Dramas legales, fanáticos furiosos, y el estallido de una nueva generación marcaron el juego menos querido de la franquicia… ¿pero merece un rescate?
En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.
Algunas sagas son víctimas de su propio éxito.
Desde su primera entrega en 2003, Call of Duty pegó en el público y la crítica. El segundo juego fue el gran exclusivo de lanzamiento de Xbox 360. El tercero era una evolución natural con la que se perfeccionó la idea de dos estudios trabajando en simultáneo para lograr lanzamientos anuales. Y el cuarto cambió todo.
Call of Duty 4: Modern Warfare marca un antes y un después en el gaming.
La estética realista y a la vez cinematográfica estaba a años luz de lo que se venía haciendo en el género. La campaña contaba una historia intensa, durísima, y con grandes personajes principales. Y los elementos de evolución estilo RPG hicieron del multijugador ferozmente adictivo.
Pero los gamers siempre quieren más. Y con cada entrega Infinity Ward tenía que superarse en calidad y en recaudación: una presión que quebró al estudio por dentro.
En 2013, los restos de Infinity Ward tuvieron que crear el primer Call of Duty de la nueva generación.
Y con Call of Duty: Ghosts estuvieron a punto de matar a la marca.
LA EMPRESA: Infinity Ward
En 2002, el juego de acción multijugador más popular en el mundo era Medal of Honor: Allied Assault. Tenía la espectacularidad de una película de Spielberg (que, no por casualidad, era uno de los productores), el vértigo de un Quake, la intensidad de un Half-Life.
Pero sus creadores del estudio 2015 no estaban felices. Ese mismo año, los diseñadores Grant Collier, Jason West y Vince Zampella negociaron con Activision para darle a la competencia de EA su propio Medal of Honor, y en 2003 nació el flamante estudio Infinity Ward con Call of Duty, un sucesor espiritual de esos brillantes juegos de EA.
En 2007 Infinity Ward lo hizo de nuevo con Call of Duty 4: Modern Warfare. Pero una vez más, no estaban felices.
Zampella y West perdieron Call of Duty, pero ganaron decenas de millones de dólares
Collier se bajó antes de la pelea, pero West y Zampella empezaron una “guerra moderna” en las salas de reuniones del imperio Activision. En 2009 renegociaron su contrato, con bonificaciones altísimas para el segundo Modern Warfare, lo que hizo que Activision empiece a buscar excusas para despedirlos, pero West y Zampella ya estaban en tratativas con EA.
En doce agitados meses de 2010 West y Zampella fueron efectivamente despedidos, abrieron el estudio Respawn (Titanfall, Apex Legends) y vaciaron Infinity Ward.
Como es de esperar, llovieron las demandas. Los creativos por los royalties, las empresas por espionaje corporativo, pero para la corte estaba claro quién tenía la razón. Activision terminaría negociando extrajudicialmente por varios, varios millones. No sólo con Zampella y West sino con los ex empleados de Infinity Ward.
Mientras tanto, Call of Duty tenía que continuar.
En 2011, los miembros del equipo de Infinity Ward que se quedaron en Activision terminaron CoD: Modern Warfare 3 como pudieron, gracias a la ayuda del recién fundado estudio Sledgehammer. Y con la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, surgió una nueva oportunidad.
Infinity Ward tenía que demostrar que no necesitaba a West y Zampella para llevar Call of Duty a una nueva generación.
EL JUEGO: Call of Duty: Ghosts
En los últimos meses de 2010, Sony y Microsoft empezaron a compartir detalles sobre sus nuevas consolas con los desarrolladores más importantes de la industria. PlayStation 4 y Xbox One trabajarían con una arquitectura bastante similar, basada en PC. Y el tiempo era suficiente como para que Activision prepare algo grande.
Era la ocasión perfecta para empezar una tercera línea narrativa en el universo Call of Duty. Un nuevo camino que complemente a la dupla Modern Warfare / Black Ops.
Los enemigos de Call of Duty: Ghosts eran Chile, Brasil y Venezuela.
Su nombre sería Call of Duty: Ghosts. Una historia de tono post apocalíptico ambientada en una Estados Unidos devastada por la guerra contra la “Federación de las Américas”, una alianza militar entre Brasil, Chile y Venezuela. Los “ghosts” del título son los miembros de una unidad de Fuerzas Especiales que lucha contra la Federación usando tácticas de guerra de guerrillas.
Para Infinity Ward, Ghosts era la oportunidad de demostrar que no necesitaban a Zampella y West, o la ayudita de los veteranos de Sledgehammer. El juego no solo tenía que ser “el nuevo Call of Duty”, sino un salto evolutivo, la nueva cara de la franquicia.
Y el nuevo héroe iba a ser un perro.
El perro no iba a ser jugable, claro, pero con Riley (mascota y ayudante de los Ghosts) el equipo de Infinity Ward encontró algo distinto a lo que vendía la competencia, y en lo que se podía centrar la historia más humana y familiar del juego. De paso, el detallado modelo poligonal era una excusa para mostrar la tecnología más avanzada de esta nueva generación sin recurrir a tediosas explicaciones técnicas.
Infinity Ward estaba en lo que parecía ser el camino correcto. Nueva historia, enemigos más originales, un adorable pastor alemán y una nueva forma de encarar el combate.
Pero ahora había que hacer el juego.
O mejor dicho, los juegos, ya que Call of Duty: Ghosts tenía que salir en todas las plataformas posibles.
Activision tenía una decisión difícil entre manos. La solución más lógica parecía ser que Infinity Ward se encargue de la versión de PC, PS4 y Xbox One, mientras que el peso de las viejas consolas quede en manos de otros estudios más chicos.
Pero Infinity Ward se negó. Querían hacer todo ellos.
Y Activision no le iba a decir que no a sus estrellas.
LA CONDENA: No es un juego, son seis
Call of Duty: Ghosts se tenía que sentir distinto a las últimas entregas de la serie. Nada de drones inteligentes tipo Black Ops ni la maquinaria de guerra de Modern Warfare. El combate tenía que ser intenso, pero a la vez estratégico, creativo, casi artesanal.
Históricamente, los mapas de Call of Duty son más pequeños que los de otros FPS, y están diseñados alrededor de tres carriles de movimiento. El estilo de juego se conoce de forma informal como “run and gun”, o “correr y disparar”. Se juega en pasillos cerrados, sin mucha visibilidad. El movimiento es tan importante como la puntería.
Salir de los clásicos “pasillos” de Call of Duty era un riesgo que Infinity Ward se animó a correr.
En Ghosts los mapas tenían que ser originales. Más amplios, más libres, más cooperativos y menos predecibles que un formato que se sentía agotado frente a juegos más recientes y más audaces. El equipo buscaba la libertad de un Battlefield 3 y a la vez la precisión del recién lanzado Counter Strike: Global Offensive.
Por supuesto, PlayStation 3 y Xbox 360 lloraban con esos mapas abiertos, por lo que Infinity Ward tomó la decisión carísima (al menos en lo que respecta a horas de trabajo) de hacer tres versiones de cada objeto del juego. Cada modelo, cada objeto, cada textura iba a existir en una versión de bajos polígonos para consolas viejas, una en HD para consolas nuevas y una en 4K para PC. Ghosts estaba construido para durar años y escalar de acuerdo a la tecnología que se use.
A pesar de que aceptó tercerizar la conversión de Wii U, Infinity Ward no daba abasto. El equipo, de entonces 125 personas, se tuvo que expandir con la colaboración de los estudios Neversoft (para la campaña) y Raven (para el multijugador), además de sumar un centenar de freelancers para hacer esos benditos floreros en 4K que habían prometido internamente.
Pero Infinity Ward no solo peleaba contra la competencia y contra la nueva generación. El estudio quería aprovechar Ghosts para ganar una batalla interna contra el “otro” desarrollador de Call of Duty.
Los Black Ops del estudio Treyarch siempre habían estado a la sombra de los Modern Warfare, pero tenían un factor diferenciador: el exitoso, divertidísimo, modo zombis cooperativo. Infinity Ward había tratado de copiarlo sin mucha repercusión con las misiones spec ops, y con Ghosts tenía la oportunidad de empezar de nuevo.
El nombre del nuevo modo sería Extinction y, como Zombis, tendría una historia independiente del juego principal. En este caso una invasión alien en la onda de XCOM, pero con un sistema de combate que mezcla los elementos de guerrilla de Ghosts con Survival Horror. Ambicioso, como cada uno de los aspectos del juego.
Call of Duty: Ghosts fue revelado al público unos días antes de E3 2013, en medio de la emoción por el anuncio de las nuevas consolas. La prensa no estuvo muy convencida con la historia ni con las promesas de Infinity Ward, pero Riley fue un meme inmediato, un suceso de marketing que hasta tuvo su propia cuenta de Twitter no-oficial, con sesenta mil seguidores.
Pero cuando la fecha de lanzamiento se acercaba, las primeras pruebas dieron un resultado preocupante.
Había un problema con la versión de Xbox One.
EL FRACASO: No se puede reinventar la rueda
En 2013, la relación entre Microsoft y Activision era clave para el éxito de Call of Duty. Era la serie más popular de Xbox 360, superando a exclusivos como Halo y Gears of War, y desde 2010 el DLC de cada nueva entrega salía un mes antes en la consola de Microsoft.
Pero la verdad era que la versión de Xbox One del juego andaba peor que la de PlayStation 4. Infinity Ward estaba corriendo contra el tiempo, pero no había forma de que Ghosts funcione a los prometidos 60 cuadros por segundo en Xbox One.
Había que hacer un sacrificio. Y la decisión del estudio fue una bomba.
El 30 de octubre de 2013, días antes del lanzamiento del juego y a dos semanas de que salgan las nuevas consolas, el productor ejecutivo Mark Rubin informó a través de un tweet que Call of Duty: Ghosts iba a correr a 1080p nativo en PlayStation 4 (lo que se conoce como FullHD) mientras que la versión de Xbox One andaba a 720p, escalado a 1080p.
Básicamente, Rubin confirmó lo que se sospechaba: PlayStation 4 era más poderosa que Xbox One.
Microsoft tuvo que cambiar muchas cosas para convertir a Xbox One en una consola competitiva.
La diferencia era casi imperceptible al ojo humano. Ni siquiera viendo las dos imágenes al mismo tiempo pueden distinguirse las dos versiones. Pero aunque la diferencia no diga nada en términos de calidad de juego, en la cultura de los competitivos foros gamer y las siempre exaltadas redes sociales, la noticia de Rubin se percibió como un triunfo para los fanáticos de Sony. Y por lo tanto, una humillación para los fundamentalistas de Microsoft.
La lluvia de odio hacia Activision, Infinity Ward y la misma Microsoft fue intolerable. Internamente, los ánimos eran fúnebres por lo que la empresa había bautizado el “resolutiongate”.
Y así fue como cinco días antes de salir, Infinity Ward apuñaló por la espalda al mejor socio de Activision.
Un buen juego hubiese podido trascender tanto odio. Pero cuando Call of Duty: Ghosts finalmente llegó, el 5 de noviembre de 2013, las críticas fueron lapidarias. No solo las de los gamers irritados por la guerra de las consolas, sino también las de la crítica profesional.
El gran problema de Ghosts era el que se veía venir. Infinity Ward se había estirado demasiado al hacer cinco de las seis versiones del juego y al mismo tiempo aplicar una nueva filosofía a las versiones individuales, cooperativas y multijugador.
La campaña, de seis horas, era la más corta hasta entonces de la historia de la franquicia, y ni siquiera tenía los momentos polémicos que uno esperaba de los creadores de Modern Warfare. Es más: en Europa fue el primer juego de la serie en años prohibido para menores de 16 años en vez de 18.
El modo cooperativo tenía ideas interesantes, pero era demasiado complejo y visualmente poco interesante. A pesar de que Infinity Ward lo expandió una y otra vez, el público nunca se enganchó con Extinction de la misma forma que con los zombis de Treyarch… al punto en que Infinity Ward se resignó a meter a los zombis en su siguiente juego, CoD: Infinite Warfare.
Pero nada de esto hubiese importado si el multijugador pegaba. Pero la comunidad rechazó esos mapas, esas armas, esos killstreaks. Ni los pastores alemanes pudieron salvarlo, y a los pocos meses del lanzamiento, pasó lo inimaginable. Los servidores del Call of Duty anterior, Black Ops II, tenían el doble de jugadores que los de Ghosts.
Activision no tuvo otra que admitir que, por primera vez, las ventas del modelo actual de Call of Duty habían sido más bajas que las del año anterior.
¿Era el principio del final de la franquicia?
EL RESCATE: Battle Royale Of Duty
Claro que no. La franquicia no sólo no terminó, sino que está en su mejor momento.
Pero no fue fácil repuntar.
El juego siguiente, Advanced Warfare, prometía una campaña bien cinematográfica y un nuevo sistema de movilidad que no terminó de enganchar al público. En 2015 Black Ops III levantó un poco la puntería, pero recibió críticas por lo contrario: una campaña descartable y un multijugador sin muchas novedades.
Ghosts no fue el único paso en falso de Call of Duty.
Infinity Ward volvió a intentarlo con la aventura espacial CoD: Infinite Warfare, quizás el juego que más odio recibió en la historia de la franquicia.
El tráiler inicial tiene casi 4 millones de “no me gusta” en YouTube. Un récord para un videojuego. La reacción al juego no fue tan mala, en especial de la prensa que reconoce la campaña como una de las mejores (si no la mejor) de la historia de la franquicia. El multijugador, en cambio, tampoco enganchó. La lógica es que si uno quisiera jugar Halo… se compraría Halo.
Con el nostálgico CoD: WWII de 2017 (también de Sledgehammer) y el repetitivo CoD: Black Ops 4 del año siguiente parecía que la franquicia se resignaba a un resultado sólido anual, y una lenta caída en la irrelevancia. Pero en 2019 Infinity Ward volvió a cambiar todo.
Para el desarrollo de Call of Duty: Modern Warfare Activision duplicó el tamaño del estudio. Trajo veteranos de Naughty Dog y Visceral Games para elevar la calidad técnica y narrativa al máximo. Desde lo visual implementó nuevas técnicas como el raytracing y la fotogrametría, en busca de la misma revolución que el primer juego de ese nombre había marcado 12 años antes.
Y contra todas las apuestas, lo lograron.
El grupo NPD informó hace unos días que el nuevo Modern Warfare es, hasta ahora, el juego más vendido de 2020 en Estados Unidos. Activision dice que en los últimos 200 días vendió más que cualquier otro Call of Duty en el mismo lapso.
Casi en simultáneo con Modern Warfare, Infinity Ward desarrolló el battle royale CoD: Warzone, que mejoraba las ideas del interesante Blackout de Black Ops y fue un suceso inmediato. Hay más de 60 millones de jugadores registrados y según el sitio PlayerCounter, Warzone tiene un mínimo de 300.000 jugadores en línea.
Hoy hay otros tanques entre los juegos de acción, claro. Fortnite, Destiny, el resurgente Counter-Strike: GO y el excelente Apex Legends de los creadores del primer Modern Warfare. Call of Duty ya no domina como lo hacía en la generación de PS3, pero está muy lejos de la muerte.
En una entrevista que dio en 2016, meses después de su renuncia a Infinity Ward, el productor de Ghosts Mark Rubin dijo una frase iluminadora: “todo el mundo me pregunta si este es el año en el que muere Call of Duty, y yo les contesto que si vendiera la mitad de lo que vendió el año pasado, seguiría siendo el juego más vendido del año.”
Y a pesar de que Rubin ya no sea parte del equipo, la historia le dio la razón.
Ghosts, en cambio, hace honor a su nombre. En la historia de Call of Duty es un fantasma, un eslabón perdido que no tendrá remakes, continuaciones, ni guiños en futuras expansiones de Warzone.
A pesar de estos carísimos fracasos y del éxito del battle royale gratuito, Activision nunca dejó atrás la fórmula de Call of Duty. Campaña, mapas propios, nuevos modos, lanzamientos anuales.
Otro estudio hubiese bajado los brazos. Ubisoft decidió frenar los lanzamientos anuales de Assassin’s Creed. Lo mismo hizo EA con su Battlefield, que no tiene ni siquiera anunciada una nueva entrega. Desde que se alejó de Activision, Bungie ni piensa en un Destiny 3.
CoD es una locomotora que no quiere parar. O no puede. Pero la resurrección de la marca en esta generación que ya termina es prueba clarísima de que Call of Duty es una franquicia que no se puede dar por muerta.