Cultura Geek pudo conversar con el Lead Quest Developer de CyberPunk 2077, Pawel Sasko ¡Enterate de todos los detalles acá!
En Cultura Geek tuvimos la chance de charlar con Pawel Sasko, miembro de CD Projekt RED (The Witcher) y Lead Quest Developer en uno de los juegos que más dio que hablar durante 2019: CyberPunk 2077.
Sasko nos contó más sobre el juego, los sistemas de pelas…¡Y lo complicado que fue que nadie se enterara de que Keanu Reeves sería Johnny Silverhand!
CG: ¿Podes decirnos algo, sin spoilearnos, sobre la historia? ¿Cómo empezamos, dónde vamos y qué buscamos?
Pawel Sasko: ¡Es uno de mis temas favoritos! En Cyberpunk 2077 jugas como V, un mercenario luchando por sobrevivir en las calles de Night City. Durante el tráiler que les mostramos, pudieron ver partes reales del juego. En una etapa muy temprana del mismo, se le pedirá a V hacer un recado para Dex –uno de los reparadores de Night City que mostramos en la demo anterior-. Dex te pide que recuperes un chip. No quiero revelar mucha información acá, pero lo que pasa es que el chip se vuelve realmente importante y es, de alguna forma, la clave para la inmortalidad.
Como jugador deberás hacer equipo con Johnny Silverhand, interpretado por el fantástico Keanu Reeves, y él está de alguna forma conectado al chip. A través de la historia el jugador irá desarrollando su relación con Johnny y, dependiendo de ello, obtendrá distintos finales. La historia en sí es sobre buscar la inmortalidad. Al principio será sobre intentar vivir en Night City y luego V intentará vivir más cosas. El juego tiene distintas ramas y, por supuesto, múltiples finales.
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CG:¿Cómo fue trabajar con Keanu Reeves? ¿Tenés alguna anécdota?
PS: Nos acercamos a Keanu más o menos hace un año. Primero le mostramos el juego y le explicamos cómo era. Hacía mucho que teníamos escrita la historia con Johnny. Estábamos buscando a un actor que pudiera interpretarlo y Keanu tiene una historia de interpretar personajes muy fuertes en películas futuristas estilo cyberpunk (Neo, Jhon Wick). Siempre interpreta a un personaje fuerte que está peleando en contra de algo o por algo, ya sea supervivencia o venganza, salvar a alguien o contra el sistema. Y resultó que encajó muy bien.
Cuando comenzamos a grabar sus líneas y animaciones, él comenzó a hacer distintas interpretaciones de cómo podría ser el personaje, y resultó que funcionó muy bien. Hace sugerencias como “puedo actuarlo de esta forma porque es mejor o más natural” y realmente está cooperando mucho. El director de adaptación está siempre presente para asegurarse de que las líneas tengan el contexto correcto y que Keanu sepa qué situación está interpretando en determinado momento.
En la demo podés ver que Jhonny es un fantasma digital y V puede verlo. Algo importante de mencionar es que él no estará siempre de tu lado, ya que tiene sus propios intereses. Él quiere hacer algo y querrá que vos lo ejecutes. Hay un juego entre V y Johnny donde vos armás su relación y decidís cómo termina.
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CG:¿Podés cambiar tu relación con Johnny?
PS: Sí, totalmente. Es una historia con ramas y su relación también. Keanu está presente durante casi todo el juego, desde casi el principio, cuando ocurre lo del chip y el momento que vieron durante la conferencia, donde él se arrodilla y dice “Despertate, Samurai, tenemos una ciudad que quemar”. Desde ese punto él está presente en el juego y es muy importante para la historia.
CG: ¿Alguna sorpresa? Hay algunos rumores de que otra gente podría unirse…quizás podes decirnos algo sobre eso
PS: (Risas) ¡No, no puedo! Pero sí puedo contarles una historia graciosa sobre Keanu. Era extremadamente difícil mantenerlo en secreto por tanto tiempo, fue un desafío. Así que le dimos un seudónimo. Se llamaba “Sr. Fusión”. En los documentos y en todo lugar él era referido como “Sr. Fusión”, para que esta información no se descubriera ¡No queríamos arruinar ese gran momento que tuvimos en la conferencia! Lo que pasó es que fuimos tan profundo en esta “conspiración” que algunas personas no sabían qué papel estaba interpretando. Algunas personas twittearon que iba a interpretar al Sr. Fusión ¡Y no! (Risas) ¡Era solamente un apodo!
CG: ¿Qué podes decirnos del diseño de un nivel, considerando que se debe hacerlo para distintos tipos de gameplay?
PS: ¡Eso es algo muy importante! Cuando desarrollamos The Witcher 3 colocamos estas distintas storylines en el mundo abierto y ahora estamos agregando ramas a la jugabilidad. Y lo que mostramos es la opción de jugar distintos caminos en cada misión. Estamos trabajando junto al equipo de combate y encuentros, y pensando en todos los distintos caminos que el jugador puede tomar.
En el juego tenemos un sistema fluido de clases que permite al jugador elegir habilidades de distintos árboles y crear muchos tipos diferentes de personajes. Esas builds le permiten al jugador tener opciones en el juego y combinarlas de cualquier modo que quiera, porque siempre habrá una forma de pasar esa secuencia.
El juego apoya completamente el camino pacifista. Teníamos que tomar todo eso en consideración, no sólo tenemos el plot lineal de la historia sino también la parte no lineal. Y esas opciones pueden tener un impacto en la historia, dependiendo de tus elecciones. Eso es completamente visible en el juego.
CG: ¿El tipo de juego tendrá una historia distinta o es la misma historia desde otra perspectiva?
PS: Las distintas opciones para jugar distintas misiones dependiendo del juego están tenidas en cuenta en cada misión. Cada contenido en el juego le ofrece al jugador usar distintas habilidades. No está solamente sujeto a la historia. Los diálogos con los personajes en la historia también varían según esas habilidades, dependiendo de tu trabajo.
CG:¿Qué tan largo va a ser el juego? ¿Qué tan grande será el mapa? ¿Aproximadamente cuántas horas tomará jugarlo?
PS: Ésa es una pregunta interesante (risas). Es extremadamente difícil de decir. En este juego podes, como jugador, explorar horizontalmente cada piso de un edificio. Digamos que tenés una base de 10m x10m, pero distintos pisos para explorar, de pronto hay más cosas para ver que antes.
Sobre todo eso, tenés distintas ramas del juego. Algunas de ellas son más rápidas. Si jugas solo y como tirador, matando a todos los enemigos, probablemente será más rápido. Si estás jugando como sigiloso, o jugas sin matar a nadie, tomará mucho más porque tendrás que esperar al momento justo y aprender la forma correcta de usar los mecanismos y cosas en el mundo.
El hecho de que podés explorar libremente y que como jugador podes tomar varios caminos hace realmente difícil el juzgar cuán largo es el juego. Ése es uno de los problemas que tenemos ahora. No sabemos cuánto contenido tiene el juego, pero se ve absolutamente masivo. Tuvimos este problema con The Witcher 3 y puedo ver por qué no podemos decir qué tan grande es ahora.
En especial por el impacto que tiene en el balance. En este momento estamos en la etapa de balancear, pulir, optimizar y terminar las secuencias, porque eso cambia el juego. Conociéndonos, se hará más largo y grande (risas). Podes esperar que el juego sea masivo y por lo que pagaste por él tendrás un montón de contenido.
CG:¿Qué me podes decir del sistema de pelea? Melee, con armas….
PS: El combate en Cyberpunk es muy dinámico y fluido. La mecánica base es el shooting. Cada jugador tiene un montón de armas a su disposición, desde pistolas de bolsillo hasta rifles pesados. Todas las armas están divididas en tres tipos: inteligentes, como las que vimos en el primer tráiler; técnicas, que pueden ser cargadas y atravesar armaduras; y de poder, que son más fuertes y tienen un sistema propio de disparo. Como jugador podes usar lo que quieras.
También existe el Cyberwear, que es una parte extremadamente importante del juego. Podes reemplazar prácticamente cada parte de tu cuerpo para convertirte en una máquina de matar cyborg. Esta vez te mostramos las manos de gorila, que te permiten levantar cosas pesadas y abrir pasajes, pero también tenemos otras. Hay un cañón que podes instalar en una de tus manos. Y, sobre todo, como jugador también podes usar el sistema de clases y habilidades para crear un personaje único desde que elegís tu camino en el juego.
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Desde ese punto de partida definís qué armas querés usar, qué ropa vestir, qué tipo de personaje ser y qué camino seguir. Cuando jugas tenés distintos tipos de estilos como el Techie –donde mejoras y controlas un robot para pelear-, o un jugador Solo –para pelear con katanas, martillos o incluso una botella rota-. Y también tenés a los netrunners, que utilizan la red para hackear el cyberware de sus enemigos en su contra. Ésos son los tres estilos base.
CG: En el gameplay no pudimos ver exploración libre ¿Qué podemos hacer cuando no estamos en una misión?
PS: Como está el juego ahora, si estás haciendo una misión es absolutamente lo mismo a si no lo estuvieras. No hay límite. Todo el tiempo podes hacer lo que sea, no importa si estás o no en una misión. Replicamos la estructura de The Witcher 3, donde podías dejar una misión a la mitad para hacer lo que quieras, ir a comprar, hacer otra misión menor o entrenar a tu personaje y luego regresar a la misión. [embedyt] https://www.youtube.com/embed?listType=playlist&list=PLIwoRWSe11xi0EhnNxvlzIX3GUW_KSeeP&v=VM5DzZyl3X4[/embedyt]