Review Armored Core VI – Fires of Rubicon: el regreso a casa del hijo pródigo de FromSoftware

La mítica saga Armored Core vuelve luego de casi 10 años de ausencia con Armored Core VI Fires of Rubicon, un título que honra a sus raíces pero que también respira de la esencia de las últimas entregas de FromSoftware.

Después de casi 10 años de espera, por fin tenemos en nuestras manos lo nuevo de la saga: el Armored Core VI se podrá jugar en consolas y PC. Lo jugamos en PlayStation 5 y en esta reseña te contamos por qué es un título que van a disfrutar los fanáticos de la saga como también los amantes de FromSoftware en general.

En la actualidad, hablar de FromSoftware es casi equivalente a hablar de cualquier título perteneciente a la franquicia Souls. Y también se podría incluir en la conversación al mismísimo Hidetaka Miyazaki, director de los principales títulos de FromSoftware y responsable de lanzamientos como: Demon´s Souls, Dark Souls, Bloodborne, y también del recientemente galardonado Elden Ring.

FromSoftware también fue responsable de la creación de un subgénero que marcó un antes y un después dentro de la industria de los videojuegos. Un subgénero que mas adelante seria conocido como “Soulslike”.

El soulslike se convertiría en una etiqueta con la que reconocería todo título que posteriormente fuera lanzado. De ahí que el género “Souls” se convirtió en el estandarte tanto de FromSoftware como de su más reconocido director, el maestro Hidetaka Miyazaki.

Por esto es que , hoy en día, hablar de FromSoftware es hablar directamente del “soulslike”.

Los primeros pasos de FromSoftware

Esta compañía japonesa, fundada en Tokyo en 1986, tuvo un primer acercamiento a la industria desarrollando títulos que en su mayoría fueron lanzados en la primera PlayStation a mediados de los noventas. Durante esa década, nació un título que había sido el responsable en colocarlos dentro del radar del mundo de los videojuegos. Un título que aún no conocía de la existencia del soulslike y que ya se destacaba por presentar mecánicas de juego con un alto nivel de desafío para los jugadores de aquel entonces.

Armored Core ya había cimentado la fama de FromSoftware dentro de la industria. Además, era una franquicia en aquel entonces que ya había amasado una gran cantidad de seguidores tanto de oriente como occidente. Todo esto muchos años antes que el famoso “soulslike”.

Armored Core fue una entrega para la primera consola de PlayStation lanzada en el año 1997 y se presentó como un título que explotaba el género Meca o Mecha y lo mezclaba con mecánicas de acción en tercera persona y con ligeras pinceladas de RPG y gestión de componentes.

También hablamos con sus creadores en una entrevista que si te gusta el juego, no tiene desperdicio. Pasá por este link para leer todo lo que nos contaron Masaru Yamamura y Yasunori Ogura, director y productor del videojuego 

La premisa de Armored Core es simple. Un vehículo robótico de gran tamaño controlado por un piloto que debe librar enfrentamientos contra otros Mechas de facciones enemigas. Todo dentro de un escenario post apocalíptico donde grandes corporaciones mantienen una pugna por el poder y recursos dentro de un agonizante planeta tierra.

Una formula que rompía totalmente con los conceptos de caballeros y mazmorras que el estudio ya había tratado dentro de King´s Field, titulo de rol en primera persona, desarrollado por FromSoftware en el año de 1994…. así como una gran cantidad de títulos dentro del genero RPG que migraban de las consolas de 16 bits y del pixel art al mundo del 3D.

Como dato curioso cabe mencionar que durante el desarrollo de la primera entrega de Armored Core, el diseño de las Mechas o Mecas estuvo a cargo del maestro Shōji Kawamori, un genio nipón del diseño mecánico responsable del diseño dentro de series de anime, tales como Macross o Tenkuu no Escaflowne. Una verdadera eminencia en el campo del género Mecha que también tuvo a su cargo el diseño de las mascotas AIBO de Sony y del diseño de juguetes de Transformers Generación 1 para Takara Tomy.

El Núcleo del Mecha

El título Armored Core hace referencia a un núcleo acorazado. Y de esta manera se componen y gestionan cada uno de los Mechas. Cada núcleo o cuerpo es montado con diversas piezas o componentes. Así cada jugador debe configurar su Mecha haciéndose de una gran cantidad de componentes y armas. Ya sea comprándolos o ganándolos.

Todo con la finalidad que el Mecha se adapte a cada enfrentamiento y terreno mediante el cambio de piezas. Aprendiendo a balancear diferentes parámetros de su vehículo en búsqueda del Mecha definitivo.

Hoy en día y con un total de 17 títulos en su haber, la saga Armored Core no es ninguna novata dentro del universo de los videojuegos ya que es una de las franquicias más queridas y atemporales de la industria. Simplemente los Mechas nunca pasarán de moda.

Con respecto a la historia en general de la saga Armored Core, en su mayoría siempre han buscado resaltar la lucha de poderes entre grandes corporaciones, los conflictos bélicos y desarrollos tecnológicos, junto con la lucha por recursos e intereses políticos. Esto Llega inclusive a tocar temas como la inteligencia artificial y la guerra en todo su esplendor. Todo dentro de un ambiente carente de esperanza donde los sentimientos son tan fríos como el acero.

Bienvenidos a Rubicon 3

Perteneciente al género de RPG de acción y simulador de Mechas en tercera persona, Armored Core VI Fires of Rubicon se lanza este 25 de agosto para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Series X/S y Pc a través de la plataforma Steam

Ahora a casi 10 años desde la última entrega, Armored Core vuelve con lo que mejor sabe hacer: combates de imponentes mechas, gestión de piezas, armas y una historia que si bien es cierto se muestra simple y directa, podría darnos algunas interesantes sorpresas.

El trailer de Armored Core VI Fires of Rubicon fue presentado durante los Game Awards del 2022, y desde ese momento el titulo generó mucha expectativa. Tanto para los seguidores de la franquicia como de los nuevos jugadores que no conocían mucho respecto a esta veterana saga de FromSoftware.

AC6 vuelve al corazón de sus seguidores luego de ausentarse por casi 10 largos años, al ser una franquicia que busca brillar con luz propia alejándose de la fórmula Souls, pero manteniendo ciertos toques que ya forman parte del ADN de FromSoftware.

Esta sexta entrega correlativa de la saga se presenta como una historia nueva sin mantener ninguna conexión con su anterior, Armored Core V: Veredict Day, la cual salió para la PlayStation 3 y Xbox 360 en el año 2013.

Ahora la aventura se desarrolla en el planeta Rubicon 3, el cual se ubica en los límites del espacio desarrollado por la humanidad. En este planeta fue descubierta una sustancia energética llamada Coral, el cual se convirtió rápidamente en uno de los recursos energéticos más requeridos para el desarrollo tecnológico de la humanidad.

Pero sucedió que este Coral reaccionó cubriendo con gigantescas llamaradas de fuego el planeta Rubicon 3 y todo el sistema estelar que lo rodeaba. Uno de los sucesos catastróficos más destructivos de aquel entonces denominado Fuegos de Ibis. A causa del incidente todos pensaron que el Coral se había consumido y perdido para siempre. Por tal motivo el planeta Rubicon 3 fue sitiado, contenido y custodiado.

Pero para tener un drama latente, (quizás no protagonista del juego) cincuenta años después comenzaron a aparecer indicios de posibles fuentes de Coral en Rubicon 3. Situación que captó la atención de diversas facciones, entre ellas gigantescas corporaciones, movimientos armados y los propios disidentes de Rubicon.

Nuestro protagonista, cuyo pasado se desconoce, es enviado a Rubicon 3 a cargo de un jefe misterioso conocido como entrenador de humanos mejorados con el nombre en clave “Walter”. Bajo la orden de asentarse en Rubicon 3 como mercenario deberemos trabajar con cada una de las diversas facciones hasta forjar una reputación dentro del medio.

Los Humanos Mejorados

No se sabe mucho acerca de este piloto, solo que corresponde a la cuarta generación de humanos mejorados y es conocido con nombre C4-621. Más adelante luego de conseguida la licencia de mercenario es conocido como “Raven”

Es aquí donde da inicio la historia, con un recien llegado C4-621 a bordo de un Mecha AC (Armored Core), y con una serie de misiones por cumplir mientras Walter se encarga de negociar con las diversas facciones cada uno de estos trabajos para este par de emprendedores independientes dentro de un planeta nada amistoso.

¿Quién es C4-621?, ¿Qué busca el entrenador Walter? y ¿Qué misterios encierra esta fuente de energía llamada Coral? Son una serie de preguntas que deberán ser respondidas por el jugador a lo largo de una aventura segmentada a través de capítulos, los cuales se encuentran organizados por medio de misiones.

El secreto de saber cambiar las piezas

Basta con haber jugado cualquier otro titulo de la franquicia Armored Core para notar que Fires of Rubicon mantiene la esencia de los juegos de la saga. Escencia sembrada desde los orígenes de la franquicia para la primera PlayStation. Una entrega donde no existe la progresión por niveles, tampoco hay experiencia o puntos por repartir.

En Armored Core hay dinero, y con este dinero o Créditos se podrán comprar piezas y armas. De esta manera fortalecer el Mecha equilibrando cada uno de los bien detallados parámetros que conforman las características de cada uno de los componentes.

Conforme el jugador vaya progresando en la historia la tienda de piezas ira habilitando nuevas armas y componentes a disposición. Este es el primer paso para la progresión dentro de Armored Core VI Fires of Rubicon. La cual se presenta como la gestión de piezas, que no todas van a funcionar para todas las misiones, y ahí está el desafío por fuera de la jugabilidad.

Para empezar en la tienda de piezas el jugador podrá adquirir armas y partes para su Mecha. Y también podrá venderlas, con la particularidad que podrá venderlas al mismo precio que le costaron. De esta manera el título invita a probar las diferentes piezas sin miedo a hacer malas compras.

Las piezas van desde cabeza, núcleo, brazos, piernas, impulsor, un sistema de control y un generador energético. Cada una de estas características cuentan con diversos valores, siempre siguiendo la misma premisa: las piezas con mayor resistencia son las mas pesadas y las armas con mayor potencia son las de mayor consumo energético.

De esta manera el jugador debe buscar el equilibrio más adecuado para su Mecha tomando en cuenta las condiciones o enfrentamientos dentro de la misión.

En algunos casos se debe sacrificar velocidad de impulso para ganar desempeño defensivo o sacrificar carga energética para ganar desempeño ofensivo. Una mecanica a preimera vista simple pero conforme se avance en la historia se hara mas necesaria.

Una regla que también aplica para las armas, pues a mayor tamaño o peso consume más energía y resta movilidad al Mecha. Por ejemplo, un rifle puede generar un retroceso al momento del disparo, parámetros que podrían equilibrarse con una unidad con una unidad de cuatro piernas o con orugas de tanque.

De la misma forma los parámetros varían entre, alcance, munición total, disparo rápido, enfriamientos e inclusive costo de la munición. Una serie de parámetros que sin duda son necesarios estudiar a detenimiento antes de cada enfrentamiento.

Adicionalmente a la tienda de piezas también se encuentra el modo Arena. Este permite enfrentamientos con diferentes pilotos mediante un ranking que inicia con el Rango F y que irá apresurándose conforme se progrese en la historia principal.

Al inicio y durante el desarrollo de las misiones el jugador podrá gestionar todos los componentes desde su garaje, de esta manera poder instalar, comparar y cambiar piezas, ya sea antes de una misión o pasando un punto de control dentro de la misma. En el garaje no solo se podrán cambiar piezas o gestionar armamento, también podrán editarse desde la pintura del Mecha hasta las calcomanías y desgaste que le dan un toque personalizable único.

Con respecto a este punto Armored Core VI Fires of Rubicon presenta un editor bien detallado, que permite inclusive poder diseñar calcomanías y colocarlas en la cabeza, brazos o piernas del Mecha.

Dentro de los principales objetivos de las misiones se encuentran: eliminar Mechas de facciones enemigas, búsqueda de registros y algunas secuencias de investigación. Aunque inicialmente las misiones den la percepción de realizarse en áreas abiertas, en si el área de desplazamiento es limitada, siendo esta área tanto horizontal como vertical.

Los mapas generales inician como espacios lineales que luego se reducen a pequeños pasillos que más adelante conectan a zonas mas amplias, donde se llevaran a cabo enfrentamiento contra múltiples Mechas hostiles.

Dentro del menu de opciones de Armored Core también se cuenta con un modo practica y otro para obtención de licencias. Ambos modos se encontrarán disponibles desde el inicio y facilitarán al jugador respecto a probar diferentes configuraciones de Mecha, así como también evaluar diversas condiciones que requieran cambios de estrategia en cada enfrentamiento.

El título también cuenta con modo fotografía, que, aunque simple y con carencia de filtros o stickers, se agradece que se haya incluido.

Un combate Frenetico y Omnidireccional

Con respecto al control del Mecha dentro de Armored Core VI Fires of Rubicon, se inicia con las armas, las cuales se encuentran repartidas en los brazos y hombros. Esto permite que puedan activarse utilizando los cuatro gatillos superiores del control. De esta manera se puede asignar un arma para el brazo derecho e izquierdo y de la misma manera para los hombros. Pueden equiparse desde pistolas, escopetas, rifles, fusiles, lanzagranadas, escudos e inclusive espadas de energía y diversas armas de tipo melee.

Los movimientos del Mecha durante el desarrollo de cada misión cuentan con dos configuraciones básicas, la primera es la de libre movimiento con una retícula de apuntado manual y la segunda llamada Asistencia de objetivo la cual seleccionara al objetivo mas cercano y girara en torno a él, facilitando el ataque y la defensa constante frente a frente.

El sistema de impulso del Mecha también jugara un papel importante con respecto la movilidad a través del mapa. Existen hasta tres tipos de impulso dentro del set de movimientos del Mecha.

El primero es el impulso simple, el cual permitirá deslizarse a través del terreno; el segundo es un impulso rápido, que puede ser empleado como un esquive durante los ataques enemigos y el ultimo es el Impulso de asalto. Este impulso permite abalanzarse a toda velocidad contra el objetivo lo cual facilita el poder asestar rápidamente un golpe cuerpo a cuerpo y también acercarse o alejarse rápidamente de cuallquier objetivo.

Todo impulso se encuentra administrado a través de una barra de impulso la cual se encuentra directamente afectada por el componente de nombre impulsor y también a causa del peso o sobrecarga del Mecha.

Dentro de los daños que pueda sufrir el Mecha también se encuentran los kits de reparación, los cuales se limitan tan solo a 3 unidades. Cada uno de estos kits permitirán recuperar los puntos de blindaje o PB del Mecha.

Al igual que los demás elementos dentro de Armored Core VI Fires of Rubicon, la reparación también se encontrará sujeta a una pequeña barra de enfriamiento lo cual limitará el uso seguido de más de un kit de reparación.

Los kit de reparación serán asignados al comienzo de cada misión y serán reabastecidos al reinicio o en algunas secuencias de la historia principal dentro de determinadas misiones.

Con respecto a las armas, dentro de Armored Core, existen de tres tipos de armas: cinéticas, explosivas y de energía. Cada una de ellas con sus características y variantes.

Tomando en cuenta que conforme se progrese en la historia, se desbloqueara la posibilidad de instalar módulos al sistema operativo a modo de expansiones de SO. Estos modulos incluyen mejoras para cada tipo de arma, asi como escudos energéticos y mejoras de efectividad a los kits de reparación.

Y por ultimo el scanner, un componente básico y a la vez necesario. Sobre todo durante las secuencias de exploración dentro de cada misión. Un dispositivo que también dependerá de los valores de consumo energético y de los parametros de la cabeza del Mecha.

El aporte de Sekiro

Armored Core VI Fires of Rubicon cuenta con Masaru Yamamura como director, quien ya había trabajado en varios títulos dentro de FromSoftware como Sekiro: Shadows Die Twice, en el papel de diseñador y también en Bloodborne y la serie Dark Souls donde estuvo a cargo tambien del diseño de niveles.

Ademas durante el mes de diciembre del 2022 el equipo de desarrollo de Fires of Rubicon ya habia confirmado que esta neva entrega de Armored Core no seguira con el estilo Souls que ha caracterizado a FromSoftware durante sus ultimas entregas.

Aun asi es con Sekiro: Shadows Die Twice donde esta entrega presenta un pequeño acercamiento, en especial dentro de una mecánica que añade un poco mas de dinamismo a los combates frenéticos que componen la experiencia de juego.

Esta mecanica se encuentra conformada por una especie de barra de aturdimiento, tecnica ya antes vista dentro de Sekiro y que Armored Core VI Fires of Rubicon ha adaptado de la siguiente menera:

Durante los combates cada Mecha contará con una barra llamada SCA o Sistema de control de actitud. Una mecánica similar a la de Sekiro: Shadows Die Twice, la cual ocasiona que el Mecha se inmovilice tras recibir una determinada cantidad de ataques que sobrecarguen la barra. A esta inmovilización temporal que deja al Mecha vulnerable por una ventana de tiempo se denomina “tambaleo”.

Debido a este “tambaleo” es que también se incluyen parámetros a considerar en la gestión de piezas del Mecha. Pues habrá componentes que gestionan la barra de control de actitud, ya sea reduciendo la posibilidad de caer en tambaleo o acortando su tiempo de duración.

De esta manera el jugador no solo se limitará a gestionar el ataque y defensa mas propicio con respecto al enemigo sino también podrá sacar ventaja de la barra de actitud, atacando constantemente para sobrecargarla y aprovechar las ventanas de tambaleo para un contragolpe más devastador.

Cabe resaltar que el Mecha del jugador también podrá verse afectado por esta barra ya que forma parte de los componentes generales de todo Mecha dentro de Fires of Rubicon.

El Nido del Cuervo

Conforme se progrese en la historia de Armored Core VI Fires of Rubicon se desbloqueará un modo multijugador llamado Nido.

Dentro del modo Nido, los jugadores podran enfrentarse en partidas de 1 contra 1 y 3 contra 3 jugadores, haciendo uso de su nombre de piloto y de un sistema de matchmaking clasificado por regiones. De esta manera poder volcar todo lo aprendido a lo largo de la historia y poder desafiar a otros Mechas en enfrentamientos a lo largo de todo Rubicon 3.

Con respecto a los combates mediante el uso del Nido, las versiones de consola tanto de PlayStation como de Xbox requieren del servicio de suscripción habilitado para juego en línea.

El Apartado técnico

Con respecto al apartado técnico se tienen unos cuantos puntos que resaltar. El primero es sin duda el entorno grafico que despide Armored Core en cada esquina del planeta Rubicon, con escenarios muy amplios y sobre todo verticales; distancias de dibujado optimas y un soporte para el trazado de rayos que se aprecia desde la iluminación del entorno hasta los reflejos de las explosiones. También con respecto a los reflejos en los haces de luz, efectos de brillos y partículas durante los disparos e interacciones del Mecha dentro del entorno.

El motor grafico es el mismo que FromSoftware ha venido utilizando en sus anteriores entregas, como es el caso de Elden Ring y Sekiro: Shadows Die Twice. De tal manera no solo se tiene asegurado un buen desempelo y calidad visual, sino tambien con respecto a las fisicas y daño del Mecha.

Los diseños mecánicos y entornos industriales también resaltan desde el primer segundo del juego mediante mapas que, si bien es cierto son limitados y se encuentran encerrados barreras perimetrales, estos presentan buen nivel de detalle. Estos detalles invitan al jugador en todo momento a probar otras rutas mientras explota las posibilidades de movilidad del Mecha.

La posibilidad de la carga rápida dentro de la unidad solida enla version de consolas también brinda un muy sustancial aporte a la experiencia de juego. Sobre todo, dentro de un titulo que presenta un considerable nivel de dificultad.

Dentro de Armored Core VI Fires of Rubicon hay muchos jefes que son huesos duros de roer. Y tomando en cuenta que habran muchas mantallas de carga, se agradece la carga rápida.

Los paisajes también resultan uno de los puntos a destacar dentro de cada mision. Al ser un titulo enfocado en un gameplay frenético y rápido, el diseño de los escenarios y paisajes logran que cada combate se sienta distinto y unico.

Con respecto a las locaciones de las que dispone el juego se encuentran desiertos, zonas de escombros, bases militares y zonas con nieve. Todas y cada una con diversas y muy coloridas paletas de colores.

Con respecto al diseño mecánico de Mechas, estos presentan una casi ilimitada posibilidad de variantes, desde piezas aerodinámicas, hasta elementos mas robustos, pasando por diseños mas amenazantes y por el contrario componentes mucho mas frágiles y pequeños. Todo un mix de componentes variados que permitiran que el jugador almacene piezas.

Con respecto a la gestion de piezas, Fires of Rubicon tambien permite el poder guardar diferentes combinaciones de Mechas. Las cuales se gestionan a través de perfiles que pueden renombrarse.

El título cuenta con los acostumbrados modos de rendimiento y resolución. Ambos muy destacables sobre todo dentro de un titulo que cuenta con un gameplay rápido y movimientos fluidos y precisos durante los combates.

La música y los ruidos

Con respecto al apartado sonoro Armored Core VI Fires of Rubicon cuenta con voces en inglés y japonés, ambas se encuentran bien trabajadas y aportan por igual ese sentir dramático que en algunas secuencias el título busca transmitir.

Frente a la banda sonora del título, esta se encuentra compuesta por Kota Hoshino (Sound design de Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice y Elden Ring) y quien ha tenido a su cargo las composiciones para Armored Core desde sus inicios dentro de FromSoftware.

Un conjunto de melodias con tonadas industriales que sirven de buen acompañamiento a lo largo de cada misión y que resaltan principalmente en los enfrentamientos contra los jefes, pues es en este momento donde aumenta el dramatismo del combate.

Dentro de la versión Deluxe de Fires of Rubicon se incluye un soundtrack digital con mas de 40 pistas musicales, compuestas por Kota Hoshiro, Takashi Onodera y Shoi Miyazawa.

En Conclusión

Fires of Rubicon mantiene la esencia original de la saga impresa por el equipo de FromSoftware desde sus inicios manteniendo la acción y el RPG en dosis exactas, así como también las mecánicas de gestión de componentes y piezas del Mecha como parte de su eje principal.

Sin duda alguna Armored Core VI Fires of Rubicon representa una de las sagas más queridas de FromSoftware que luego de casi 10 años de ausencia ha sabido cuidar.

Una saga muy diferente a lo visto dentro del subgénero Souls pero con algunos matices que el equipo desarrollador de FromSoftware ha sabido agregar. Armored Core VI Fires of Rubicon es un título que a primera impresión puede llegar a ser difícil pero que en todo momento invita al jugador a superarse a través de pruebas de ensayo y error.

FECHA DE LANZAMIENTO25 de agosto de 2023
DESARROLLADORFromSoftware
DISTRIBUIDORBandai Namco
PLATAFORMASPS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC

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1 comentario

Amored Core VI: Fires of Rubicon ya tiene al EVA- 01, Gundam, Optimus prime y mucho más con el creador de personajes » Flipr 29 agosto, 2023 - 19:01
[…] Core VI: Fires of Rubicon, lo nuevo de From Software, sorprendió no solo porque está buenísimo sino también porque tiene un sistema de personalización que es completísimo. El juego permite […]
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