Jeff Ross, director de Days Gone: “el juego se trata de encontrar un motivo para sobrevivir”

Days Gone está cada vez más cerca, pero antes de su llegada oficial pudimos hablar con el director Jeff Ross para que nos cuente detalles del juego. Leé todo lo que tuvo para contar, ¡en esta nota!

Days Gone, el exclusivo de PlayStation 4 que lanza el 26 de abril, se presentó con un evento para la prensa en Brasil donde Cultura Geek estuvo presente. En el predio se pudo ver desde jugabilidad a precios oficiales del juego, pero además pudimos charlar con su director Jeff Ross. En esta nota, el veterano de SIE Bend Studio habló de cómo será el juego, sus inspiraciones, y su relación con PlayStation.

-Estuvimos jugando Days Gone y los enfrentamientos con las hordas de zombies no son fáciles. ¿cómo será la dificultad?

-Le pusimos tres modos de dificultad al juego, que en realidad deberían llamarse modos de desafío. No se trata de hacerlo más difícil o fácil, se trata de cuánto le pedís al jugador que se valga de sus mejoras, de su crafteo y todo eso. Igual, la demo que jugaron en el evento es cerca del final, y para esa altura te va a requerir que tengas un personaje evolucionado, con habilidades, mejoras, y atributos.

Estos te van a permitir cosas como correr más (se habrán dado cuenta de lo importante que es eso), tener más salud, y hacer foco con una habilidad que permite disminuir el paso del tiempo, así podés disparar con más precisión. Hay herramientas para que el jugador arme el estilo de juego que más le sirva, y lo que sientan que es el nivel de desafío apropiado.

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-El juego sale el 26 de abril, y todavía no sabemos mucho del mundo abierto en el que estaremos. ¿Se podrá, por ejemplo, subir a la moto e ir donde queramos?

-Sí, absolutamente. Es un mundo abierto en el sentido que te podés subir a la moto y conducir de una punta del mapa a la otra, aunque al principio no podés acceder a algunas áreas por motivos de historia. Sin embargo, una vez que se abre, podés ir donde quieras libremente. Tenemos misiones que son más enfocadas, y tienen un componente fuerte de historia.

En esas tenés decisiones para tomar en torno a cómo enfrentar cada encuentro en un área específica, pero además tenemos trabajos que ocurren en el mundo abierto. Las podés hacer progresar a tu ritmo, y después seguir con otra cosa, o volver más tarde con diferentes armas y estrategias. Ahí es donde el juego realmente cobra vida, cuando se borra la línea entre el mundo abierto y las misiones con metas.

En la misión que jugaron hoy pasaron cosas que no estaban guionadas y son dinámicas, como la aparición de un enemigo que empezó a dispararle al jugador, pero la horda lo avasalló y mató. Esos momentos son los más emocionantes.

-¿Esos momentos son pura inteligencia artificial? ¿Cómo fue diseñar a los freakers, los “zombies” del juego?

-Nuestros freakers son animales. Son ex-humanos o animales transformados por este virus. Su conciencia se fue, pero tienen necesidades básicas y comportamientos que se entienden. Tienen que dormir, comer, tomar agua, y eso ya te dice cosas.

Sabés que toman refugio en algún lado y a medida que migran por el mapa se siente que realmente están vivos. A veces el jugador va a saber que deberían andar cerca, pero otras veces, metido en las misiones te lo podés llegar a olvidar y te pueden pasar cosas como encontrarte la horda de frente, o que te agarren desprotegido recogiendo recursos. Vas a tener que buscar el modo de escapar y ver si salís vivo de cada momento.

-¿Hay un número definido de freakers, o constantemente se generan nuevos enemigos?

-Este es un fenómeno en el estado de Oregon, de dónde somos – todo el mundo se muda acá (risas). Hay un número de poblaciones que se mueven a lo largo de Estados Unidos, y hay una autopista que está intacta. Por ahí te podés encontrar hordas de California, de más al este… las hordas no se rellenan de vuelta pero siempre hay más freakers que llegan. Nunca vas a limpiar el mapa completamente, pero sí podés reducir el grado de amenaza. Eso sí, a veces un tipo solo puede ser tan peligroso como 500 si te agarra en el momento incorrecto. 

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-Hablando de autopistas y migraciones, ¿qué tan grande es el mapa?

-Es difícil de cuantificar, pero es un mapa enorme con 6 regiones diferentes. Hay bosques, desiertos, cosas entre medio, y cosas de las que todavía no hablamos. Cada una de ellas es enorme. No te sé decir “che, son tantas millas cuadradas”, porque la forma del mapa es irregular y los números no estarían bien. Lo que sí te puedo contar es cuánta nafta necesitas para ir de punta a punta – la máxima mejora de tu tanque de nafta te permite ir y volver de una punta a la otra. En un principio, te va a costar salir de una región… así lo medimos.

-¿Qué los inspiró para este juego? Zombies, motoqueros, y todo eso… ¿qué películas veían, qué cómics leían, o qué juegos jugaron?

-Esto es algo de lo que hablamos y formalmente reconocemos como inspiraciones. Por un lado Walking Dead, o Sons of Anarchy, bastante obvio… hablando concretamente de mí, siento que me influenció la novela The Road de Cormac McCarthy, que la leí cuando mi hijo tenía 7 años. Me destruyó como padre, y pensaba “haga lo que haga, no le puedo solucionar la vida a mi hijo, todo se puede ir de un momento para el otro”.

Eso me preocupó por años y quise meter algo de esa emoción en esta historia, pero otra cosa que me gustó era que era real. Estos tipos existían, tenían problemas… cuando caminaban por la nieve, y tenían frío, sus pies se mojaban y empeoraba, y que si se congelaban podían terminar amputados. Eso es más terrorífico que muchos eventos o monstruos.

Cómo la sociedad puede caerse de un momento al otro, y lo que esto significa. Y The Last Man, la novela gráfica, también, porque habla de cómo cambias cuando el mundo que conocías deja de existir.

No te digo que todo esto se traslada al juego, pero crean el estado mental en el que estábamos, y nos hizo hacernos preguntas para mantener al juego creíble. Si nuestro personaje hace cosas de superhéroe, se lo deja de percibir como real, y la idea es que se sienta que tipos como nosotros sobrevivieron al apocalipsis y ahora tratan con las consecuencias.

-En la conferencia dijeron que podes jugar unas 30 horas pero, ¿eso es sin morir? Porque cuando jugamos morimos como 10 veces.

-Esos números se basan en mis horas de juego (risas). Yo me muero también, pero sé a dónde hay que ir. Van a haber cosas que te vas a tener que dar cuenta, tipo cómo llegar de un lugar a otro o sobrevivir, pero sí, es un juego enorme. En mi última vuelta, le metí más de 50 horas y no llegué al 100%, pero estaba haciendo muchas quests tratando de sacar el platino. Igual es un juego enorme, es más grande que todos los demás juegos que hicimos, combinados.

-PlayStation hizo esta enorme apuesta por ustedes al ponerlos a desarrollar un triple A. ¿Cómo se vive eso de su lado?

-Tenemos una larga historia con ellos, los juegos de Syphon Filter arrancaron en el 97, 98. Llegó un punto que sabíamos que teníamos que saltar a la PS4 para continuar con juegos comercialmente exitosos, pero también probar que podíamos hacer un juego de mundo abierto entre 45 tipos. De eso se trató nuestra propuesta, “tenemos que crecer”. Nos ayudó tener un gran demo donde demostrábamos las hordas y poder decirle a PlayStation “mirá, podemos hacer esto”. Con nuestra historia, creyeron en nosotros y acá estamos. Es genial estar en compañía de todos los otros títulos de la plataforma.

-¿Qué nos podés contar de la historia sin hacer spoilers?

-La historia arranca dos años después de una pandemia global, que creó a los freakers. Cada sobreviviente perdió muchísimas cosas y personas, y a los dos años sabes que son lo suficientemente fuertes como para haber sobrevivido, pero que también la experiencia los cambió.

Al principio se trata un poco de las emociones y lo que extrañan, pero después se trata de encontrar un motivo para sobrevivir. La situación fuerza a personas que jamás hubieran interactuado a cruzarse y de esto surge gran conflicto. ¿Cómo se maneja la sociedad nueva? ¿Qué clase de líder van a tener? ¿Cómo es el camino de acá en más? Sí te puedo decir que lo que vieron hasta ahora es, en el mejor de los casos, la mitad de los personajes.

Days Gone saldrá en exclusiva para PlayStation 4 y PS4 Pro el próximo 26 de abril. 

 


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