Juegos Condenados: Crysis, mesías y mártir del gaming de PC

A mitad de camino entre el juego y la demo técnica, Crysis vino a rescatar a los juegos de PC de la dominación de las consolas. Un fracaso comercial que fue triunfo de marketing.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

Hoy parece una locura pensarlo, pero durante más de una década el gaming de PC estuvo muerto.

No muerto del todo, claro. Siempre hubo nuevos juegos y avances en la tecnología, pero en la década de los 2000 los juegos de PC eran productos de nicho, y el gaming en computadoras se veía como un hobby reservado para la clase alta.

Desde 2004 Valve trató de establecer Steam como un destino más amigable, pero del otro lado estaba el estereotipo del gamer de PC elitista. El que usa sin ironía una referencia al nazismo como el término “master race”, y que está dispuesto a pagar lo que sea para ver los juegos mejor que nadie. Y, si es posible, que nadie más los pueda ver así.

Crysis, cuya remasterización sale en estos días para la simpática Switch de Nintendo, nació como un intento de crear el juego definitivo de PC: un salto técnico imposible de replicar para las consolas, capaz de derretir las máquinas más caras del mercado.

Ese objetivo se logró con creces. Pero el juego, ¿qué tal era?

La respuesta no es tan simple como parece.

Los hermanos Yerli, en plena gira promocional de Crysis 3. En la cabecera está Cevat, director del primer juego y CEO de la empresa durante dos décadas.

LA EMPRESA: Crytek

Entre los ‘90 y los 2000 el gaming de PC cayó en desgracia. Debido al alto costo de los componentes de hardware y el fantasma de la piratería, las grandes empresas habían bajado los brazos.

Los grandes juegos de consolas aparecían tarde (Metal Gear Solid), salían llenos de bugs (Resident Evil 4) o directamente nunca llegaban, ya que por obvias razones Sony, Nintendo y hasta Microsoft se negaban a convertir sus éxitos a esta plataforma.

La fama elitista de PC estaba bien ganada. En los ‘90, consolas como PlayStation y Dreamcast llamaron la atención de los gamers adultos, con juegos tan complejos y profundos como los que se venían jugando en PC hace décadas, en maquinitas que duraban cinco o seis años.

En los ’90 y los 2000, el gaming de PC era un producto de nicho

En PC, mientras tanto, había múltiples tecnologías que se actualizaban a velocidad vertiginosa, obligando al gamer a invertir en hardware (o en un nuevo Windows) casi todos los años.

Si no era el procesador, era la memoria. Si no era la memoria, era la placa de video. Si no era la placa de video, era la de audio (sí, en una época había competencia hasta en eso). Y para cuando habías recauchutado toda la máquina, era hora de comprar un nuevo procesador y actualizar todo de nuevo.

Insostenible. Porque todo ese poder no tenía sentido si cada vez eran menos los juegos que salían para esta plataforma. PC necesitaba juegos propios, únicos, ambiciosos. No la “mejor versión” de algo diseñado para una consola de 200 dólares.

En la reciente conferencia técnica de PlayStation 5, Mark Cerny habló de los trucos que los diseñadores de juegos de consola deben poner en práctica desde el principio de los tiempos. En especial de esos mundos gigantes que el jugador recorre de a poquito, siempre con una montaña o un edificio que oculta el resto del nivel para que el poder de proceso limitado de una consola pueda respirar.

Durante décadas los juegos se diseñaron con esas limitaciones técnicas. Es más, hoy sigue pasando. La primera pregunta que se hace un estudio es si el juego puede o no correr en las necesariamente menos poderosas consolas.

¿Pero qué pasa si alguien decide romper esos límites?

Cevat Yerli, descendiente de turcos nacido en Alemania, fundó Crytek a fines de los ‘90 con esa filosofía: crear un nuevo motor gráfico pensado exclusivamente para PC, sin las limitaciones de las consolas o de las placas de video del momento.

Mundos enormes, abiertos, libres. El sueño del gamer.

Y en esos años de nicho, también era el sueño de las empresas de hardware de PC.

No, este no es Crysis, pero aunque no lo creas es el juego que estableció a Crytek como titanes de la tecnología.

EL JUEGO: Crysis

El primer juego de los Yerli fue X-Isle: Dinosaur Island, que es todavía más genérico de lo que su nombre indica. Más que un juego, es una corta demo “educativa” que ofrece un Parque Jurásico para que el jugador explore a gusto. Pero sin pasillos, sin montañas, sin las trampas de los motores de consolas. Un verdadero mundo abierto.

Los primeros en apostar por Crytek y su “Cryengine” fueron los ejecutivos de Nvidia, que financiaron la empresa durante sus primeros años e incluyeron X-Isle como una prueba técnica de las primeras GeForce.

Es raro que una demo se vea mejor que los juegos que corren en la tarjeta, y ese despliegue de magia técnica llamó la atención de Ubisoft, que contrató al equipo de Crytek para convertir a X-Isle en un juego, dentro de lo posible, menos horrible.

Far Cry nos dejó sin aire en 2004.

Así nació en 2004 el primer Far Cry. Justo en el momento en el que PlayStation 2 y la primera Xbox empezaban a mostrar sus añitos, Crytek dio a los gamers de PC una razón para sentirse orgullosos. La aventura era simple en comparación a las historias cinematográficas de éxitos del momento como Medal of Honor o Half-Life 2, pero los enormes mapas abiertos hacían cada combate impredecible y espectacular.

Pero Ubisoft quería dos cosas que Crytek no estaba dispuesta a cumplir: una secuela y una conversión a consolas.

Cevat Yerli no necesitaba negociar. Era el programador más cotizado del momento y los titanes de la industria peleaban por el nuevo juego de Crytek. En el momento en que terminó Far Cry, Yerli estaba listo para lo que venía después.

Ubisoft firmó un cuantioso cheque por los derechos de la saga Far Cry (lo que resultaría ser un muy buen negocio) y el estudio de Yerli firmó con EA para lanzar su “secuela espiritual” Crysis.

El juego que iba a lograr todo lo que Far Cry no pudo.

“¿Pero corre Crysis?”, un meme que fue durante años sinónimo del gaming de PC.

LA CONDENA: ¿Pero corre Crysis?

Crysis se empezó a mostrar a la prensa en 2005, y desde el primer momento quedó claro que sería un exclusivo de PC. Algo que parecía ir contra la filosofía de una compañía como EA que, tanto ayer como hoy, vive de las excelentes ventas de sus simuladores deportivos en consolas.

Yerli había convencido a EA de que Crysis era más que un juego. Era un mesías para el castigado mercado de PC.

El éxito de Halo en la primera Xbox marcó el final de una era en el FPS en línea. La experiencia de mouse y teclado sigue siendo incomparable, pero la calidad visual y el precio irresistible marcó el éxodo de millones de gamers a esas cajitas que van abajo de la tele.

La historia de Crysis es una versión barata de Depredador. Pero lo que importaba era la tecnología.

A simple vista, Crysis no propone nada original. Es un FPS militarista ambientado en las ficticias islas de Lingshan, un archipiélago al este de las Filipinas que Corea del Norte invade al principio del juego. El jugador es Nomad, parte del grupo de élite norteamericano que busca recuperar la isla. Una premisa de acción ochentera.

Y aunque la ficción tenía sus secretos que Crytek no pensaba revelar, la clave de su atractivo está en el “nanotraje” que el jugador usa y que básicamente lo convierte en un superhéroe al estilo de Iron Man.

La experiencia de Crysis replicaba, entonces, la sensación de tener una PC de alta gama. Un superpoder en forma de computadora. Al punto en el que el traje recordaba al jugador que la energía se había recargado con la ominosa frase “maximum strength.” La fantasía estaba completa.

En 2007, cada gamer hardcore de PC sabía que Crysis estaba en camino. Estudiaban los tráilers, las imágenes, las entrevistas a Yerli y su equipo.

Y por supuesto, Nvidia y AMD mostraban las demos a cada oportunidad, sabiendo que solamente la idea de este juego mataconsolas era suficiente para vender sus placas de video certificadas como “listas para Crysis” por la misma Crytek.

En Corea del Sur, Nvidia vendía placas de su línea 8800 decoradas con Nomad, protagonista de Crysis.

Crytek no tenía apuro por terminar el juego, pero de repente las cosas se complicaron. Porque cuando finalmente se eligió como fecha de lanzamiento el 15 de noviembre de 2007, nadie esperaba que Crysis tuviera que competir con algunos de los mejores juegos de todos los tiempos.

En agosto salió BioShock, una reimaginación del FPS que mezclaba la acción y la aventura con el simulador inmersivo de la serie Deus Ex. En septiembre Halo 3 fue el pico de la saga, en ventas y popularidad. En octubre Valve sacó un pack de juegos llamado The Orange Box que no solo incluía una secuela de Half-Life, sino, casi de regalo, Team Fortress 2 y el revolucionario Portal.

Pero lo peor llegó 10 días antes del lanzamiento de Crysis.

El 5 de noviembre de 2007 salió a la venta uno de los juegos más influyentes de la historia del género, un verdadero fenómeno que se convertiría (para bien o para mal) en el modelo de una década entera de juegos de acción: Call of Duty 4: Modern Warfare.

Y aparte, se veía increíble. Tanto en PC como en consolas.

Cuando Crysis salió a la venta, la competencia era durísima. Pero la ironía fue que el peor de los enemigos de Crytek jugaba para el equipo de la PC.

Y se llamaba Windows Vista.

Portada de la edición de PC Gamer que otorga a Crysis 98 puntos sobre 100.

EL FRACASO: Crysis vs. Crisis

Para hablar del fracaso de Crysis es necesario aclarar dos mitos. Crysis no fue un fracaso comercial ni de crítica. Todo lo contrario.

Pero sí fue un fracaso “espiritual”, en el sentido de que no logró colmar las expectativas de una comunidad que resultó tan exigente como aquellos famosos requerimientos de hardware.

Windows Vista fue la pesadilla de los gamers de PC.

Los gamers de PC siempre tuvieron una relación de amor/odio con Windows. Una versión andaba bien, la siguiente resultaba un desastre. Y cuando por fin Microsoft logró lo que parecía el equilibrio perfecto con Windows XP, arruinó todo con Vista, quizás la versión más odiada de este sistema operativo.

Pero Crysis era el mesías de la PC y desde el principio Crytek prometió que la “verdadera” experiencia sólo se iba a lograr con la combinación de Windows Vista y DirectX 10, la versión en ese entonces más moderna de las librerías gráficas de Microsoft.

A fines de octubre de 2007 Crytek fue forzada por una cada vez más preocupada EA a lanzar una demo de Crysis, que de paso serviría para probar de forma definitiva qué PCs podían realmente correr el juego.

La comunidad probó las dos versiones de la demo, Vista y XP. Y de inmediato dio un veredicto.

Crysis se veía igual en Vista y en XP, y cambiando un par de detalles del archivo de configuración, se podía acceder a cada uno de los efectos “exclusivos” de DirectX 10. Un golpe a la credibilidad del estudio del que le costaría recuperarse.

Ni a Bill Gates se lo ve convencido con Windows Vista.

Para otro juego no hubiese sido un problema, pero Crysis se había ganado tantos evangelistas como detractores. Los que decían que era la salvación de la PC y los que sospechaban que los altos requerimientos tenían que ver con una mala optimización.

La estocada final fue un archivo suelto en las carpetas de la demo. Un documento de texto que tenía el guión completo del juego, de principio a fin. Y que parecía revelar que el juego de acción militarista que EA había vendido como una alternativa a Call of Duty terminaba con… ¿una invasión extraterrestre?

Los fans y los haters estaban igual de confundidos.

El 15 de noviembre Crysis salió a la venta y las críticas fueron más que positivas. 9.5 de Gamespot, 9.4 de IGN y un invaluable 98 de PC Gamer, biblia del gamer de computadora.

Pero detrás de esos altísimos puntajes y las flores infinitas a los logros técnicos del juego, había factores negativos.

Las críticas reconocen que la historia es pésima, una variante de Depredador en la que el jugador es cazador y cazado. También admiten que el multijugador (inspirado en Battlefield) es excesivamente complejo. Y que quizás la segunda mitad de la aventura sea un poquito inferior a la primera. Un poquito.

La reacción en foros y comentarios de estos mismos sitios fue violenta. La historia está dividida en dos partes. La primera es una historia de acción militarizada en la que Nomad se enfrenta a escuadrones enteros de soldados humanos, tanques y helicópteros.

Pero después llegan esos condenados extraterrestres.

Y ni siquiera son lindos los aliens.

Esa segunda mitad pone en evidencia las debilidades del equipo de Crytek. Las primeras zonas del juego no tienen forma de nivel. Son espacios abiertos enormes en los que el jugador enfrenta a la inteligencia artificial de los escuadrones enemigos (bastante avanzada para la época). Al no estar “diseñados” la experiencia se siente realista e invita a la improvisación y al uso de las herramientas del nanotraje.

Contra los aliens (que no estaban ni en los tráilers ni en las fotos), el juego se vuelve extremadamente lineal y casi retro. Más Doom que Far Cry. Y ese diseño más clásico palidece frente a BioShock, Modern Warfare, y las joyas de Valve del mismo año. Los mismos diseñadores del juego admiten que Crysis es un juego antes de los aliens y otro juego después.

Crysis fue un fracaso – pero no de ventas, ni de crítica.

El multijugador nunca enganchó. La última parte de la historia se ganó la burla de los detractores. Y las ventas no fueron buenas, al menos al principio.

Los rankings de venta de videojuegos en formato físico se publican a través de una consultora llamada NPD Group, que distribuye una gacetilla mensual con los números de ventas.

El ranking de noviembre de 2007 tiene, claro, a Call of Duty 4 como líder, con casi dos millones de unidades vendidas. Assassin’s Creed vendió 1,2 millones en ese mes, entre Xbox 360 y PS3. Super Mario Galaxy 1,12 solamente en Wii. Y debajo de Guitar Hero 3 y el tercer mes de Halo 3 está Crysis, con solamente 87.000 unidades. Un fracaso evidente.

O al menos esa es la victoria que clamaron en los foros los odiadores del juego de Crytek. El salvador de PC había sido aplastado por la competencia.

Pero el reporte de NPD no era del todo completo. Crysis solo había estado a la venta durante dos semanas, y aún así fue el juego más vendido de PC del mes. En Navidad, los gamers se auto regalaron placas de video y el juego fue parte del pack. En febrero EA confirmó que Crysis había llegado al millón de unidades vendidas. Y a pesar de que la prensa se retractó, el mito ya estaba escrito en piedra.

Y para ese entonces, una crisis real puso en perspectiva el sueño de gastar miles de dólares en una PC.

El colapso económico de fines de 2008 marcó el final de muchas empresas de hardware. Obligó a Nvidia y AMD a frenar su ritmo de lanzamientos y al gamer de PC a tirar un par de años más con la misma máquina. Empezaba una nueva época. Para Crytek, para el gaming de PC, para el mundo.

Crysis 3, la secuela deslucida que hizo a EA cancelar la serie y, en años recientes, devolver la licencia a Crytek.

EL RESCATE: El Drama Remasterizado

Crysis no fue un fracaso, pero tampoco el fenómeno de ventas que se esperaba.

Sin embargo, su desempeño competente y el poder de la marca convencieron a EA de financiar la expansión Warhead (superior en muchos sentidos al original) y un par de secuelas.

Crysis 2 (2011) es un juego más chico, menos ambicioso, pero que hace cosas muy interesantes con su sistema de física. Crysis 3 (2013) es una aventura casi completamente lineal que terminó de matar a la serie.

Crytek no la pasó bien.

La inyección de dinero de la era Crysis resultó en una serie de inversiones dudosas. Compraron estudios (como Free Radical, creadores de TimeSplitters), apostaron por el free 2 play con el intrascendente Warface, y trataron sin éxito de convertir a su motor CryEngine en competencia del todopoderoso Unreal.

En 2014 la empresa empezó un lento colapso que tomó varios años. Empleados de sus estudios de Inglaterra y Estados Unidos denunciaron no haber cobrado sus sueldos durante meses y en poco tiempo Crytek fue cerrando cada una de estas adquisiciones. A fines de 2018, Yerli renunció al puesto de CEO, dejando el control de la empresa a sus hermanos para dedicarse a la parte creativa del negocio.

Hoy Crytek solo sostiene los estudios de Frankfurt, Kiev y Estambul, trabajando en juegos como Hunt: Showdown y tratando de resucitar la marca Crysis con la edición de una versión remasterizada… para la modesta Nintendo Switch.

La versión remasterizada debería correr bien en todas las plataformas… ¿pero es Crysis o es algo menor?

Crysis: Remastered debía salir a principios de julio de este año, pero en lo que parece una maldición que el juego tiene encima, tuvo que retrasarse luego de una filtración. En este caso, video del juego en acción demostró que la calidad gráfica era bajísima, aún para una conversión a una consola lanzada 10 años después de que el juego salió a la venta. Crytek prometió solucionarlo y de paso confirmó el relanzamiento en Xbox One, PlayStation 4, y hasta PC.

¿Por qué también en PC? La realidad es que los detractores tienen razón en algo: Crysis nunca estuvo bien optimizado, y la tecnología no tenía forma de estar a la altura de efectos diseñados para chips imaginarios pero que no aplican los avances de una década de procesadores.

En 2018 el sitio Digital Foundry publicó un análisis del juego que reveló que diez años después, Crysis seguía sin poder correrse a máxima resolución en 60 cuadros por segundo. Ni siquiera usando una GeForce 1080Ti, capaz de correr juegos modernos en 4K.

Para Crytek, la ambición de Crysis quedó atrás y sus proyectos de hoy son pequeños experimentos multijugador o VR. Su influencia, sin embargo, se puede ver claramente en proyectos tan originales como PlayerUnknown’s Battlegrounds, la serie ARMA, y la misma marca que Cevat Yerli abandonó en 2004: Far Cry.

Crysis nunca fue un gran juego. Pero tampoco fue el desastre que se declaró en el momento de su lanzamiento. Aún así, es difícil que estas remasterizaciones vuelvan a despertar el interés en el juego. En la última década el gamer promedio se volvió aún más exigente con las historias, el rendimiento, y el diseño de los niveles.

Sin su aura elitista, Crysis no es más que un juego del montón. Y si la experiencia de jugarlo sirve para algo, es para demostrar que la tecnología y el gaming van por caminos distintos, y confundir los dos es un error muy caro. Tanto para los diseñadores como para los consumidores.

Es una lección más que relevante para una comunidad que está a punto de pagar miles y miles (y miles) de pesos por un boleto de entrada a la “nueva generación.”

Aprender del pasado es una buena forma de proteger la billetera del futuro que nos prometen.

Porque ese futuro no va a llegar hasta que lleguen los juegos.

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1 comentario

Daniel 23 julio, 2020 - 13:32
Análisis de un típico odiador de la saga. Me rei mucho leyendo la nota, nada que ver con la realidad.
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