Review Left Alive: tal vez no deberían haberlo dejado vivo

Left Alive, lo más reciente de Square Enix, ya está entre nosotros para traernos acción, stealth, y mechas en un juego promete más de lo que ofrece. Leé los detalles del título que nos rompió el corazón este año, ¡acá!

Cuando Metal Gear Solid 5 lanzó a fines del 2015 fue agridulce – por un lado, llegaba el esperado juego de Kojima y compañía, pero por el otro, era un producto sin terminar con una historia que hacía agua. Desde entonces, Kojima y Konami cortaron relaciones y los fans esperamos que de algún modo, alguien pudiera tomar la antorcha del género de acción y stealth. El candidato más interesante era Left Alive para PS4 y Steam, un spin-off de Front Mission (¡Sí, mechas gigantes!) que incorporaba stealth y acción, y diseños de Yoji Shinkawa (¡Sí, el de Metal Gear!). En los papeles, sonaba a un sueño pero la realidad demostró que la cosa no es tan fácil.

Left Alive es un juego de acción y sigilo en tercera persona desarrollado por Square Enix para PlayStation 4 y Steam. En este juego, alternamos y tomamos control de tres personajes: un piloto de mecha (llamados Wanzer), una veterana militar que es policía, y un mercenario que todos creían muerto. Cada uno de ellos tiene su propia historia que los cruza con los otros a lo largo de 14 misiones, que a veces podemos jugar desde distintas perspectivas.

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El juego arranca con muchísimo potencial, con nuestro personaje abandonado en una ciudad tomada por el enemigo donde deberemos hacer lo que sea para sobrevivir. La propuesta arranca bien pero rápidamente se hunde cuando nos damos cuenta que este momento es el clímax de la historia. De ahí en más, nos encontramos con una historia que no tiene fuerza sumada a un gameplay en crisis de identidad. La idea es sobrevivir en la ciudad, y evitar el combate mientras avanzamos lentamente y en silencio. A medida que progresamos y llegamos a ciertos puntos podemos ayudar a rescatar sobrevivientes, o intentar escapar por nuestra cuenta lo que variará ligeramente detalles de la historia.

Lo que hace que Left Alive no funcione es que, por un lado, no tenemos realmente acciones de combate para pasar desapercibidos y despachar enemigos en silencio. Por el otro, si decidimos entrar y hacer ruido y explosiones, nos encontramos con enemigos que reciben una cantidad inhumana de disparos incluso sin ir a las dificultades más altas. El juego se esfuerza por presentar dos caminos de los cuales ninguno de los dos satisface. Es particularmente notorio el caso de las armas que se sienten como si fueran a balines pero hacen ruido como comparsa de carnaval por lo que disparar es siempre la peor opción, dado que no sólo no vas a matar al enemigo sino que van a venir más soldados.

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En Left Alive las armas melée tampoco se sienten bien, dado que el enemigo siempre parece mejor entrenado y listo para derrotarnos cuerpo a cuerpo. En sagas como Thief, Deus Ex o Metal Gear siempre existe un movimiento para despachar enemigos en silencio por atrás, pero acá ni siquiera obtenemos un bonificador al daño. Las mejores armas son las arrojadizas, dado que los enemigos no se terminan de dar cuenta de donde vino lo que sea que hayas lanzado, pero a la hora de derrotar a un oponente son igual de poco efectivas.

Si en Left Alive fracasa la jugabilidad, lo que nos queda es la atmósfera. Esta está bien lograda, y el sentido de opresión y desesperación está muy bien construido. Este es el aspecto en el que tendrían que haber hecho énfasis, y dar opciones para que la jugabilidad lo refuerce, pero Left Alive permanentemente nos hace sentir que no importa qué tan bien juguemos, estaremos forzados a combatir y frustrarnos. Esto quizás sería menos grave con más checkpoints pero desgraciadamente hay que navegar demasiado para esquivar las patrullas y a veces llegar a salvar es incluso más peligroso que seguir avanzando.

Por fuera de las misiones principales hay misiones paralelas donde podemos rescatar sobrevivientes, y acompañarlos a los refugios pertinentes. Algunas misiones son sencillas, pero otras te van a hacer arrancarte los pelos porque parece que acompañaras a un suicida que libremente se lanza al peligro porque ya no soporta existir dentro de este juego.

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La mejor parte de Left Alive nos hace preguntarnos por qué estamos jugando Left Alive y no Front Mission. Ver a los Wanzers, los robots gigantes de la saga, y encontrar el modo de evadirlos da lugar a las mejores secuencias del juego, llenas de tensión y energía. Incluso el momento que conseguimos lanzacohetes y podemos enfrentarlos frente a frente es absolutamente catártico y algo que nos reconcilia con este juego. Sin embargo, lo mejor es cuando directamente podemos conducir nosotros y usar los mechas gigantes para destruir al enemigo con explosiones, rifles, ametralladoras, y demás que deberemos controlar para no sobrecalentar.

Left Alive es un juego que prometía todo, pero no supo encontrar ni balance entre sus partes ni una identidad propia. Los gráficos parecen de una generación anterior (bueno, a excepción de la iluminación), el combate es frustrante, y el elemento de sigilo necesita más componentes para ser divertido.

Quizás lo que más duele es que el gaming necesita un buen doble A o triple A de stealth que tome el lugar de Metal Gear Solid tras el incendio que causó Konami, pero lo cierto es que no parece que lo vayamos a encontrar en esta saga. La premisa básica está excelente, pero la puesta en escena casi que fracasa. La experiencia es como oír un mal disco del cantante de tu banda preferida como solista, y eso… eso en serio que te rompe el corazón.

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