Jugamos Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive age antes de su lanzamiento en occidente y acá te contamos necesitas saber del “nuevo” título de Horii y Toriyama.
Dragon Quest XI es un juego de RPG por turnos desarrollado por Square Enix junto a Armor Project con Yuji Horii y Akira Toriyama en diseño de personajes. La saga Dragon Quest tiene más de 50 títulos en su espalda y muchos de ellos no llegaron a occidente.
La historia de Dragon Quest XI se desarrolla en el mundo de Erdrea y comienza con los eventos de una fatídica noche que ¿lleva al abuelito Gohan a encontrar a Trunks del futuro (de bebe) en un moisés flotando en un arroyo? Algo así. Aunque con otros nombres, claro, nuestro protagonista es la reencarnación del “Luminario”, un héroe legendario que renace cada vez que “el oscuro” se levanta. Entre 15 y 16 años después de la apertura del juego, tras completar un ritual que lo convierte oficialmente en un adulto, nuestro héroe descubre que debe abandonar su hogar y el lugar donde creció, Cobblestone, para viajar al norte.
Tras unas 12 horas dentro de la historia el juego se abre a un mundo mucho más grande y Erdrea se empieza a dejar ver en todo su esplendor. Como es de esperar a lo largo del mundo vamos a tener biomas bien diferenciados entre los que se encuentran verdes praderas, desiertos, y montañas nevadas que además están poblados por habitantes con personalidades muy diferentes entre regiones (vamos a encontrarnos con personajes que hablan con acento italiano, o francés por ejemplo).
Aproximadamente con unas 20 horas de juego vamos a poder explorar libremente los océanos de Erdrea permitiendo que toquemos los diferentes puertos del mundo a nuestra voluntad (incluso con algunas islas pequeñas para explorar). A pesar de esto no se trata de un juego open world y el mundo está formado por regiones que a la vez cuentan de secciones interconectadas, con cierto grado de exploración.
Aunque la historia en sí es bastante “clásica” entretiene con un repertorio interesante de personajes, y esto aplica tanto los miembros de nuestro grupo como las historias de los NPC que nos encontremos en la aventura. Además es una historia interesante y emotiva, que si bien en su mayoría es predecible tiene guardada algunas sorpresas para el jugador.
Una de las piedras angulares de los juegos de rol reposa en su sistema de combate y Dragon Quest hace varias cosas muy bien en este aspecto. Antes de comenzar a describirlo vale la pena mencionar que una vez que comienza un combate, en general, el entorno de batalla es el área del mapa en la que estamos lo que da una sensación mucho mayor de inmersión mezclando los turnos con el tiempo real. Aunque en algunas ocasiones esto no se respeta, sobre todo en escenarios chicos y vemos un escenario genérico, estático, y representativo.
Como en otros títulos en los que estuvo presente Horii (Chrono Trigger) los encuentros no son aleatorios, el mapa está plagado de enemigos y podemos elegir esquivarlos o combatir. Pero además podemos realizar un ataque preventivo antes de ingresar al combate y debilitar a los oponentes.
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Como en todo juego de rol vamos a tener una serie de opciones en nuestro menú de combate. En primer lugar contamos con el ataque físico sin ningún tipo de costo más que el mismo turno, y luego los hechizos y habilidades que se utilizan a costa de MP. Además vamos a poder usar la opción “defensa” en la cual y a costo de nuestro turno adoptamos una posición defensiva para reducir el daño físico que recibe el personaje.
Por default podemos controlar únicamente a nuestro héroe mientras que el resto de la party es controlado por la maquina. De todas formas podemos elegir “tácticas” para uno, más, o todos los miembros del grupo, y estás ofrecen varias alternativas entre las que permiten a los personajes seguir ordenes (controlamos nosotros al personaje), enfocarse en sanar a los compañeros (ideal para nuestro healer), combate mixto entre ofensa y defensa, ahorrar todo el MP, o atacar con todo sin preocuparse por el MP.
Además si seleccionamos tácticas para toda la party en lugar de que, uno o más de los miembros, sigan ordenes el combate se va a desarrollar de forma automática (algo que nos recordó mucho al automático de Earthbound).
Otra de las opciones que afectan el combate es el line-up, que sí bien muchos juegos nos permiten editarlo, Dragon Quest XI permite cambiarlo durante el combate. Esto nos deja cambiar la estrategia para adaptarnos a algún enemigo que nos este dando problemas o para utilizar hechizos que mejoren la party y después seleccionar un combatiente más ofensivo. El cambio de formación puede hacerse en cualquier momento (siempre y cuando sea nuestro turno) y reiteradas veces en un mismo combate.
Por otro lado cada miembro entra en un estado “super sayajin” llamado Pep en el que los stat de cada personaje aumentan temporalmente de forma considerable. Este estado dura una cierta cantidad de turnos y no finaliza al terminar el combate, sino que se traslada a combates siguientes. Y si toda la party (o más de uno de los miembros) están en este estado se pueden seleccionar ataques conjuntos que causan mayor daño al/los oponentes o protegen al equipo.
En ocasiones vamos a contar con aliados temporales que comparten nuestra aventura pero que no son miembros del grupo. Por lo tanto no podemos darle ninguna directiva ni curarlos, aunque ellos puedan asistirnos en el combate.
Además de mecánicas de combate. el juego nos permite ejecutar diferentes acciones mientras estamos explorando, como romper vasijas a lo Legend of Zeda para encontrar ítems escondidos, o cabalgar por las praderas para hacer más rápido nuestro viaje, permitiéndonos también eliminar enemigos sin combatirlos (pero sin recibir experiencia). Estos detalles, que no son los únicos, actúan como punto de corte con el combate y entrega algo más de variedad.
Al llegar a cada ciudad la formula es mas o menos la misma: arribamos, ocurre algo que nos desvía, y seguimos. Las actividades presentes en cada puerto que tocamos son bien diferentes entre sí, por ejemplo una carrera de caballos o resolver un misterio. Pero, es seguro que en cada nueva ciudad tenemos alguna nueva actividad para realizar antes de poder avanzar con la historia.
Una forma de identificar que estamos en un nivel mayor que el de la media de los enemigos de una región es que los que tengan menor nivel van a huir ni bien nos identifiquen en el camino. De la misma forma pueden hacerlo durante el combate si se la ven complicada.
El sistema de progresión de personaje es bastante similar al sistema de tableros de Final Fantasy XII: será único para cada personaje con su propio set de habilidades discriminada según los tipos de arma que puede utilizar, además de una sección exclusiva a los poderes del personaje, independientemente de sus armas.
Repartidas por Erdrea vamos a encontrar restos de hogueras donde podemos levantar campamento y pasar la noche. Además de pasar la noche las hogueras nos permiten desplegar una forja portátil en la que vamos a poder crear equipamiento e ítems con los planos que encontremos a lo largo de nuestra aventura. También vamos a poder grabar el juego o curar diferentes estados negativos que hayamos sufrido en combate (por ejemplo, envenenamiento).
El juego cuenta con dos tipos de sistemas de salvado, uno automático que sirve para continuar en caso que toda nuestra party caiga en combate, y otro que es un tipo de guardado manual en el cual tenemos que ir a una iglesia, o a una estatua, y “confesarnos”. Hay que tener en cuenta que salvar mediante la confesión nos asegura guardar nuestro progreso. Y mediante un “previamente en” nos cuenta brevemente el progreso de nuestra aventura cada vez que iniciamos el juego.
A pesar que los Dragon Quest suelen ser juegos bastante arcaicos en su diseño, al menos para estándares actuales, nos encontramos con que Echoes of an elusive age es bastante moderno en muchas de sus mecánicas, y muy “user friendly” gracias a su sistema de combate automático.
En cuanto al apartado musical la banda sonora de Dragon Quest XI está interpretada por la Sinfónica Metropolitana de Tokio. Y si bien es clásico de cualquier juego RPG, en algunos momentos se siente que no está del todo bien ubicada. Por ejemplo tras ganar un combate el juego nos recompensa con silencio y el dialogo de algún personaje, pero sin música que acompañe.
En cuanto al apartado gráfico el juego destaca sobre todo en entornos abiertos, las praderas soleadas, las montañas y bosques están diseñadas hasta el minimo detalle y nos invitan a disfrutar de la vista. Aunque por otro lado los entornos cerrados y las ciudades suelen tener un cuidado menor en el apartado artístico. En contraste, los campos llenos de pasto y flores que junto a los arroyos pintan un paisaje de fantasía. Las ciudades se sienten un poco más estériles, aunque hay excepciones, con entornos más fríos y menos detallados que en la naturaleza. Esto es una constante en juegos muy orientales donde se detalla mucho más los exteriores que los interiores.
Dragon Quest XI se encuentra disponible en PlayStation 4 y PC desde el día 4 de septiembre de este año en occidente, pero una versión para 3DS y PlayStation 4 se encuentra disponible en Japón desde el 2017. Y las diferencias principales con la versión de portátil son recortes gráficos y la posibilidad de elegir una perspectiva 3D o 2D dependiendo de la pantalla que miremos.