Review Crash Bandicoot N. Sane Trilogy: cambios en la dificultad, gráficos nuevos y un nivel invencible

Luego de internarnos a consumir largas dosis de la Crash Bandicoot N. sane Trilogy, no pudimos dejar de notar que la dificultad era realmente alta, lo que nos obligó a preguntarnos si los clásicos también eran así de difíciles. Por eso los jugamos todos y te contamos las diferencias vitales entre ambas trilogías.

Nos pusimos una premisa simple: jugamos los juegos originales de Crash Bandicoot a la par de la remake, y buscamos cambios a nivel gameplay. Además de la obvia diferencia gráfica, el soundtrack remasterizado que se escucha mejor que nunca y el perfeccionamiento de muchas mecánicas gracias a décadas de aprendizaje en el mundo de los videojuegos, hay otros cambios que no son tan fáciles de detectar. Nos encontramos que la dificultad de los Crash Bandicoot de PS1, en gran medida se debe a que nos encontramos jugando una saga que pertenece a los primeros plataformeros en 3D que se hicieron. Esto significa que la inexperiencia y la prueba y error estarán muy presentes a la hora de evaluar la dificultad.

Hay que tener en cuenta que antes de que este tipo de juegos vean la luz, los juegos de plataforma eran puramente en 2D y era mucho más simple calcular saltos, predecir los movimientos de los enemigos y poder planear nuestros pasos por adelantado. Esto se debía a que nuestro personaje solía ocupar menos de 1/8 de la pantalla, siendo el resto ocupado por enemigos, pozos, trampas, ítems, etc. Al cambiar este estilo por uno donde nuestro personaje pasa a ocupar entre un tercio y un cuarto de la pantalla, muchas de las estrategias que podíamos usar ya no eran útiles. Ya no podíamos predecir los obstáculos que vendrían porque no estaban casi a la vista. Si se tiene eso en cuenta, y que era complicado relacionar la distancia de salto de nuestro personaje con la longitud de un pozo, la dificultad de ese estilo de juegos siempre fue alta. Cada uno de los clásicos requería horas tras horas de perfeccionamiento porque no todos se jugaban, veían ni sentían iguales.

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Ahora que todo eso quedó en el pasado y muchos años de perfeccionamiento en estas mecánicas nos preceden, uno supone que los plataformeros 3D se deberían haber vuelto mucho más fáciles de aprender y predecir. No es tan así: N. Sane trilogy nos pega un cachetazo en la nuca sin que nos demos cuenta y nos hace volver a sentir indefensos en un mundo de dificultad casi comparable con la fatídica saga “Souls” de FromSoftware. De hecho, no somos los primeros en pensarlo. Las redes estallan con comentarios y notas donde comparan la dificultad del nuevo Crash Bandicoot con esta letal saga nipona. La pregunta es, si antes eran difíciles en su mayoría por dificultades técnicas, ahora que todas ellas fueron resueltas, ¿no debería ser más fácil? La lógica señala que sí, pero Crash nos demuestra que no.

Lo primero que notamos es que los saltos son mucho más difíciles de completar con éxito, y esto se debe a que en el código de programación, Crash es representado con una forma ovoide (no como en el pasado que era rectangular y plana). Esto hace que al realizar un salto no del todo perfecto, lo más probable sea que Crash resbale y termine cayendo a su muerte. Lo que el código produce a la hora de saltar sobre cualquier objeto es que tengamos que calcular nuestros movimientos como calculamos los gastos a fin de mes. Y como si esto fuera poco, el arco de salto de Crash es más rápido que en el pasado, por lo que los saltos parecen más cortos y nos dan menos tiempo de calcular en el aire nuestra trayectoria.

Al hacer el juego mucho más preciso en sus movimientos y controles, se demandan el mismo nivel de precisión de parte del jugador. Por esto, a la hora de jugar Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, tenemos que estar con todos nuestros sentidos afilados y a flor de piel y no permitirnos ningún tipo de distracción – exactamente igual que en la saga Souls.

Ahora lo que nos preguntamos es: ¿Cómo es posible que exista este error, siendo que es algo que no sucedía en los originales? Asombrosamente, existe una respuesta: Vicarious Visions no tuvo acceso a los códigos de origen de los originales de PS1. Los miembros del nuevo equipo tuvieron que rehacer la trilogía desde cero. Eso los llevó a que tomaran como referencia la forma ovoide que los motores gráficos modernos utilizan en la actualidad, sin darse cuenta lo mucho que iba a cambiar el modo en que se juega esta saga clásica.

Esto bajo ningún aspecto significa que los juegos clásicos sean fáciles, pero sí es mucho más simple acostumbrarse a y perfeccionar sus controles. Ahora podemos decidir qué tipo de control vamos a morder a la hora de desesperarnos, si el de PS1 o o los de PS4.

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Además, a la hora de perfeccionar el gameplay, los desarrolladores dicen que tomaron Crash Bandicoot 3 como el punto de referencia. Este es el juego que más había pulido los controles y la dificultad, y usar el mismo sistema en toda la trilogía pretendía entregar una saga más coherente entre cada título y respetando la dificultad que los originales presentaba. Sin embargo, en ese afán terminaron casi duplicando la dificultad. Lo curioso es que en ningún momento se siente injusto y nos hace dar cuenta que estábamos jugando mal o no prestando la suficiente atención, pero esto sólo logra cambiar el punto de frustración desde los controles hacia nosotros mismos. Como sabemos, siempre es mejor que un tercero tenga la culpa. Pero, cuando somos los responsables de nuestra propia desidia, todo se vuelve mucho más oscuro y conceptual, haciéndonos que nos miremos al espejo preguntándonos en qué momento perdimos el camino.

Para agregarle un poco más de sabor a la dificultad, Vicarious Visions decidió lanzar gratis (hasta el 19 de agosto, luego costará U$D 2,99) un nivel que había sido descartado de la primer entrega por Naughty Dog debido a su dificultad. Dicho nivel ya había sido revelado en diferentes canales de Youtube donde se podía apreciar la excesiva dificultad del nivel llamado “Stormy Ascent”. Según su desarrollador original, este segmento fue descartado debido a que fue uno de los últimos niveles en ser programado, y al probarlo vieron que la dificultad era notablemente superior a los demás niveles. Esto sucedió cerca de la fecha de lanzamiento, por lo que no se encontraron con tiempo de poder suavizarlo y decidieron descartarlo, pero el nivel había quedado atrapado en el código del juego original sin modo de poder acceder a él. Vicarious Visions pudo hacerse con el código de dicho nivel y decidió sumarlo a la trilogía, lo que no sabemos si esta termina siendo una razón más para comprar la nueva trilogía o terminar esquivándola completamente.

Debemos decir de igual manera que esta trilogía es un monstruo por sí misma, perfeccionando casi todos los aspectos del Crash Bandicoot original. La nueva versión y hace que la alternativa de PS1 quede prácticamente obsoleta. Esta nueva entrega es mucho más accesible y mejora la visual, el sonido y hasta los controles de la saga original. Jugar esta saga luego de tantos años nos llevará a los 90 sin escalas, y nos hará reír y llorar, sobre todo llorar.

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