League of Legends, DOTA 2, y la historia de Blizzard. Una empresa que perdió un juego, lo intentó recuperar, falló, y dejó a una comunidad entera abandonada.
En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron el gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.
Imaginate que hay un asado en el jardín de tu casa.
Y que los invitados decidieron inventar un juego.
Pero no llevaron sus notebooks ni sus cuadernos así que diseñan el juego en base a tu jardín. Mueven las mesas, las sillas, los enanos de cerámica. Van y vienen. La están pasando bien.
El juego es divertido. Se podría decir que es un éxito, modesto, entre tus invitados y sus amigos. Te invitan a jugar, pero vos no tenés tiempo de probarlo y se está haciendo de noche. Los mandás a su casa y te vas a dormir.
Y cuando te despertás, el juego es un negocio multimillonario.
Resulta que tus vecinos les alquilaron un lote vacío a tus amigos y pusieron sus propios jardines. Más grandes que el tuyo. O al menos, más verdes. Tus amigos ya no son tus amigos. Tus amigos son tu nueva competencia.
En 2004, Blizzard tuvo al alcance de las manos la semilla de lo que se convertiría en el género multijugador más comercialmente exitoso de la década pasada. La base de una nueva generación de esports, que nació de una modificación de Warcraft 3. El nombre seudo oficial es el “MOBA” (Arena de Batalla Multijugador En Línea) pero lo conocemos mejor por sus nombres casuales, “el juego tipo…” LoL o DOTA.
Blizzard se tomó una década para lanzar lo que debería haber sido la versión definitiva de DOTA. Un intento de recuperar lo que había perdido.
El resultado fue Heroes of the Storm, un producto de calidad que no fue suficiente para una empresa que no quiere en su catálogo juegos que no sean máquinas de imprimir billetes.
Y como siempre pasa cuando una empresa quiere seguir una moda, fracasa, y se aburre, la comunidad es la que paga.
La misma comunidad de la que años antes había nacido un género nuevo de gaming.
Los amigos del jardín, que hoy se dan cuenta que no podrían importarle menos al dueño de casa.
LA EMPRESA: Blizzard
Desde que Blizzard entró en la conciencia del público gamer, hay tres pilares que sostienen a los productos de la empresa: jugabilidad brillante producto de un férreo control de calidad, modos multijugador estratégicamente complejos, y la capacidad de sumar nuevo contenido a cada juego a través de editores de mapas o de una comunidad que se siente realmente escuchada.
La filosofía del estudio se desarrolló a lo largo de tres productos clave.
Warcraft: Orcs vs. Humans (1994) perfeccionó el género de la estrategia en tiempo real (RTS) e incluía poderosas herramientas de diseño de niveles. Diablo (1996) fue clave para el juego en línea a través del entonces revolucionario servicio Battle.Net. Starcraft (1997) había nacido como una simple secuela pero sentó las bases del mundo de los esports, en especial en la escena de Corea del Sur de 2002 en adelante.
Pero dentro de Starcraft, en silencio, empezaba a cobrar vida algo distinto. Una experiencia que mezclaba la acción, la estrategia, y el trabajo en equipo. Un nuevo género que nació con un nivel creado por un tal gunner_4_ever: Aeon of Strife.
Starcraft era un RTS clásico. Construir una base, armar un ejército, atacar al enemigo. En Aeon of Strife, en cambio, cada jugador elegía a una sola unidad. Un “héroe” que debía destruir una edificación del otro lado del mapa mientras defendía la suya, peleando también contra enemigos controlados por inteligencia artificial, acumulando recursos y comprando mejoras.
Aeon of Strife pronto se convirtió en uno de los mapas “custom” más populares de Starcraft. En 2002 Blizzard lanzó el tercer juego de la serie Warcraft, con herramientas aún más poderosas con las que los “modders” podían alterar las reglas del juego. Aeon of Strife evolucionó gracias al trabajo de Kyle “Eul” Sommer en una variante de 2003 que de inmediato capturó la imaginación de los gamers: Defense of the Ancients.
Con sólo ver un video de Defense of the Ancients en acción, se perciben las raíces de League of Legends y, claro, de DOTA 2. Hasta la estructura del mapa es la misma. Pronto dos diseñadores ajustaron la jugabilidad del mod: Steve “Guinsoo” Feak y, más adelante, Abdul “IceFrog” Ismail. Para 2004 la variante DotA: All Stars tenía más jugadores que los mapas oficiales de Warcraft 3.
DotA ya no era un nivel. Era un juego completo. Había llegado el momento de que el mod amateur se volviera profesional.
Pero Blizzard no quería saber nada de ese tema, porque a finales de 2004 habían lanzado un juego que opacó de golpe el resto del catálogo.
El MMO World of Warcraft no fue solamente un fenómeno, con cientos de miles de jugadores en simultáneo en una época en la que el gaming de PC todavía era de nicho, sino que generaba un cuantioso ingreso mensual a la empresa ¿cómo iban a preocuparse por un mod gratuito de un juego que ya no se vendía?
Mike Morhaime, cofundador de Blizzard, dio una conferencia en Barcelona en 2015 en la que reflexionó sobre el accionar de la empresa en ese entonces. “La comunidad estaba haciendo un buen trabajo con el mod, y francamente teníamos las manos llenas con World of Warcraft. En el momento fue lo correcto, pero en retrospectiva quisiera volver el tiempo atrás y armar un equipito que apoye DOTA, o al menos haberlo incluido en el lanzamiento de Starcraft 2.”
Para ese momento Guinsoo se había retirado del desarrollo del mod, y IceFrog estaba seguro de que había un juego comercial en la estructura de DotA. El diseñador hizo lo imposible para reunirse con los ejecutivos de Blizzard, pero no recibió respuesta. Después de meses de intentarlo, por fin sonó su teléfono. Pero no era Blizzard.
Entre los fanáticos de Defense of the Ancients estaba Robin Walker, diseñador de Team Fortress y admirador de la cultura modder. En 2000, Walker había sido el encargado de convertir Counter-Strike en un juego profesional, y convocó a IceFrog a Valve para hacer DOTA 2 una realidad.
No era el único que había olido el negocio. En 2006, Brandon Beck y Marc Merrill habían fundado Riot Games, inspirados en la cultura de World of Warcraft. Un estudio dedicado a perfeccionar y expandir un único juego. Como veteranos de la comunidad de DotA, sabían exactamente qué género explorar, y League of Legends nació meses después, con la colaboración del mismísimo Guinsoo.
A principios de 2009 Riot empezó la beta de League of Legends. Y el público masivo probó por primera vez una variante de DotA que no dependía de otro juego. LoL era adictivo, profesional y, lo más importante: gratuito. Semanas después, Valve anunció que IceFrog estaba trabajando en su propia variante del mod.
Y por primera vez, Blizzard prestó atención al jueguito que se les escurrió de las manos.
EL JUEGO: Heroes of the Storm
En la exposición Blizzcon 2010, World of Warcraft ya estaba en un segundo plano. La fiebre del MMO había pasado hace tiempo, pero Blizzard tenía lanzamientos importantes preparados para el futuro cercano. Starcraft II acababa de salir y el público quería ver novedades sobre la primera expansión del juego, dedicada a los Zerg y a su reina, Sarah Kerrigan.
Pero antes de la expansión, había una sorpresa.
En medio del éxito de League of Legends y la anticipación de DOTA 2, Blizzard anunció su primer “mod oficial” para Starcraft 2. Blizzard DotA sería un juego completo dentro del RTS en el que los personajes de todos los juegos de la empresa lucharían en una variante de este nuevo género. Blizzard DotA cumplía el doble propósito de mostrar las herramientas de modding en acción, y de paso demostrar a Guinsoo y IceFrog que cualquiera podía hacer un juego de este estilo.
Pero Blizzard DotA no era bueno. Estaba hecho a las apuradas y se notaba. Viendo cómo crecía la base de usuarios de LoL, el estudio agrandó el equipo y en la Blizzcon de 2011 mostró una demo jugable. El mod había mejorado. Ya no era una copia directa del viejo DotA sino una versión simplificada y ultra veloz, que aún así estaba lejos de la calidad profesional del suceso de Riot Games. Y para colmo, los abogados estaban tocando la puerta.
El mundo del modding no tiene las restricciones del desarrollo profesional, y en 2011 nadie sabía quién era el dueño de la marca “DOTA”. Valve pensaba que era IceFrog, y por eso su juego se iba a llamar DOTA 2. Guinsoo, como creador original, quería registrar el nombre para que Riot se lo quede. Y Rob Pardo, de Blizzard, estaba convencido de que al ser un mod de Warcraft 3, la marca les pertenecía.
Valve prevaleció. La marca DOTA quedó en manos de IceFrog, y Blizzard iba a tener que cambiar el nombre del mod de Starcraft II. Pero ese era el menor de sus problemas.
Según el director de arte Samwise Didier, la gran dificultad de Blizzard DotA estaba en el diseño de los héroes. Warcraft, Starcraft y Diablo son mundos estéticamente disímiles, y cada intento de mezclar los estilos resultaba en un fracaso inmirable. Los controles iban mejorando, pero el equipo era demasiado grande para un mod y demasiado reducido para un juego completo.
En mayo de 2013 Blizzard canceló el que entonces era su juego más ambicioso, el MMO de acción Titan. Decenas de desarrolladores quedaron libres, y mientras un grupo trataba de armar algo con los restos del proyecto fallido, el otro se sumó al mod que todavía se llamaba Blizzard DotA.
El 17 de octubre de ese año, semanas después del exitoso lanzamiento oficial de DOTA 2 de Valve, Morhaime anunció que el mod ya no era mod. Sería un juego completo, gratuito, y su nuevo nombre sería Heroes of the Storm.
En marzo de 2014, cuatro años después de empezar el desarrollo, la versión alfa de Heroes of the Storm se lanzó por lo bajo en varios países del mundo. Para sorpresa de Blizzard, la respuesta fue profundamente positiva.
Quizás no era demasiado tarde para pelear con LoL y DOTA 2.
LA CONDENA: Un Mercado Saturado
Las pruebas duraron más de un año. Un MOBA es una maquinaria fina, y Blizzard no quería romper el potencial de Heroes of the Storm de convertirse en un esport. Cada Héroe tenía que estar perfectamente equilibrado.
Pero el tiempo corría.
Entre 2010 y 2017 se lanzaron una veintena de clones de DOTA. Algunos, como Smite o Heroes of Newerth, acumularon una comunidad modesta que aún hoy los sostiene, pero la mayoría colapsaron en tiempo récord. Ya nadie recuerda Rise of Immortals (2011-2013), Warhammer Online (2012-2013) o Dawngate (2014-2015). Algunos no llegaron a durar ni seis meses, como pasó con Sins of a Dark Age en 2015. El ambicioso, carísimo Infinite Crisis inspirado en el universo DC abrió sus puertas en marzo de ese año y las cerró en agosto. Dead Island: Epidemic ni siquiera salió de la beta.
Heroes of the Storm salió en medio de esta matanza, pero Blizzard no iba a tirar a la basura cinco años de desarrollo. La campaña de marketing fue gigantesca. Cada uno de los juegos de la empresa lanzó promociones en las que se podían destrabar items para usar en el MOBA. Y en el centro de la Blizzcon 2015 se realizó un torneo con un millón de dólares en premios, un número importante para un juego nuevo.
La recepción del público fue, una vez más, positiva. Heroes of the Storm era el juego perfecto para los que consideraban League of Legends y DOTA 2 demasiado complejos. Al ser un juego nuevo, la comunidad era menos tóxica y los esfuerzos de moderación de Blizzard eran más profundos. Las críticas fueron positivas, casi de forma unánime.
Pero como había pasado años antes, la verdadera competencia de Heroes of the Storm estaba dentro de Blizzard.
Y se llamaba Overwatch.
En octubre de 2015 empezó la beta del juego de acción en primera persona de Blizzard, un género todavía más competitivo que el MOBA, pero en el que Overwatch dejó su marca de inmediato. Este FPS había nacido de las cenizas de Titan, y ofrecía una experiencia distinta, más accesible, más cálida que un Counter-Strike o un Call of Duty.
Esa campaña violenta de marketing de los primeros meses de Heroes of the Storm se fue opacando, y en mayo de 2016, cuando Overwatch salió a la venta, estaba claro que Heroes of the Storm se había convertido en el patito feo de Blizzard.
EL FRACASO: Una Comunidad en llamas
Para cualquier otro estudio, Heroes of the Storm hubiese sido un éxito, pero un honroso tercer puesto no era suficiente para Blizzard. El desinterés de la empresa fue evidente de inmediato. El juego necesitaba de una comunidad vibrante de esports para crecer, pero su propio diseño conspiraba en su contra.
Uno de los atractivos de HotS para el jugador casual era la duración de sus partidas, de 25 minutos contra los 40-45 que puede durar un match peleado de League of Legends. Es difícil encontrar historias emocionantes en tan poco tiempo, en especial cuando la velocidad del juego de Blizzard lo hace difícil de seguir para el espectador, mientras que la baja dificultad limita las jugadas prodigiosas. Los números de Twitch reflejaban este tedio.
En los primeros meses de 2016, el equipo ganador de aquel torneo de un millón de dólares, parte de la organización Cloud9, anunció su separación. Sus miembros se dispersaron en otros equipos. Si los campeones no quieren seguir jugando ¿quién más iba a jugar?
A pesar de las malas señales, Blizzard no abandonó el juego del todo, preparando en 2017 un relanzamiento llamado “Heroes of the Storm 2.0”. Pero la comunidad de un MOBA es tan obsesiva como sensible, y la falta de apoyo resultaba frustrante. La nueva versión llegó, pero el público masivo no aparecía. El juego no superaba los 20.000 espectadores simultáneos en Twitch. Una sentencia de muerte que se confirmó un año después con un post demoledor.
El 13 de diciembre de 2018 Blizzard posteó una carta abierta a la comunidad de Heroes of the Storm en la que, en el lenguaje más corporativo posible, anunciaba que había “reevaluado” el juego y que el equipo de desarrollo se iba a reducir de forma inmediata. Adicionalmente, los campeonatos del año siguiente serían cancelados. El juego iba a seguir siendo actualizado, pero se retiraba de la escena de los esports.
Técnicamente, Heroes of the Storm no estaba cancelado.
Pero Blizzard había matado a su juego en vida.
EL RESCATE: El tanque de nicho
“Primero que nada, quiero decir que el equipo de Heroes of the Storm hizo un gran trabajo”, dijo Mike Morhaime en esa conferencia en la que se sinceró sobre su lentitud para aprovechar DOTA, “pero creo que fue demasiado tarde.”
Heroes of the Storm fue el juego correcto en el momento equivocado. En 2010 o 2011 hubiese tenido el tiempo de evolucionar y quizás, de a poco, hubiera encontrado el camino para entrar a la escena de los esports.
Pero eso no va a pasar. El juego sigue teniendo parches, eventos y modestas actualizaciones, y la comunidad recibe con los brazos abiertos a nuevos jugadores. Sin la presión de los esports, Heroes of the Storm es, simplemente, un buen juego.
Y eso debería ser suficiente.
Pero no lo es.
Las empresas modernas de videojuegos tienen una estructura similar a la de los estudios de cine. Lo que se busca es el volumen más alto posible de ingresos. Si uno pone 20 millones, por ejemplo, y gana 100, puede parecer un gran comerciante, pero el gaming prefiere invertir 200 para ganar 300. Se apuesta fuerte para ganar fuerte.
Cada nuevo género da inicio a una batalla salvaje por la supremacía. Hay mucho en juego: el ganador puede convertirse en un nuevo titán de la industria, pero del segundo puesto para abajo, hablamos de despidos y clausuras.
La fiebre de los MOBA marca uno de los momentos más tristes en la industria de los videojuegos. Cientos de millones de dólares perdidos y miles de desarrolladores gastando años de su vida en títulos complejísimos que hoy ni siquiera se pueden jugar.
Lo peor es que no es la primera vez que pasa. Blizzard lo vio de afuera, cuando en los ‘90 una industria entera apostó por los juegos de estrategia en tiempo real, de los que hoy sobreviven Warcraft, Starcraft, Age of Empires y un par más. Y a pesar de que años después la industria casi colapsa una vez más tratando de copiar World of Warcraft, Blizzard nunca entendió que la pelota podía, algún día, estar en la cancha de otro.
Nadie aprendió nada de los MOBA. Un año después, cada estudio se enamoró de la idea de los “juegos como servicio” y a la sombra de Destiny crecieron papelones como Anthem, Fallout 76 y hasta el recién lanzado Marvel’s Avengers. Toda esa plata, todo ese trabajo, directo a un pozo. Y ni hablemos de los Battle Royale.
Así es la industria del gaming. Una serie de ciclos que se repiten, de errores evitables, de zapatos Gucci de CEOs millonarios tropezando una y otra vez con la misma piedra.
Esta es la entrega número veinticinco de Juegos Condenados, y con mi editor decidimos que fuese la última. Por supuesto, hay muchas historias más para contar sobre juegos que, de forma dramática, no cumplieron las expectativas. Pero al mismo tiempo, estas 25 tragedias cuentan todo lo que uno tiene que saber.
La historia de Mortal Kombat 4 se aplica a cualquier secuela tardía que no se decide entre innovar o revolucionar. La de Mafia III es la de cualquier estudio mediano que queda a la sombra de uno más grande. La de Final Fantasy XIII podría ser la de mil juegos de desarrollo extenso, que no se terminan de adaptar a una industria cambiante.
Pero lo más importante de esta sección es revelar el bache enorme que existe entre el marketing y la realidad, especialmente en el período secretivo del desarrollo de un juego. Nada nos gustaría más que los lectores de estas historias entiendan los ciclos de la industria mejor de lo que los CEO parecen entenderlos, y que empiecen a tomar con pinzas cada campaña promocional. Cada teaser que muestra solo un logo. Cada entrevista con un director creativo cambiado de apuro. Cada escándalo que se barre bajo la alfombra.