Final Fantasy 7 Rebirth: un co-director dice que la presencia de Zack “ayudará a entender” el mundo del juego

¿Está Final Fantasy 7 Rebirth en un multiverso? Posiblemente sí, y lo que nos ayude a descifrarlo posiblemente sea la presencia de Zack Fair. Te contamos más, ¡acá!

Se acerca la fecha prometida y Final Fantasy 7 Rebirth, exclusivo para PlayStation 5, está cada vez más cerca. En este marco, el codirector Naoki Hamaguchi habló un poco sobre lo que los jugadores pueden esperar de la inclusión de Zack Fair en el juego. Y, sin que esto sea spoiler y muy en línea con el lore de la saga, es bastante raro.

Si jugaste Final Fantasy 7 antes, es bastante difícil hablar del papel de Zack en la historia, primero porque te tendríamos que hacer un montón de spoilers. Sin entrar demasiado en detalles, todo lo que necesitas saber es que se trata de un personaje muy importante, y el hecho de que se incluya en Rebirth implica que no todo se desarrollará como los fans del Final Fantasy 7 original esperaban.

Hamaguchi admitió en una nueva entrevista con Game Informer que la presencia de Zack es uno de los “nuevos elementos” de Final Fantasy 7 Remake y Rebirth. La idea de incluirlo es darle a los jugadores una sensación de “construcción de misterio”, que es algo que los desarrolladores persiguen. Además, pueden dar “a los jugadores la sensación de que, basándose en ellos, quizá el final vaya a ser diferente” de lo que conocían originalmente.

En cuanto al papel de Zack en concreto, Hamaguchi explicó: “A través de él, los jugadores podrán experimentar y comprender mejor la visión del mundo de Final Fantasy 7 y profundizarán en su comprensión del mundo de Final Fantasy 7“, algo que “sería crucial“. Continuó diciendo que cosas como las “políticas y normas que rigen este mundo” se representarán a través de Zack, aunque no explicó exactamente cómo funcionará.

Rebirth también ofrecerá a los jugadores una visión más profunda de Sephiroth, el némesis de Cloud. Hamaguchi reveló anteriormente que hacerlo jugable en el próximo juego era “la mejor forma de permitir al jugador entender su punto de vista.”

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