Argentina Game Show Coca-Cola For Me nos dio la posibilidad de charlar con David Alonzo de Sony Santa Monica y conocer detalles de varios títulos. Alonzo habló sobre la realidad virtual, Gran Turismo Sport, Days Gone y más. Lee la entrevista completa, ¡en esta nota!
Argentina Game Show Coca-Cola For Me, la mayor feria gamer del país, concluyó sus tres días a puras novedades, gaming, eSports y más. Entre todos los sucesos que se dieron en la feria, algunos de los más importantes ocurrieron en el colosal stand de PlayStation, donde la marca presentó novedades y juegos inéditos para consolas y realidad virtual. Fue en este marco que pudimos charlar con David Alonzo, productor asociado del estudio SIE Santa Monica (también llamado Sony Santa Monica) acerca de varios proyectos que acaban de lanzar, o veremos pronto a la venta.
Alonzo llegó a Argentina para representar a varios de los estudios first-party de PlayStation, que producen juegos exclusivos. De este modo, pudimos charlar acerca de títulos como Gran Turismo Sport, Days Gone, Knack 2, el mundo de la realidad virtual, y el inquietante The Impatient, todos de estudios diferentes pero pilares de la propuesta de exclusivos PlayStation. Podés leer nuestra entrevista debajo de estas líneas.
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-¿Qué nos podés contar acerca de Days Gone?
-Es un juego de acción en mundo abierto, que toma lugar 2 años después de una pandemia. El mundo cambió por completo, y ya nada es lo mismo. El personaje principal, que se llama John, es un mercenario, un caza-recompensas, y también era miembro de una banda de motoqueros. Todo este trasfondo le da una serie de habilidades únicas que lo ayudan a sobrevivir en este mundo salvaje y nuevo en el que se encuentra.
-Algo que nos gustó en los primeros trailers fue ver algunos vehículos…
-Claro, John tiene su moto, que es algo bastante útil para tener en el apocalipsis. Definitivamente querrías tener un buen medio de transporte (risas).
-Entre todas las novedades que PlayStation trajo este año se encuentra Knack 2. Uno de los puntos de Knack era crear un juego que no hubiese sido posible en PS3, ¿se traslada esta visión a Knack 2, o su versión para PS4 Pro?
-Sí, absolutamente, porque Knack 2 está corriendo a 4K de forma nativa en la consola. A esto además se sumó todo un nuevo aspecto del multiplayer, que antes era bastante más suave, pero ahora con más experiencia lo podemos hacer más profundo y con muchas más habilidades que antes no eran posibles. Ambos jugadores son prácticamente iguales.
-Con respecto a Gran Turismo Sport, notamos muchísimo énfasis en el aspecto multiplayer y social del juego. ¿Qué tan fuerte están apuntando a los eSports?
-PlayStation llevó a la serie a un nivel completamente nuevo, aún más allá de los eSports. Los creadores trabajan con la FIA (Federation Internationale de l’Automobile, o Federación Internacional del Automóvil), por lo que los jugadores pueden obtener certificados oficiales de varios países del mundo – ¡sólo con jugar un videojuego! Pero son licencias legítimas, que podés llevar con vos a todos lados.
-Por eso es que tienen tanto sentido los penalizadores por chocar.
-Claro, además es un punto clave de GT Sport. Se trata de ser un buen jugador, tener buena deportividad, y de crear un ambiente realista. Que se aproxime tanto como podamos a los circuitos de verdad. Esta es una simulación de una carrera, y los creadores quieren recompensar a los que jueguen dentro de las reglas. Por eso el sistema te va a poner con jugadores que tengan un comportamiento a la altura del tuyo. Si sos cuidadoso con tu conducción, y no chocás, vas a encontrar jugadores de tu nivel. Pero, si chocas con otros jugadores, te salís de la pista, y no completás las vueltas, te vas a encontrar con estos jugadores más imprudentes.
-Otro aspecto que nos gustó mucho de Gran Turismo Sport es el modo en que la realidad virtual estaba implementada. Recordamos que en DriveClub, la cabeza te tiembla de manera predeterminada, pero GTS no tiene nada de eso. ¿Es porque hubo feedback entre los equipos?
-Sí, absolutamente. Todo esto fue una gran experiencia de aprendizaje para nosotros, y para todos los desarrolladores. Se nota mucho en el campo del VR porque cuando recién salió, y la tecnología era nueva, teníamos un montón de cosas para aprender respecto al mareo, como prevenirlo, como ayudar a los jugadores más susceptibles a esto… y yo siento que Gran Turismo Sport tomó toda esta información y lo supo poner en el juego porque el aspecto VR es realmente impecable. Tenemos jugadores que cualquier experiencia los marea , y nos decían “no, no, yo me voy a marear mucho si lo pruebo, va a ser una cosa terrible”, pero cuando lo probaban se encontraban con que se sentían bien.
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-¿Considerás que este tipo de experiencias son lo que van a hacer progresar el mundo de la realidad virtual?
-Gran Turismo Sport VR es absolutamente increíble, se ve y se siente genial. Y gracias a la PS4 Pro, que tenemos un procesador más rápido, podemos hacer cosas increíbles gracias a que tenemos mejores gráficos, framerate más estable, y todo esto suma a crear una experiencia mejor y más prolija. La realidad virtual era como el salvaje oeste, nadie conocía las reglas, pero estamos aprendiendo muchísimo.
-Como sos parte del estudio de Santa Monica, ¿nos podés contar algo de God of War, o tu vida en el estudio?
-Bueno, de God of War en realidad no. Soy un productor que vive dentro del estudio, pero hay montones de grupos y departamentos dentro de este. Con los muchachos de God of War nos cruzamos, nos vemos y saludamos, pero no trabajo con ellos. Cada uno de nosotros tenemos nuestros propios proyectos. Cuando los fans escuchan Santa Monica siempre preguntan por el nuevo God of War (risas), pero en este momento no tengo detalles para contarles.
-Otro juego que estabas presentando hoy es The Impatient, ¿qué nos podés contar de este?
-Es un juego VR bastante único, y es parte del mundo de Until Dawn. Comparte universo con este juego, pero toma lugar antes de los hechos de este. Igual, no hace falta que hayas jugado uno para entender el otro, pero si jugaste los dos, hay muchos aspectos que ayudan a crear un mundo mucho más grande y cohesivo. Podés jugarlos por separado, pero juntos hacen una linda simetría entre los dos.
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-Cuando jugamos el demo y nos pusimos el casco, nos encontramos con una experiencia bastante inquietante. ¿Qué quisieron contar con este juego?
-Te puedo decir que los creadores de Until Dawn querían exactamente eso, un juego con un aspecto terrorífico, algo que te mantenga al borde del asiento con suspenso. Sin embargo, también querían hacer algo light, con ese aspecto “teen” de las películas de terror. En esta nueva entrada siguen teniendo estas influencias, pero con alguna vuelta de tuerca. Están tratando de crear algo un tanto más intenso, en cierto modo.
-En la demo hay una secuencia así, donde te llevan en una silla de ruedas, pero no vamos a contar más para no hacer spoilers.
-Sí, y cuando la jugué, literalmente salté del miedo.