Hitman 3: probamos los primeros dos niveles del final de la trilogía

Hitman 3, el juego de sigilo de IO Interactive sigue creciendo, y los dos primeros niveles de este final de la trilogía están a la altura de lo mejor del Agente 47.

En 2016, IO Interactive lanzó Hitman (así, a secas), una versión modernizada del clásico simulador de asesino a sueldo. A pesar de la pésima decisión del entonces distribuidor Square Enix de editarlo de forma episódica, Hitman fue un éxito modesto, que recibió varias nominaciones a juego del año. Más que eso, ya que los gourmets del género estaban de acuerdo: Hitman era el mejor juego de sigilo de todos los tiempos. Y entonces, IO lloró, porque no había más mundos que conquistar.

¿… o sí había?

Hitman 2, de 2018, estuvo a mitad de camino entre la secuela y la expansión. Sus nuevos niveles expandieron lo que el primer juego había sugerido, mientras que IO pulió cada uno de sus sistemas y mecánicas. En Hitman 2 el caos es un mecanismo de relojería, y la escala es mucho mayor. Los niveles son enormes, variados, intrincados laberintos repletos de posibilidades emergentes para un asesino atento.

IO nos hizo llegar una versión de prueba de Hitman 3 que demuestra que todavía hay mundos que conquistar. Tiene los sistemas y las mecánicas de aquel juego perfecto de sigilo de 2016. Tiene la escala extendida de la secuela de 2018, pero profundiza en otra dirección: busca el detalle, la narrativa y la inmersión.

Pudimos probar los dos primeros niveles del juego final y las primeras impresiones son más que positivas. Un giro inesperado a una fórmula brillante.

Los efectos de luz y partículas que suma el motor Glacier impactan

A través del ojo de la cámara

La primera gran diferencia se puede encontrar con solo abrir el inventario del Agente 47. Entre el legendario cable de fibra, la pistola silenciada y las ganzúas ahora hay una simple, inocente, cámara de fotos.

Su función principal es la de mantenernos conectados con nuestros aliados y enviar información que nos puede hacer más fácil el recorrido. En el primer nivel, por ejemplo, la pudimos usar para operar ventanas industriales que, una vez abiertas, nos permitían explorar el enorme rascacielos desde afuera. En el segundo nivel, la cámara permite jugar al detective, al analizar pruebas con solo fotografiar un objeto.

La observación de rutinas y rituales será muy importante en el segundo nivel del juego

Pero la cámara tiene funciones más sutiles. Los primeros dos niveles de Hitman 3 son mucho más densos en su contenido que los anteriores. Las oficinas están llenas de post-its y notas escritas a las apuradas, que ocultan secretos sobre los objetivos, claves de seguridad, caminos ocultos. Es un cambio mínimo, pero muy importante para entender la evolución de Hitman a lo largo de los años.

Lo que empezó como un juego de acción en tercera persona con elementos de Metal Gear y Thief le da cada vez más importancia a la narrativa. Cada nivel de Hitman 3 es un mini-simulador inmersivo, que recuerda más a Prey, Dishonored o los últimos Deus Ex que a sus inspiraciones originales.

Este género requiere que el jugador reconstruya como un rompecabezas la historia de un espacio, y por lo tanto de la gente que lo habita. Es simple matar a un blanco y pasar al próximo nivel, pero el equipo de IO confía en que el jugador se va a interesar en entender por qué esa persona estaba marcada para morir. Y tienen una buena razón para pensarlo, ya que, sin llamar mucho la atención (¿sigilosamente?) IO revoluciona la forma de contar historias en un videojuego.

Hay una historia terrible detrás de la construcción de este rascacielos

Con la excepción de las secuencias cinemáticas que abren y cierran cada nivel, la historia es completamente opcional en Hitman. El asesino silencioso puede subir a una torre, bajar a sus dos objetivos con un rifle de francotirador, y escapar sin que nadie llegue a detectarlo. Pero los niveles de Hitman están diseñados para que el jugador se deslice en la rutina de sus objetivos, de los empleados, de los visitantes casuales.

Escuchar una conversación no solamente da un contexto al nivel, sino que puede dar una pista de cómo aislar al objetivo de sus guardaespaldas. Esta información a veces toma forma de “Historias”, secuencias de asesinatos casi guionadas al estilo de una aventura gráfica, pero la mayoría de las veces son retazos de información. La más satisfactoria en el primer nivel fue la ubicación de dos tarjetas que, activadas al mismo tiempo, provocan una caótica evacuación del nivel entero. Gran oportunidad para matar con estilo.

La cámara es clave para este gameplay basado en la observación. Permite estudiar un espacio a la distancia, sin ser detectado y hacer zoom sobre pantallas y superficies que esconden pistas. Y de paso, hay varios objetivos ocultos relacionados con tomar la foto correcta en el momento correcto.

Hay formas más sutiles de jugar, ¿pero quién puede negar que esto es lo más divertido?

¿Y qué más, Pelado?

El cambio más interesante del metajuego de Hitman 3 está en la puntuación. Los dos juegos anteriores nos evalúan solamente en base a nuestro rendimiento como “asesino fantasma”. Para lograr un buen puntaje hay que terminar los niveles rápido, sin mucha sangre y sin incómodas detecciones. Pero la “mejor” manera de jugarlo no suele ser la más divertida.

Hitman 3, entonces, promete ajustar la puntuación al estilo del jugador. El caótico que quiere solucionar todo con una Uzi y salir corriendo puede hacerlo, y sus bonificaciones tendrán que ver con la puntería y la capacidad de evitar daño. El que prefiere matar a sus víctimas con “accidentes” en vez del asesinato directo también tendrá un reconocimiento. Es un incentivo más para volver a jugar los niveles, y en nuestra experiencia fue más que satisfactorio que el juego reconozca nuestro incomprendido amor por electrocutar al prójimo.

Porque la clave de los Hitman es esa: la rejugabilidad. Y muchas de las mejoras de Hitman 3 enriquecen la calidad de vida de un juego que no para de pulirse.

Como en los dos juegos anteriores, cada nivel tiene una serie de desafíos que destraban mejoras permanentes. Nuevos puntos de entrada, armas, y lugares en los que se pueden ocultar objetos especiales antes de empezar. Hitman 3 suma los “atajos permanentes”: escaleras que 47 puede destrabar en cualquier momento y que permiten, por ejemplo, acceso inmediato a la terraza en nuestras próximas partidas en el mismo nivel (sí – están inspiradas en las escaleras de Bloodborne).

Es posible terminar el nivel de Dubái sin casi recorrer el interior del edificio

Hay otros cambios menores, como la posibilidad de perderse en la multitud al estilo de los viejos Assassin’s Creed. Pero más allá de la utilidad circunstancial, no van a cambiar la forma de jugar de los veteranos de la saga.

Es imposible medirlo con precisión en solo una docena de horas de juego, pero pudimos percibir una mejora tangible en la inteligencia artificial. Los guardias parecen más atentos a los ruidos y movimientos extraños, pero sin los “ojos en la nuca” que hacían a veces frustrante el sigilo en los dos juegos anteriores. Las líneas de visión y reacciones se sienten más naturales que nunca.

Todas las innovaciones de Hitman 2 se mantienen. La más interesante, claro, es la idea del juego como plataforma. Hitman 3 permite jugar los niveles de Hitman 1 y 2 con las nuevas mejoras técnicas y de jugabilidad y mantiene el progreso de los que lo juegan hace años, con la posibilidad de usar las armas y herramientas exclusivas del tercer juego en los mapas anteriores de la serie.

Hay varias mejoras sutiles entre Hitman 1 y 2, pero la que más nos sorprendió fue la historia. El tecno thriller incomprensible de la primera parte se convirtió en una historia fascinante de venganza a lo John Wick en la segunda. Y la tercera empieza bien arriba, con inspiración en la saga cinematográfica que más tiene en común con las aventuras de 47: Misión Imposible.

La ostentación del nivel no es casualidad: la crítica social sigue siendo aguda en Hitman 3

Dubái: Ethan Hunt en la altura

El primer nivel de nuestra preview (y del juego final) toma lugar en un ostentoso rascacielos de Dubai, inspirado claramente en el Burj Khalifa. 47 y su socio Lucas Grey se lanzan en paracaídas y aterrizan en un piso intermedio, sin equipo, sin camuflaje, sin nada. El juego empieza con una secuencia previa de infiltración que funciona como tutorial de los nuevos elementos y de paso revela las épicas ambiciones narrativas del final de la trilogía.

Dubái es perfecto para volver a la saga después de tanto tiempo, ya que es el clásico “arenero” virtual que IO desarrolla desde 2016, con dos blancos distintos y varios objetivos opcionales. Es un nivel a lo París (Hitman) o Miami (Hitman 2), un gran show en el que nadie nos presta atención y podemos aprovechar recovecos, atajos y oportunidades emergentes de eliminar a nuestras víctimas.

¿Quién sospecharía de este amable camarero con un código de barras tatuado en la nuca?

47 puede recorrer varios pisos del rascacielos y cada uno se siente como un espacio único, distintivo. El lujoso hall central está repleto de gente (y pistas para un asesino atento). La instalación artística ofrece mil pasillos oscuros y puertas ocultas. El piso que aloja al staff es puro frenesí. El vigilado penthouse del último piso, una bóveda llena de valiosos secretos.

Lo que impresiona de Dubái es la forma en la que IO vuelve a escalar con respecto a los juegos anteriores. Ningún otro Hitman ha tenido espacios abiertos tan grandes para recorrer, y quita el aliento la combinación de arquitectura moderna y motivos del Medio Oriente con los nuevos efectos de luz del motor Glacier.

Hasta el nombre suena corrupto e inhóspito.

Dartmoor: Agatha Christie en el barro

Dartmoor es la estrella de esta versión de prueba. Un asesinato en una mansión perdida en un páramo de Inglaterra – locación tan perfecta para el humor negrísimo de Hitman, que parece raro que se hayan tomado tres juegos para hacerla realidad.

Si Dubái era un ejemplo perfecto de lo que Hitman viene haciendo mejor que nadie en los últimos años, Dartmoor es la apuesta más fuerte que el estudio hizo hasta ahora por la narrativa. Tiene el humor y los secretos del genial Whittleton Creek de Hitman 2 y de varios niveles de los juegos clásicos. Una excusa para contar una serie de historias dignas de una buena novela de misterio.

Una familia muy normal

Aunque el blanco de 47 es la thatcheriana matriarca de un clan millonario, hay varios personajes de importancia en la mansión Thornbridge. Cada uno de los familiares (reunidos para un falso funeral) tiene secretos ocultos, y cada esquina de la casa esconde las marcas de décadas de violencia.

Pudimos jugar el nivel cuatro veces, y en cada una descubrimos nuevos secretos, relaciones inesperadas entre los personajes. Momentos de calidez entre los empleados y esqueletos en el armario de los que, hasta entonces, considerábamos los más “rescatables” de los miembros del clan.

Nunca un nivel de Hitman tuvo tanto detalle, tanto peso narrativo como Dartmoor. Es un triunfo en términos no sólo de diseño sino de estética. Este atardecer eterno cargado de niebla y desesperanza no podría estar más lejos del brillo enceguecedor del rascacielos de Dubái.

Después de pasar seis horas recorriendo, Dartmoor se siente como un juego completo, no solo a la altura de los mejores momentos de cualquier Hitman, sino de cualquier Obra Dinn o Sherlock Holmes.

La instalación artística de Dubái es un respiro de tanto mármol y oro

Hitman 3: ¿Resabio del pasado o Future-Ready?

Los dos mapas que probamos de Hitman 3 están terminados. En la versión de preview había mínimos bugs que fueron solucionados a lo largo del amplio período que IO nos otorgó para experimentar. Da la sensación de que el estudio tiene el juego listo hace rato, y que la fecha de lanzamiento buscó (con inteligencia) alejarse de los tanques de finales de 2020.

La versión que probamos es de PC, y a pesar de que IO pide los mismos requerimientos técnicos que para la segunda entrega, las multitudes y espacios abiertos de Hitman 3 exigen bastante más a la placa de video que aún los niveles más pesados del anterior. Es testimonio de la calidad del motor Glacier que el juego se vea sencillamente espectacular aunque lo juguemos en 720p en “low”.

Los tiempos de carga, sin embargo, aún son el talón de Aquiles de IO. El jugador que quiera una pasada perfecta por un nivel debe salvar y cargar la partida varias veces a lo largo de una sesión de 30 o 40 minutos. Mientras el jugador avanza por el nivel, los saves se vuelven más grandes y pueden tomar largos segundos en cargar, lo que puede romper la inmersión. Es un problema que IO todavía está a tiempo de optimizar y que, claro, en PC desaparece al usar un disco tipo SSD. No pudimos probar la versión de PS5, pero sin duda el almacenamiento NVMe marcará una diferencia.

La versión final de Hitman 3 sale el 20 de enero para PC (como exclusivo de Epic Store), Xbox One, PS4, PS5, Xbox Series X/S y la plataforma Google Stadia (donde esté disponible). Además de Dubái y Dartmoor, hay cuatro niveles adicionales. Chongqing (China), Berlín (Alemania)… y dos que se guardan en el más absoluto secreto.

Los dos mapas que pudimos probar son un reflejo perfecto de las dos caras de Hitman: uno es de sigilo, el otro es casi una aventura gráfica. Dos extremos que pueden tener mil matices en el medio, y que no podemos esperar a ver desarrollados en esos misteriosos cuatro niveles que marcarán el final de una trilogía magistral.

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