Todo el mundo habla de NFT, y aunque hay voces a favor y en contra, la comunidad gamer parece rechazarlas de lleno… ¿Por qué los estudios siguen anunciando proyectos basados en esta tecnología?
Los NFT son el gran fenómeno de los últimos 12 meses. Una tecnología atada directamente al boom de las criptomonedas y el intercambio de información basado en la “blockchain” que permite, al menos en teoría, adquirir bienes digitales únicos e irreemplazables.
Pero el crecimiento explosivo de los NFT en el mercado de inversores cripto generó una reacción de rechazo en el ambiente del gaming. Por razones éticas, ecológicas, y por el miedo a lo que implicarían estos cambios de paradigma en el hobby.
En los últimos meses, distintos estudios han anunciado productos relacionados con NFTs, sólo para cancelarlos en cuestiones de horas luego de la violenta reacción por parte de la audiencia. GSC Game World (STALKER 2), Team 17 (Worms) y hasta el actor de voz Troy Baker han tenido que postear disculpas públicas después de irritar a sus fans con solo nombrar esta tecnología.
¿Por qué tanto rechazo a los NFT? ¿Hay argumentos detrás de esta furia o es un ejemplo más de la comunidad gamer resistiéndose a la evolución de la tecnología?
¿Qué son los NFT?
Las iniciales NFT se refieren a “Non Fungible Token”, o “Token no Fungible”. La definición más simple es que un NFT es el registro de una transacción dentro de una base de datos descentralizada que se conoce como “blockchain”. En la mayoría de los casos, los NFT residen en la misma blockchain que utilizan redes de criptomonedas como Bitcoin o Ethereum.
El NFT no es el objeto en sí, sino una especie de certificado de autenticidad. Dentro de cada NFT hay metadatos (similares a los de un archivo de imagen) que apuntan a un link que representa un objeto. Este objeto puede ser (entre otras cosas) una imagen digital, una skin de un videojuego, o moneda virtual.
Los números de los NFT
El interés corporativo en la tecnología tiene directamente que ver con la enorme cantidad de dinero que esta tecnología movió en los últimos 12 meses.
- 69 millones de dólares. El valor en el que el artista digital Beeple vendió su obra “Everydays” en marzo de 2021. El comprador no fue un coleccionista sino un tal “MetaKovan”, fundador de su propio mercado de NFT que luego fraccionó la obra para vender porcentajes a otros inversores.
- 6000. Personajes generados a través de algoritmos que forman parte de la colección “Bored Ape Yacht Club” (Club de Yates Simio Aburrido). El valor promedio de cada uno ronda los 200.000 dólares. Justin Bieber, Jimmy Fallon y Paris Hilton tienen uno.
- 28.983. Los coleccionistas (o inversores) que compraron los NFT de la serie “The Merge”, del artista conocido como Pak. Cada una valía 575 dólares, se vendieron más de 250.000. El valor total fue de 91 millones de dólares.
- 3.740 millones de dólares. El volumen de ventas entre 2016 y 2021 del videojuego basado en NFTs Axie Infinity.
- 23 mil millones de dólares. El valor total de transacciones basadas en NFT durante todo 2021, según el servicio de marketing DappRadar.
Aún después del colapso de diciembre del mercado de criptomonedas, los NFT mantuvieron su valor (o al menos, su valor en cripto). Al fin y al cabo, los NFT son uno de los pocos bienes que se pueden comprar solamente con criptomonedas.
Los argumentos a favor de los NFT
- Descentralización. Es imposible separar los NFT de las criptomonedas y la tecnología de la “Blockchain”. Muchos de los argumentos de los entusiastas parten de la idea de Web3 (la sucesora de la Web 2.0 que usamos ahora) y un futuro enfocado en la descentralización. Un concepto casi filosófico: no depender de plataformas ni intermediarios.
- Objetos intercambiables en un mercado abierto. Cada objeto digital que adquirimos está atado a una plataforma. Si perdemos la cuenta de Steam perdemos nuestros juegos. Si rompemos las reglas de Amazon, nos quitan nuestros ebooks. Tampoco podemos revenderlos o regalarlos si ya no los usamos. Los NFT, en teoría, nos permiten “tener” bienes digitales.
- Empoderamiento a artistas. Un pintor o un escultor puede vender el original de su obra al precio que quiera. Un artista que trabaja con herramientas digitales solo puede vender derechos de autor o reproducciones. El argumento principal a favor de NFT es dar a estos artistas un medio para vivir de su trabajo.
Las críticas a los NFT
- El problema con el cripto. Los críticos de la tecnología NFT suelen ser también escépticos de los planes para Web3 y el mercado de criptomonedas. El argumento es que los NFT no son más que una forma de poner una cara amable al intercambio puramente especulativo de criptomonedas. El ensayo viral “Line Goes Up” (La Línea Sube) de Dan Olson, visto por casi cinco millones de personas, desarrolla esta idea durante dos horas con argumentos contundentes.
- El uso de energía. La crítica ineludible a las criptomonedas (y NFT) viene del lado ecológico. Cada transacción requiere que la red completa que forma la “blockchain” actualice sus bases de datos a través de un complejo proceso que consume altas cantidades de electricidad. En 2021 la universidad Cambridge dijo que solamente Bitcoin consumió más energía en 2020 que toda la Argentina. Existen soluciones de menor consumo, pero el volumen de “minado” y “acuñación” de NFTs hace que el gasto solo aumente.
- La enorme cantidad de estafas. Los mismos entusiastas del cripto admiten que este es un verdadero problema del espacio NFT. Desde robos tipo “príncipe nigeriano” hasta estafas a mayor escala, en las que los fundadores de un proyecto huyen con las ganancias (“Rug Pulling”) o compran sus propias NFT con alias para simular movimiento (“Wash Trading”).
- La descentralización no es completa. Paradójicamente, estas estafas han demostrado que los mercados en los que se venden NFTs funcionan como cualquier plataforma de compras. En más de una ocasión, OpenSea (el más popular de estos intercambios) devolvió NFTs a víctimas de estafas.
¿Para qué se pueden usar NFTs en videojuegos?
- Objetos permanentes entre juegos. La promesa más común de los impulsores de esta tecnología es la de que los objetos virtuales que compramos en un juego se puedan usar en otro. Algunos imaginan un futuro en que usemos una espada de World of Warcraft en Final Fantasy VII. Otros más realistas piensan en cosas más simples, como texturas o dinero virtual que podamos pasar de un juego a otro. En la realidad, esta interconexión aún no se ha puesto en práctica en ningún videojuego popular.
- Economías libres. La venta de objetos virtuales por fuera de las plataformas oficiales es un secreto a voces. Las skins de juegos como Counter-Strike pueden valer cientos de dólares, mientras que cuentas cargadas de contenido de FIFA Ultimate Team se llegan a vender a varios miles. Pero es un riesgo comprar estos objetos ya que el jugador se expone a que la plataforma borre su cuenta. Si estos objetos fueran NFT, dice la teoría, se podrían intercambiar libremente… lo que también quitaría el control de la economía interna a los desarrolladores, algo que juegos establecidos como FIFA o Destiny nunca permitirían que ocurra.
- Tiendas de videojuegos descentralizadas. La misma lógica se aplica a Steam. En vez de intermediarios, se compran los juegos directamente a los estudios y se pueden revender (o regalar) cuando uno los termina. El problema es que un NFT no sería el juego en sí, sino un registro de que uno compró ese juego. Por lo tanto, si el estudio cierra y la dirección a la que el NFT apunta ya no existe, uno perdió el juego. Steam, como plataforma centralizada, protege al consumidor y ofrece middleware a los estudios (tienda, comunidad, nube, etc).
- Play-to-earn. Exactamente lo que suena: jugar para ganar. Que el dinero que uno gana en el juego tenga un valor monetario real, y que el “trabajo” de jugarlo se pueda tercerizar. Juegos como Axie Infinity (una variante de Pokémon) permiten que un usuario preste su cuenta, y sus criaturas, para que otras personas jueguen, pagando ese “grind” también con dinero del juego. Una alternativa que durante 2021 empleó a muchas personas en países de economías precarizadas como Venezuela y Filipinas, pero que colapsó a principios de 2022 a un 10% de su valor de julio del año pasado.
¿Por qué los gamers las odian?
- Modas negativas. Es verdad que la comunidad gamer suele desconfiar de estrategias de monetización explotadoras, y aunque de a poco se han aceptado modelos como el DLC o las microtransacciones cosméticas, otras fueron rechazadas con todo éxito. Por ejemplo, el “Online Pass” que buscaba frenar la reventa de juegos físicos, o las “Loot boxes” en juegos de 60 dólares que obligaron a EA a retirarlas de Star Wars: Battlefront 2.
- Desigualdad y Especulación. Las plataformas virtuales tienen economías frágiles y ficticias, manipuladas por los propios diseñadores que equilibran el valor de cada objeto. Si estos objetos fueran de venta libre, serían vulnerables a la lógica del especulador, que acumula bienes con el único propósito de revenderlos cuando el mercado se expanda. La ilusión de equilibrio dentro de estas economías es importante para mantener interesada a una comunidad.
- Los desarrolladores comparten el rechazo. Una encuesta reciente de la GDC (Convención de Desarrolladores de Videojuegos) reveló que el 72% de los profesionales de la industria no tienen interés en participar de juegos basados en NFTs. Muchos de ellos, por cuestiones éticas y ambientales expuestas a lo largo de esta nota. Plataformas como la independiente itch.io también expresaron su desacuerdo con la tecnología.
¿Y por qué los CEOs las aman?
- Valorización. Wall Street responde bien a iniciativas basadas en tecnología a futuro. Las inversiones en Metaverso y cripto suelen aumentar el valor de las acciones de las empresas involucradas, y en plena guerra de consolidación corporativa, los NFT ofrecen una señal positiva a los accionistas de que una empresa de videojuegos tiene nuevas formas de generar ingresos.
- Nueva tecnología. Los ejecutivos de empresas como GSC Game World y Ubisoft aseguran que su interés en NFTs tiene que ver con defender los intereses de los jugadores. Preparar sus plataformas a futuro y permitir nuevas formas de interactuar con sus juegos favoritos.
- Ingreso inmediato. El mercado de NFTs está cargado de proyectos desconocidos que dependen de la capacidad de la comunidad para generar marketing. Proyectos basados en marcas conocidas (Nike, Pepsi, NBA) generan atención inmediata, e ingresos garantizados con una inversión mínima.
¿Qué estudios establecidos experimentaron con NFTs?
- Sega. La japonesa fue la primera compañía tradicional de gaming en expresar interés por el naciente mercado de NFTs. El rechazo, como suele pasar con esos anuncios, fue instantáneo, y Sega no volvió a hablar del tema hasta enero de 2022, cuando en una reunión de inversores expresó que estaba interesada en explorar la tecnología pero que “tendrán cuidado de mitigar los aspectos negativos, con respecto a la regulación en Japón y la reacción de nuestros seguidores (…) y si se percibe sólo como un intento de hacer plata, no vamos a proceder”.
- STALKER 2 (GSC Game World). En diciembre de 2021, el estudio responsable de la secuela de este clásico de acción y supervivencia, anunció que ofrecería NFTs en el juego de mundo abierto, a pesar de no ser multijugador. Los NFT darían poderes especiales a los jugadores, y presencia permanente en distintos objetos del mundo. La reacción fue profundamente negativa. Un día después GSC publicó una carta tratando de explicar la decisión, y horas después reconoció que el rechazo era total y canceló los planes.
- Ubisoft. La compañía francesa se metió de lleno en el tema, con sus propios NFTs (Digits) y hasta una moneda propia (Quartz). La reacción fue de escarnio por parte de la comunidad gamer y un profundo desinterés de los inversores en cripto, ya que la economía centralizada de Quartz no tiene mucho valor para ellos. El líder del laboratorio de innovaciones estratégicas de la empresa, Nicolas Pouard, asegura que el problema está en los gamers que “no entienden” los beneficios que Digits y Quartz representan para ellos.
- Square Enix. En una carta de año nuevo a los inversores, el presidente de Square Enix Yosuke Matsuda comunicó su entusiasmo por el “play-to-earn”, diciendo que “mientras mucha gente juega para divertirse, también hay gente que quiere jugar para contribuir, y hacer el juego más divertido para todos”. Matsuda parece relacionar el “play-to-earn” con el contenido generado por usuarios (mods, niveles, arte, etc). Sin embargo, la empresa no ha profundizado en esta decisión.
- Electronic Arts. En noviembre de 2021 el CEO Andrew Wilson dijo que NFTs, “play-to-earn” y blockchain son “el futuro de la industria”, y publicó búsquedas laborales para especialistas en dichas áreas. Tres meses después, Wilson admitió que EA “no está trabajando fuerte en ese tema” y que, como VR o 3D, es una tecnología más con la que se experimentó.
- Konami. A pesar de que la empresa japonesa no está haciendo juegos con sus marcas más queridas (Metal Gear, Castlevania, Silent Hill), sí está creando NFTs “conmemorativos”. En enero tomó lugar una subasta de 14 NFTs (Konami Memorial NFT Collection) que recaudó más de 150.000 dólares.
- Worms (Team 17). La polémica NFT más reciente duró solamente 24 horas, pero las consecuencias todavía se están viviendo. Team 17, la empresa inglesa responsable de la saga Worms, anunció una serie de NFTs basadas en estos personajes. La iniciativa fue criticada por la prensa, la comunidad de Team 17, y sus propios desarrolladores y estudios asociados. A pesar de la pronta cancelación, los empleados decidieron revelar los problemas graves de comunicación y administración del estudio en un informe para Eurogamer.
¿Tienen futuro los NFT en videojuegos?
Los impulsores de esta tecnología mantienen el optimismo, a pesar de que las criptomonedas pasaron por una fuerte devaluación, la economía del juego “play-to-earn” más grande colapsó a principios de año y la comunidad de gamers y desarrolladores tradicionales rechaza de plano la tecnología.
Algunos de los problemas para implementar NFTs hoy en videojuegos pueden solucionarse. La comunidad parece dispuesta a sacrificar la descentralización absoluta para proteger a las víctimas de estafas. La especulación, consideran los interesados, es solo parte de la moda del momento, una burbuja a punto de estallar, y señalan a la comunidad del arte como la gran beneficiada del boom de 2021. Distintas blockchains como Cardano y Gridcoin, menos estrictas que Ethereum y Bitcoin, ofrecen alternativas ecológicas que pueden implementarse en gaming.
Otros problemas parecen irremontables. La idea de que un objeto comprado en un juego sea válido en otro no resulta aplicable a estudios y juegos actuales, que viven en competencia directa. El concepto “play-to-earn” puede resultar atractivo para algunos jugadores, pero como se vio en plataformas como Runescape y World of Warcraft, la presencia de “mineros” que juegan por dinero resulta disruptiva a los jugadores más tradicionales.
Para los que vivimos en el tercer mundo, hay consideraciones adicionales. Es difícil pensar, por ejemplo, que tiendas descentralizadas de videojuegos, que funcionan igual esté donde esté uno, tengan precios localizados como los que hoy existen en Steam o Xbox. Mientras inversores argentinos se vuelcan a la cripto, la realidad es que la mayoría de los argentinos ocupan otro lugar dentro de esta economía, sea “farmeando” en juegos como Axie Infinity o contribuyendo a los subsidios de energía de granjas de minado.
Con todos sus problemas y polémicas, los NFT son parte de la conversación sobre tecnología e industria. Ignorarlas sería poco recomendable, tanto para desarrolladores como para consumidores que quieran manifestarse en contra o a favor.
Hasta ahora, sin embargo, ningún estudio tradicional de videojuegos ha logrado implementar NFTs de forma que sea atractiva para una comunidad gamer que no está interesada en el tema ni para los entusiastas del cripto que prefieren juegos como Axie, diseñados exclusivamente como “play-to-earn”. Por ahora, parece que esos dos mundos están destinados a estar separados.
Info adicional: La explicación más completa del boom de los NFTs está en el video de Dan Olson “Line Goes Up”, que se manifiesta claramente en contra del fenómeno. Por eso quizás es interesante complementarlo con las respuestas de expertos en cripto como Daniel Kuhn de Coindesk y Casey Newton de la newsletter Platformer. Otras voces interesantes sobre el tema son la de Stephen Diehl o Mieke Marple (orientada al mercado del arte).
En lo que respecta a juegos, hay un análisis completo de Brendan Sinclair, editor del sitio Games Industry, que se complementa con un podcast de esta semana en el que se discute el tema en profundidad. El sitio PC Gamer ofrece por su parte un panorama de lo que se podría ver en 2022.