Christian Perucchi tiene años de experiencia en el ambiente de los videojuegos como Compositor y Músico. Luego de trabajar en compañías como OKAM Studio y en proyectos de todo tipo, hablamos con el para que nos cuente como es el proceso de creación musical en los games. Aprendé a componer música gamer con esta entrevista.
La música forma parte de cada uno de nosotros. Se presenta en todos los aspectos de la humanidad: la cultura, las emociónes, o también al tomar el papel clave dentro de un trabajo multimedia. El cine y los videojuegos contaron con bandas sonoras que perduran en el tiempo, y no tuvimos mejor idea que hablar con un experto: el compositor argentino Christian Perucchi.
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Christian se formó como compositor musical profesional, y se especializa en contenido multimedia de todo tipo: películas, series de televisión y videojuegos. El músico formó parte de proyectos como Dog Mendonça and Pizza Boy, The Hum Universe, Element: Space y Hidden, entre muchos otros. Además, comenzó su propio estudio llamado Forging Sounds Productions en el mes de abril de 2005. Christian pasó por nuestro programa y entre charla, chistes y experiencias, nos enseñó lo básico de las diferencias entre componer para una banda, una película y un videojuego. ¿cuáles son estas diferencias?
“En el ámbito de los videojuegos se deben tener en cuenta varios parámetros. La diferencias típicas que siempre tenemos en comparación con el cine es que ahí es lineal, en films como Jurassic Park al espectador se le quedan grabadas dos canciones y las tararea de camino a su casa. Pero en general con los videojuegos, en especial cuando se desarrolla para plataformas móviles tenés loop todo el tiempo. La tarea del compositor en este caso es que la melodía no se vuelva molesta, o puede terminar en mute.”
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¿Cuáles son los pasos para que ese loop no se vuelva molesto?
“Hay que escribir de una manera específica, usar ciertas combinaciones de acordes que no son tan visibles y tan fuertes para el auditor, porque el cerebro es una máquina de reconocer patrones. Si uno lo bombardea todo el tiempo con la misma información a los pocos minutos la música ya está silenciada. También es recomendable hacer temas no tan cortos, muchas veces la gente te pide trabajos de 30 segundos, pero conviene que sean más largos, al desarrollarlo un poco más no cansa tanto.
También está el método reactivo en el que la música cambia según lo que está ocurre en el juego. Esto requiere de muchos más recursos y suele implementarse en PC o consolas. Acá hablamos de una gran pieza donde uno mutea y desmutea ciertos tracks según lo que está pasa en ese preciso momento.”
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¿Entonces se crea una gran pista con varias canciones? Se trata de un conjunto de melodías…
“Claro, es un gran macrotema que el que cada pieza se activa o desactiva según el momento, está todo basado en programación por un software que se llama Middleware, aunque también hay otros como el FMOD, ELIAS composer and Wwise. Por ejemplo tenés la música de exploración que suele llamarse underscore porque no está pasando nada, o el denominado Low Stem, que sería un racimo de tracks tranquilos. El Middleware funciona como un intermediario entre el músico y el motor del juego, y te permite por ejemplo, activar la otra sección que sea de persecución, entonces ahí se le agrega un bajo y una batería.”
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Parece que entonces es más fácil hacer música para una aventura gráfica o una historial lineal, pero para un FPS, cómo se hace?
“En un juego de acción al estilo Mass Effect, la banda sonora debe estar muy bien producida y organizada, ya que cada vez se exige más calidad, si podés tener intrumentistas en vivo mejor. Acá en Argentina la gran mayoría utiliza instrumentos virtuales porque todavía no hay presupuesto Triple A, lo que significa básicamente enchufar un teclado a la compu y trabajar de manera digital. Es más caro samplear tu propia orquesta que comprar instrumentos virtuales. En Europa del Este hay orquestas que son mucho más baratas, y por eso países como Estados Unidos optan por esta opción, debido a una crisis que hay con las orquestas en su país.”
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Ahora en los videojuegos Triple A se acostumbra a que haya músicos de otros ámbitos, como por ejemplo Gustavo Santaolalla en The Last of Us o Linkin Park con el último Medal of Honor. ¿Es algo que vale la pena o estos casos no cumplieron con la expectativa?
“Gustavo trabajó con un equipo de aproximadamente 7 u 8 personas, a mi personalmente el juego me partió la cabeza pero sentí que por momentos le faltó más musica. Gustavo suele mantener un estilo de música similar, lo maravilloso es que la gente lo hizo funcionar. Por ejemplo es lo mismo que contaba Harry Gregson-Williams con Metal Gear Solid 2, él no tenía la música para las cinemáticas hechas, y tuvo que depender de un par de storyboards. Siempre dice que la magia la tuvieron los tipos que la pusieron en donde tenía que ir dentro del juego, y eligieron los momentos adecuados.”
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¿Es tarea del compositor elegir en dónde va cada track?
“Hoy en día cada vez te piden más a la hora de contratarte. Desde una base de conocimientos de programación, y que sepas integrar vos mismo la música dentro del juego.”
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¿Pero no es mejor al tratarse del trabajo propio?
“Te ahorra tener que debatir y depender de un editor musical con indicaciones como ‘sí, no, acá no, bueno acá bajale el volúmen’. Significa un gran ahorro de tiempo, tenés que prepararte para eso, además de estudiar música como loco y de estar dispuesto a adaptarse a todo. Esto es así, es una industria que crece y hay que adaptarse.“
Pueden seguir el trabajo de Christian Perucchi a través de Facebook, LinkedIn y desde la página de Forging Sounds Productions.