso tomar algo del concepto arcade y el resultado es un hibrido que en cuanto al gameplay, no termina de encontrar su identidad.
Project Cars 3 está desarrollado por Slightly Mad Studios, y quizás en la búsqueda de ampliar su base de fanáticos, es el juego más accesible de la serie. Esto supone, como dijimos antes, un cambio enorme respecto a sus inicios mucho más de simulación, lo que hace que muchos fanáticos acérrimos hayan puesto el grito en el cielo, cuestionando si el camino que la desarrolladora eligió seguir es el correcto. Project Cars 3 se convirtió en un simcade pero no de la mejor forma en la que lo pudiese haber hecho.
Cuando el juego se anunció, se corría esta suerte de dicotomía que el juego empezaba a aceptar, con el hecho de dejar de ser tan simulador, y convertirse en un sucesor espiritual del Need for Speed: SHIFT, un juego de 2009. Hay un poco de eso en Project Cars 3, junto a un poco del GRID, incluso un poco de The Crew, pero sin caer en ser una réplica de ninguno, haciendo el intento de tener su propia personalidad. Y acá es donde en lo personal el juego falla, porque ya no se siente un Project Cars.
Para poner más en contexto lo que intentamos decir: por ejemplo, en una curva donde no estamos yendo solos, el pegarnos a un auto que esté tomando la curva correctamente nos puede poner en el buen camino y además poder hacer drift de una manera bastante simple. Hay mucho arcade y se nota. Pero no todo es suerte o velocidad pura, ya que vamos a tener que mostrar habilidad para conducir, porque cualquier fallo al hacerlo puede ser fatal. En pocas palabras, lo que le falta a este híbrido es un equilibrio entre ambos “géneros”.
Esta falta de equilibrio hace que, en consecuencia, el juego se atrofie solo en tres movimientos, por así decirle: frenar en el lugar correcto, acelerar lo antes posible, y aprovechar las líneas rectas para alcanzar, sobrepasar o dejar más atrás a nuestros rivales. De todas formas, la habilidad que podamos tener para hacer esto se va a ver muy sujeta al tipo de automóvil que estemos usando y cuánto lo hayamos podido tunear para ponerlo a punto. La diferencia entre los autos contra los que competimos se hace perceptible muy rápido.
Cada automóvil tiene una calificación de índice de rendimiento (PIR) para obtener una descripción general de sus estadísticas. Algunos son mejores en aceleración, otros tienen un mejor manejo, pero todos ganan XP al competir en eventos y completar objetivos. Cuanto más XP acumule, mayor será la reducción de las actualizaciones. Eso lo alienta a actualizar el automóvil gastando créditos para comprar frenos de alto rendimiento, mejor suspensión, paquetes aerodinámicos y más. Incluso, el juego hasta nos recompensa por tomar bien una curva, o por no chocar con los rivales.
No todas las actualizaciones o upgrades que le podemos hacer a los diferentes autos funcionan de la misma manera. Es decir: cada upgrade afecta a los diferentes autos de diferente manera. Esto genera un lazo muy estrecho entre el jugador y el auto que elegimos, ya que vamos a sentir cada cambio en las carreras y recién ahí decidir si estamos conformes o no con la experiencia que nos regala. Es raro, porque si bien genera esa unificación entre conductor/automóvil, al mismo tiempo te obliga a depender de la prueba y error, e incluso genera que no estés conforme con ninguno de los upgrades, y quieras cambiar de auto, teniendo que empezar todo el proceso casi desde cero.
Esto último es un problema, ya que a pesar de que parece que el juego recompensa todo el tiempo con puntos de XP, los costos que maneja para comprar nuevas actualizaciones son muy altos. Esto hace que la curva de progresión sea bastante lenta y prolongada. Si somos demasiado impacientes, podemos comprar desbloqueos para clases superiores, lo que no está restringido a obtener XP y eso es bueno. Pero cuanto más alta es la clase, mayor es el pago y, como ya hicimos mención, los créditos no siempre son abundantes.
Metidos de lleno en las carreras, la verdad es que se sienten entretenidas en las primeras impresiones, donde quizás nos dejamos deslumbrar por el apartado visual, los fondos y todo lo que se refiere a luces, texturas y diseños de fondos. Cuando nos concentramos realmente en la carrera, en la experiencia que nos regala, en cómo se siente todo, más allá de lo técnico que resulta ser correcto, nos damos cuenta que no hay un verdadero sentimiento de velocidad. El lado arcade del juego nos lleva a eso, a sentir la velocidad, a vivirla, a experimentarla. Pero su lado simulador genera que la velocidad no sea impactante, sino más bien realista.
Así es como las carreras se hacen repetitivas en su experiencia, más allá de las locaciones y las diferentes misiones. O empezamos bien y sacamos ventaja, o nos atascamos, el juego se sitúa en un lugar entre el medio de esas dos cosas y se vuelve, como ya dijimos, algo monótono. Los corredores manejados por la IA del juego pueden ser agresivos, así como sentir que están paseando un domingo por el campo. Acá nos dimos cuenta que a veces, por más que hayamos puesto la dificultad más alta, la IA puede estar seteada de otra forma, algo bastante extraño. Es como tener un boss gigante, musculoso, lleno de armas repletas de sangre, pero que no nos quiera pegar por miedo a lastimarnos.
En términos de pistas y sus diseños, no esperemos esas ciudades interminables de otros juegos. Las carreras acá son breves, cinco vueltas es lo máximo que pudimos jugar. El modo Breakout es divertido (romper cajas para ganar puntos) y nos hace sentir como en un minijuego para dispositivos móviles. Pace Setter es una carrera contra el reloj que nos obliga a ser minuciosos y sumamente precisos en cada uno de nuestros movimientos, pero la verdad es que no hay mucha más variedad que eso.
Con Project Cars 3 vamos a viajar por todo el mundo y meternos en circuitos que son parte de América, Asia o Europa. Ya sea dando vueltas por Alemania, por California en los EE.UU., por Italia o por China, lo mejor que tiene Project Cars 3, y donde realmente brilla, es en esos momentos donde se nos permite estar solos con la pista. Podemos levantar la vista y disfrutar la carretera, ver los paisajes, las curvas, las inclinaciones.
El modo multijugador se divide en Quick Play, Scheduled Event (Evento programado) y Custom Lobby (Vestíbulo personalizado). Quick Play es justamente lo que parece por su propio significado. El Scheduled Event nos ofrece carreras cada veinte minutos en las que podemos inscribirnos y calificar. También está Rivals, que enfrenta a jugadores de talentos similares en eventos diarios, semanales y mensuales, compitiendo contra los “fantasmas” de otros conductores para superar sus tiempos y aumentar el rango.
Project Cars 3 no es la secuela pulida que todos esperaban de la segunda entrega, pero a pesar de sus puntos flojos, puede ser entretenido si somos parte de ese nicho que disfruta de los simcade sin mucha exigencia, en un juego que propone ser accesible y competitivo al mismo tiempo, pero que no logra profundizar en ninguno de los aspectos. Si lo estás jugando en PC o Xbox One, vas a disfrutar de unos gráficos mucho más cuidados y un rendimiento menos roto que en la versión de PS4.
Literalmente, Project Cars 3 tiene todo para ser un gran juego, pero por decisiones de diseño cuestionables termina siendo un juego del montón.
FECHA DE LANZAMIENTO | 27 de agosto 2020 |
DESARROLLADOR | Slightly Mad Studios |
DISTRIBUIDOR | Bandai Namco |
PLATAFORMAS | PC, Xbox One, PlayStation 4 |