Destiny: The Taken King – David Dague de Bungie nos cuenta todo

Destiny está por reinventarse a sí mismo con la nueva expansión The Taken King . En preparación, charlamos con David Dague de Bungie que nos adelanta y cuenta un poco de todo lo que se vendrá.

David Dague, conocido en las redes y la comunidad Destiny como DeeJ es uno de los comunity manager de Bungie, y uno de los miembros clave del equipo detrás de este game. Por esta fecha, Bungie se está preparando para el lanzamiento de The Taken King, el DLC expansión más ambicioso hasta ahora, que llega este martes 15 de septiembre para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One y Xbox 360. En anticipación a este monumental evento es que nos pudimos poner a charlar con DeeJ acerca del pasado, presente y futuro de esta serie de games. En una charla distendida Dague nos contó acerca de lo entusiasmado que está con lo nuevo de Destiny, y como no hace falta apurarnos para terminar Metal Gear Solid V para jugar esta nueva expansión: “recomiendo una dieta variada de juegos de todo tipo… siempre y cuando Destiny esté incluído en esta“.

– The Taken King llega al universo Destiny con muchas novedades, y en el terreno del gameplay, la más grande son las nuevas sub-clases. En qué se inspiraron para crearlas?
– Me parece que las inspiraciones son bastante obvias cuando mirás las clases. Destiny es un juego muy romántico, y eso se nota. Cuando ves los choques de energía que salen de las armas te hace pensar en la mitología o fantasía, personajes de varias culturas, literatura y ciencia ficción. Una de las cosas que queríamos hacer con Destiny es crear un game de acción con raíces en la ciencia ficción pero también con fantasía y personalidad

– The Taken King llega con un montón de armas nuevas y cambios en el gameplay – ¿cómo manejaron el balance para que las armas nuevas y viejas puedan existir en el mismo juego?
– El balance es extremadamente importante, es por eso que tenemos nuestro propio equipo de pruebas de gameplay, y una clase muy especial de testers que están entrenados y educados en cómo hacer juegos. Tienen títulos en diseño de videojuegos, en informática, pero también son muy buenos jugando juegos. La completa existencia de estos tipos en Bungie se basa en ganar y humillar a los diseñadores y darnos una muestra de cómo se van a jugar los juegos una vez que hayan salido. Tenemos muy en claro que nuestra comunidad tienen más talento a la hora de jugar que nosotros – cuando lanzás tu producto para millones de personas en todo el mundo, está claro que alguien allá afuera va a jugar mejor que nosotros. Sin embargo, nuestro esfuerzo está en descubrir cómo se va a jugar tácticamente, en tiempo real – en entender cómo el Hammer of Souls va a contrarrestar a otras armas, cómo el Shadow Shot se articula con otras armas para detener a otras clases. Jugamos nuestro juego constantemente, con diseñadores, analistas de comportamiento y fans.

 

– ¿Cómo van a hacer para que los jugadores que se suman en esta nueva expansión estén al nivel de los jugadores veteranos en cuanto a armas y niveles?
– Esa es la función del nuevo item, “Spark of Light”, que se la daremos a todos los jugadores que jueguen Destiny. Nuestro objetivo como desarrolladores es crear una experiencia social para todos, así que buscamos el modo de eliminar esta barrera para que todos puedan jugar juntos. Si alguien usa la Spark of LIght, puede crear su personaje y entrar directamente al contenido de The Taken King, para empezar junto con todos los demás jugadores en nivel 25. Los poderes, las armaduras, las armas, les vamos a dar todo eso para que puedan unirse a la experiencia inmediatamente.

– Nos encanta Nolan North como actor por su trabajo en Uncharted, The Last of Us, Batman Assassin’s Creed y mil series más. Cómo fue trabajar con él?
– Te puedo contar que nuestro equipo está más que feliz de poder trabajar con él. Como vos decís, es un actor increíble, que entiende la industria como nadie y está bien familiarizado con nuestro proceso creativo. Fue excelente poder trabajar con él, y ponernos de acuerdo para hacer contenido para el futuro, que se combine bien con todo el contenido que hemos lanzado hasta ahora. El entusiasmo y personalidad que ha traído al proyecto hasta ahora han sido un placer.

– Antes del lanzamiento de Destiny, Activision hablaba de “un plan de 10 años” para la franquicia, con varios lanzamientos. ¿Esto se trata de DLC, o vamos a ver Destiny 2 pronto?
– Lo que me gustaría decir acerca de ese “plan de 10 años” es que más bien se trata de una “relación por 10 años”. Tenemos un acuerdo, una asociación. No es que tenemos un calendario duro que dice qué va a pasar con Destiny en cada año, si mirás lo que pasó durante esta primera etapa de Destiny ya podés notar bastante improvisación de nuestra parte. Hemos estado experimentando con diferentes cosas, cambiando el modo en que los jugadores interactuan. Hemos tenido reuniones post-lanzamiento donde discutimos cosas tipo “ok, ahora que lanzamos el juego, ¿qué va a pasar en el futuro?”, y basandonos en eso, “ahora que lanzamos House of Wolves, ¿cómo seguimos desde ahí?”, es un proceso creativo constante donde entran en juego lo que los jugadores nos dicen, lo que nosotros queremos hacer, y más factores. Más que un mapa de ruta, tenemos un lienzo abierto, y en él podemos poner más habitantes del mundo de Destiny y expandir la experiencia. Lo que te puedo decir es que queremos seguir sorprendiéndolos con nuestro modo de hacerles llegar nuevo contenido en el mundo del game.

– Entre todas las novedades que se vienen en The Taken King, nos llaman mucho la atención la nueva arena Dreadnaught y el nuevo raid King’s Fall. Qué nos podés contar de estas nuevas locaciones y modos?
– Ayer estaba escribiendo el update semanal de Bungie, y les pregunté a la comunidad de Destiny si estaban listos. Pero también les dije que espero que no lo estén. El espíritu de Destiny es un viaje a lo desconocido, confrontar misterios y resolverlos en comunidad, con suerte con tus amigos. Que puedas desbloquear secretos y saquear tesoros… hemos hablado mucho de The Taken King en estos meses, pero la mayor parte se trató de nuestra filosofía de diseño. Crear una nueva aventura con más foco en la historia, que haya progresión a largo plazo. Que no tengan que pelear con las interfaces a medida que se vuelven más poderosos. Pero las cosas que no dijimos, de eso es lo que la gente va a hablar una vez que el juego lance. Los secretos de los Taken, las motivaciones de Oryx, y como Dreadnaught es un nuevo lugar para explorar. Quizás cómo explorar todo este nuevo contenido no sea aparente de inmediato, pero descubrir todo eso, todos los secretos y detalles, es ahí donde van a poder usar su imaginación y creatividad. Eso fue lo que más nos costó no contar en nuestras conversaciones con fans y prensa, para mantener el misterio y lo interesante del descubrimiento. Eso es lo que queremos que el jugador se lleve consigo una vez que deje el juego.

– Qué ideas tenían a la hora de crear a los Taken y a Oryx como nuevos enemigos?
The Taken King ha sido una maravillosa experiencia para nostros, para realizar completamente muchas de las ideas que teníamos acerca del mundo de Destiny. Si ves algo del arte conceptual previo al lanzamiento del juego, nos imaginábamos cómo sería enfrentarse al enemigo en su territorio. Hasta ahora tratamos de recuperar nuestro territorio perdido, vimos planetas “nuestros” como Venus, Marte, o nuestra luna. El Dreadnaught, sin embargo, es una civilización alienígena que tenemos que enfrentar y destruir desde adentro. No veíamos la hora de poder explorar esto. También está el asunto familiar, siendo que Oryx llega a nuestro sistema solar para vengar la muerte de Crota, el boss final del game. Hay contexto emocional para los jugadores, cualquiera que haya ganado el juego puede entender que el padre de su víctima viene a buscar venganza. Esto da contexto emocional, y nos permite explorar nuevas tramas como la oscuridad, y como influencia a todos en el universo. Nos divertimos mucho creando estos nuevos enemigos.

– Una de las adiciones más interesantes desde que empezaron con Destiny fue toda la cuestión de las sidearms en House of Wolves y la variedad que esto trajo. ¿Van a seguir expandiendo con esto, o piensan probar modalidades diferentes?
Creo que lo mejor de Destiny es que a medida que incorporamos cosas las podemos sumar a la historia, usar esos detalles para modificar el arsenal de los jugadores. Si ves por ejemplo la Vault of Glass, de ahí salió un montón de armas que se han vuelto icónicas para los jugadores. Con House of Wolves pudimos mostrarles nuevas armas y ampliar las posibilidades, y por supuesto que Taken King llega con novedades. Tenemos 3 arsenales nuevos, hay nuevas compañías y tipos de armas envueltos en la ficción a las que les podemos dar contexto. Podés entender que las fuerzas humanas se están movilizando por esta gran amenaza que se cierne sobre ellos, y que producen nuevas armas para que los guardianes obtengan y usen. Cada una de estas tiene su propia personalidad, fortalezas y debilidades desde una perspectiva táctica. Esperamos que los jugadores se diviertan tratando de descubrir qué arma se acomoda mejor a su estilo. A ustedes puedo prometerles personalmente que habrá nuevas side-arms que son muy interesantes, que van a disfrutar obtenerlas. Tienen menos raíz fantástica, y representan más la visión de una sociedad en guerra. Habrá armas de energía, armas con líquido, armas elegantes. Es algo muy divertido de explorar, y se van a divertir un montón eligiendo qué armas les gustan más.

– Destiny se hizo una reputación de recompensar el juego a lo largo del tiempo con eventos más que a los jugadores que quieren completar todo de inmediato. ¿Fue esto una decisión de diseño consciente?
– Uno de los pilares a la hora de diseñar toda la experiencia Destiny era crear un juego que fuera compatible con tu vida. Que no se sientan que tienen que pasar cada segundo del día dentro del juego, que puedan jugar un par de horas cada vez y todavía sentir que sos relevante e importante para la comunidad. Hay gente que juega Destiny por horas y horas a la vez, y esto nos halaga muchísimo, pero queremos que los jugadores más casuales también puedan disfrutar. Sabemos que tienen familia, esposas, esposos, trabajos, pero si tienen dos horas para jugar pueden sentarse con su clan, hacer un par de misiones y desbloquear algo nuevo para la próxima, como para que no se sientan dejados atrás.

-Parece que la idea es crear un game que cada uno pueda jugar como y con quien quiera, de darle contenidos diversos para que el gamer elija.
-“Actividades para cada estado de animo” es el modo en el que lo planteamos a la hora de diseñar. Queremos llegarles a todo tipo de jugadores, y esto se da mucho. Por ejemplo, hay jugadores muy experimentados en la cima de los rankings que se dedican a guiar a los novatos por los distintos tipos de actividades, que disfrutan de ver este contenido desde una nueva perspectiva. Tenés los que juegan sólo un par de veces a la semana, y tenés los jugadores más competitivos – Destiny es para todos ellos. Si alguien quiere jugar, que pueda jugar cuanto quiera. Todo el contenido viejo, lo hemos modificado para que se pueda volver a él y disfrutarlo de nuevas maneras. Hay nuevas campañas, objetivos, etcétera.

– ¿Hay algo que les quieras decir a los fans de América Latina y Argentina?
–  Gracias por jugar. Hace cosa de un año Destiny era sólo una idea, una nueva idea basada en una vieja ambición. Nos encanta el modo en que Destiny evolucionó desde su lanzamiento. Nos maravilla el hecho de que por primera vez Bungie pueda entretener a una audiencia realmente global, es un orgullo. Queremos incluirlos a todos, traduciendo el contenido en nuestra web y juego, tener momentos como esta entrevista donde podemos charlar con los jugadores. Quiero decirles a todos que apreciamos sus comentarios y críticas, y que las cosas que ustedes hacen en el mundo de Destiny son las que conforman la experiencia para todos. Si jugás nuestro juego, vos sos parte del proceso creativo.

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