Fraternidad, risas y un juego que cambia con la experiencia de cada jugador ¿Qué piensan el director narrativo y los actores de voz de su trabajo en Life Is Strange True Colors? Charlamos con ellos y queremos contarte todo…
Life is Strange: True Colors es el último juego de la franquicia con el mismo nombre. En él, exploramos la vida de Alex Chen, una joven de 21 años recientemente salida del sistema de hogares sustitutos de Estados Unidos para mudarse y reencontrarse con su hermano Gabe. Pero Alex tiene una capacidad especial…la de sentir las emociones ajenas como propias. En Cultura Geek tuvimos la oportunidad de charlar con Jonathan Zimmerman (director narrativo), Erika Mori (Actriz de voz de Alex Chen) y Han Soto (Actor de voz de Gabe Chen) para conocer un poco más de cómo fue el proceso de desarrollo de este videojuego…
Si querés saber más sobre Life Is Strange: True Colors, te invitamos a que pases por nuestra Review.
P: Cuando pensas en Life is Strange, lo primero que viene a tu mente son los personajes y todo lo que ellos tienen que atravesar ¿Cómo fue el proceso creativo de darle vida a Alex y Gabe?
Erika: Para mi, los escritores y el equipo creativo me dieron un montón de guías para hacer a Alex: Su historia, de dónde era, el diseño del personaje. La otra parte tiene que ver con la relación que tenemos con los otros actores, por ejemplo el trabajo con Han.
Erika se ríe y Han le pregunta por qué. Aún riéndose, ella comenta que Han la molesta todo el tiempo, cual si de un hermano mayor real se tratara. Él le responde sonriente: “y lo voy a seguir haciendo, para mi el juego aún no se terminó…te voy a mostrar qué tan extraña la vida puede ser…y creo que eso responde la pregunta desde mi punto de vista”.
P: Los personajes en Life is Strange se sienten muy reales. ¿Se identifican en algún punto con Alex y Gabe?
Han: Sí. Creo que Gabe representa un sentido de redención. Todos cometemos errores en nuestra vida. Siempre queremos una segunda oportunidad. Yo no fui la persona más estudiosa y de joven me metía en mucho problemas. Era muy rara la comparación entre mi vida y la de Gabe. Fue muy simple. Sentí que los escritores me habían estado siguiendo toda mi vida.
Erika: Me siento muy relacionada a Alex. Es un personaje que desarrollé durante varios años. Lo que se sintió similar y resonó entre Alex y yo es cómo ella puede sentir tan profundamente y como deja que los sentimientos la atraviesen. También cuando la encontrás al principio, y ver cómo ha aprendido a llevar estas emociones desbordantes, algunas suyas pero la mayoría de ellas ajenas. Me ha hecho pensar un montón en cómo los humanos transitamos estas emociones y cómo interactuamos con el ambiente.
P: Algunos de los temas que se tocan en el juego son muy sensibles. Se habla de suicidio, de salud mental, de representación LGBTQ+; todos temas que deben tratarse con respecto ¿Cómo lo lograron?
Jonatan: Con un montón de trabajo. Esa es la respuesta. Tenemos trabajos increíbles. Pudimos usar todo este tiempo y espacio para acercarnos a grandes temas, e incluso temas más analíticos como cuál es la experiencia del jugador y cómo explorar lo que es sentir la empatía encarnando a otro ser humano. Pasamos mucho tiempo hablando de esto. El Zak Garriss, el director del juego, es muy intelectual y el lider en explorar grandes temas, grandes ideas. Ser capaces de trabajar en un juego como Life Is Strange, al que le importan estos temas, es algo que todos tratamos de no dar por sentado. Sabemos que tenemos suerte de hacerlo y parte de eso es trabajar. Así que lo importante es investigar, estar en cada detalle, hablar con la gente…
P: Más allá de que el juego se publicó este año, mientras estaba en desarrollo había un gobierno bastante conservador en Estados Unidos. Escribir estas historia, hablar de estos temas ¿Es para ustedes un acto político en sí? ¿Qué rol creen que tienen los videojuegos en defender los derechos humanos?
Jonathan: Es una gran pregunta. Creo que lo maravilloso de los videojuegos es lo que el jugador trae a la experiencia y lo que se lleva una vez que termina. El juego es la experiencia de cada jugador. Por eso hablamos de diferentes puntos de vista, distintos lentes, algunos pueden ser llamados políticos. Creo que hay posiciones políticas que están en el individuo cuando la comunidad está en contra de él, como cuando Alex busca la verdad frente a ciertas situaciones…esto podemos pensar que puede aplicarse a algunos contextos contemporáneos. Pero para nosotros no es quedarnos con una misión ideológica particular, porque sería adscribir a un solo lente…y de eso no es lo que se trata el juego.
Han: Es importante saber dónde están las personas en sus viajes mientras juegan y eso impacta en cómo reciben el juego (…), la primera semana recibí mensajes de alguien que lo jugó y me contó que estaba en un lugar muy oscuro en su vida. Me dijo que después de jugarlo se sentía con más esperanza en la vida. Cuando recibí ese mensaje, sabía que habíamos hecho algo especial.
Erika: Estoy de acuerdo con Han y Jonathan. Creo que no podés dejar a todos contentos. Hay gente que amó el juego y gente que lo odió, y un montón de gente en medio de ambos extremos. Recibí mensajes de mucha gente que había encontrado conexión con Alex, Gabe y los personajes de Heaven Springs y no necesariamente se veían o identificaban como Alex. Pero dependiendo de su experiencia y de lo que son, lo que están viviendo cuando juegan, pueden encontrarse con los personajes. Así es como sabemos que la gente de Deck 9 Games hizo algo bien.
P. Jonathan, vos estuviste en el desarrollo de Life is Strange Before The Storm ¿Cómo evolucionó la experiencia de desarrollo entre ese juego y este?
Jonathan: Evolucionó de muchas formas. Pero creo que lo mejor de lo que podemos hablar en este juego es cómo la tecnología de performance capture permitió que los actores realmente construyeran sus personajes. Creó una colaboración en el set que fue muy especial e importante para darles vida. Este juego no hubiese funcionado si no hubiéramos podido encontrar grandes actores en Colorado. Es increíble que hayamos podido traer a Han y Erika. Sin restarle el mérito al equipo de animación, lo que ves son los actores y creo que muchas veces, cuando leo a los fans diciendo cuánta vida tienen los personajes, están respondiendo a sus actuaciones. Y esto es una experiencia nueva en videojuegos y estamos con mucha suerte de poder hacerlo.
P: Hablemos un poco de la música. En Life is Strange True Colors y su DLC “Wavelenghts”, la música es un componente clave en las personalidades de los personajes ¿Tuvo algún impacto en el proceso de dar vida a Alex?
Erika: Sí, absolutamente. Cuando comencé a trabajar con Alex, la música no estaba en el juego, ella no era una música. Zak Garris luchó porque así fuera. Lo considero una parte crítica de su personaje. Ha pasado por tanto y necesitaba tener un medio de salida que fuese sano, creativo, un lugar seguro para ayudar a sus emociones. Tuvimos mucha suerte de tener a una artista increíble -Julia Stone- para este juego. Estoy muy contenta de que Zak haya podido pelear por esta parte de Alex, porque es una parte de lo que ella realmente es.
P: Finalmente, necesitamos preguntarles algo que es quizás la pregunta más difícil que el juego nos hizo a nosotros. Y esto es porque en Wavelenghts nos hacen acordar de esta decisión (SPOILER DE LIFE IS STRANGE 1) Cuando tuvieron que elegir entre salvar a Arcadia Bay o Salvar a Chloe…¿A quién salvaron?
Erika: Tengo que elegir a Arcadia Bay. Se siente como ese problema de Filosofía 101, en donde estás en un tren y tenés que elegir entre salvar a un solo hombre o a la familia. Pero tengo que elegir la Bahía.
Han: No sé. Tendría que ir en contra de lo que Erika dijo, es lo que siempre hago. (Risas) Así que sí, elegiría a Chloe.
Jonathan: Yo voy a ser el políticamente correcto y no dar una respuesta firme…pero les puedo decir que cuando jueguen Wavelenghts…prueben jugarlo dos veces.
Life Is Strange True Colors y su DLC “Life is Strange: Wavelenghts” ya están disponibles para su compra en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X and Series S, Microsoft Windows, Google Stadia.