Cloud Gaming, juegos por suscripción y el futuro de la industria: que opinan los directivos de Intel

Hablamos con Mark Subotnick y Lee Machen, ejecutivos gamers de Intel sobre lo que se viene en el futuro de los videojuegos. Cloud Gaming, Project Athena, consolas y suscripción. Qué opinan los referentes de la industria ¡en esta entrevista!

Lee Machen (izq) – Mark Subotnik (derecha)

Durante la E3 pudimos ver un montón de avances el mundo del gaming. En la feria, tuvimos la chance juntarnos con dos referentes del mundo de la tecnología y el gaming que suman más de 30 años en Intel, Mark Subotnick, Director de Juegos e eSports y Lee Machen, Gerente General de Juegos y Ventas de VR.

En una semana donde los ojos estuvieron puestos sobre la nueva alternativa para jugar videojuegos directo de la nube, los ejecutivos de Intel nos contaron cómo es la perspectiva de su compañia en un rubro que está en cambio continuo. Hablaron de todo, desde a qué público creen que se dirigirá la Game Cloud hasta quiénes deberían comprar una de las nuevas laptops Athena…

Cultura Geek: Esta E3 trajo cambios en gaming, todo el mundo está hablando de los juegos en la nube y nuevas formas de jugar sin gastar tanto dinero en hardware…La PC está recibiendo más atención también, como con el proyecto Athena ¿Cuál es, según ustedes, el futuro del gaming?

Mark Subotnick: Es interesante. Recuerdo que hubo otro ciclo así cuando salió la jugabilidad en línea. La idea de cambiar a la nube ha estado dando vueltas por algún tiempo. Intel tiene una posición única porque tenemos tecnología y partes que existen en todo el espectro. En Intel tenemos servidores de clase mundial, CPU’s de clase mundial, tarjetas gráficas, almacenamiento, memorias y entendemos las necesidades de las computadoras.

Definitivamente hay una clase de consumidores que se van a beneficiar enormemente por la nube. Estamos trabajando para entender el límite, las necesidades y la tolerancia para una buena experiencia de juego en todo el espectro, por lo que somos grandes socios para quienes proveen esos servicios. 

CG: ¿Con neutrales te referís a que los productos sirven para los gamers hardcore y los casuales?

Lee Machen: Estoy de acuerdo con que la idea en que los juegos corran en un servicio de nube a través de cualquier dispositivo es muy interesante y la tecnología ahora hace más propicio esto que hace diez años. Creo que primero será algo más apropiado para los jugadores casuales, y a medida que mejore la tecnología, en los próximos 5 o 10 años, eventualmente será capaz de satisfacer a un tipo de jugador más entusiasta. Por ahora, creo que lo mejor es una PC de alta gama o una consola.

Creo que el Cloud Gaming primero será algo más apropiado para los jugadores casuales, y a medida que mejore la tecnología, en los próximos 5 o 10 años, eventualmente será capaz de satisfacer a un tipo de jugador más entusiasta. Por ahora, creo que lo mejor es una PC de alta gama o una consola. – Lee Machen

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CG: Cultura Geek y nuestros lectores somos de América del Sur. Allí no por lo general, es muy difícil poder comprar una PC de alta gama ¿Cuál piensan que debería ser el objetivo de los desarrolladores de juegos, high end PCs, consolas o bajar las pretensiones gráficas y de procesamiento?

MS: Es un espectro y es una decisión que la gente hace en el proceso de desarrollo. Lo que es interesante sería hacer una plataforma objetivo para la nube, hecha para esa experiencia. Pero recién comenzamos y eso requiere mucha inversión desde la infraestructura para hacer que eso ocurra.

LM: Lo que siempre tratamos de enfatizar con los desarrolladores es la habilidad de adaptación del juego. Porque obviamente el desarrollador querrá que a su juego lo juegue un gran número de personas, así que no deberíamos apuntar a que ese juego solo corra en un Intel Core I9.

En lo que a Nube Vs Consola Vs Pc refiere, siempre será la prioridad del desarrollador el estimar en donde se jugará el juego y así es como ajustan la cantidad de tiempo que pasan optimizando para cada plataforma.

En lo que a Nube Vs Consola Vs Pc refiere, siempre será la prioridad del desarrollador el estimar en dónde se jugará el juego y así es como ajustan la cantidad de tiempo que pasan optimizando para cada plataforma. – Lee Machen

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CG: ¿Y no es mucha inversión el apuntar a Stadia, PC y PlayStation en el desarrollo de un mismo juego?

MS: Hay mucha tecnología que es la misma en las tres plataformas. En especial gracias a Unreal o Unity. Pero sí, hay mucha optimización necesaria para apuntar a las tres plataformas y los desarrolladores deberán decidir cuál es a la que más le dedicarán. Lo que hemos visto en los últimos años es que la PC es la plataforma principal, gracias a aplicaciones como Steam o su compatibilidad con los esports. Y será difícil para Stadia posicionarse como plataforma primaria.

Le será difícil para Stadia posicionarse como plataforma primaria. – Mark Subotnik

CG: ¿Crees que este es el momento en el que la nube realmente ocurrirá? Nvidia y otros intentaron lo mismo hace poco y nunca funcionó.

MS: Es difícil de decir. Creo que estamos en un mejor momento ahora que hace diez años. Por la infraestructura, y la manera de consumir contenidos digitales. Creo que se reduce al ancho de banda y a dónde el cliente decidirá quedarse.

LM: Creo que sin importar lo que otros jugadores digan, habrá muchos que utilizarán el servicio.

CG:  ¿El cloud gaming será orientado a los Jugadores Singleplayer? ¿Quizás algo que no requiera competitivo?

MS: Lo que tenga baja tolerancia a la latencia probablemente se quede en los dispositivos dedicados, pero eso puede cambiar. Hay mucho contenido que aún no se ha hecho y creo que la idea de la nube es muy interesante.

LM: Lo de las múltiples plataformas es clave. Especialmente porque los desarrolladores de juegos móviles deben adaptar los suyos a miles de dispositivos Android. En la nube solo deben tener en cuenta el tamaño de la pantalla. Les ahorra mucho esfuerzo (…).

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CG: ¿Entonces no pasará lo mismo que con Netflix o Spotify? Ya nadie compra una película o música…

MS: Como consumidor de juegos, el Ultimate Game Pass de Xbox es muy atractivo. Solo pago un monto mensual y tengo mucho contenido en mi PC y Consola. Creo que seguiremos viendo más versiones de estos servicios.

Desde el lado de la industria, es importante entender que hay un gran catálogo en el que estos productores descansan. La idea de monetizar ese catálogo es atractiva, porque ya alcanzaron su pico de ventas (…). Es poco probable que veamos contenido nuevo, excepto juegos tipo First Party, que sean exclusivos.

CG: En otro tema, hace poco estuve en Taiwan y probé la laptop Athena Parece increíble, ese tipo de procesador en una computadora tan pequeña ¿Creen que en conjunto con el Cloud Gaming, es una nueva era para los jugadores casuales?

MS: Creo que va más allá del juego casual(…) En Intel cambiamos la metodología y pensamos cómo el producto que hicimos y el producto final serán usados. Con Athena podemos ver que nos acercamos al juego como una plataforma. Podés ver cómo podemos presentar nuestros productos, y darle a nuestros clientes una experiencia óptima para lo que sea que hagan ¡Te veo entusiasmado, por lo que estamos en el camino correcto!

LM: Ojo que Athena y las PC de décima generación no se solapan. La décima generación son las próximas CPU’s con las que trabajaremos. Athena es un programa de muchos años con el que trabajaremos y mejoraremos en el tiempo. La primera parte del proyecto Athena saldrá en estas vacaciones principalmente con CPU’s de décima generación pero no necesariamente compite mano a mano con ellas.

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CG: ¿Crees que las laptop de décima generación de Intel serán la elección de quienes no tengan los juegos como su prioridad, pero aún así les guste jugar de vez en cuando?

MS: Sí, y creo que es un gran ejemplo. Podés usarla para lo que sea que necesites. Esa sería mi elección.

LM: Si comprás una computadora y el uso que le vas a dar sería jugar, recomendaríamos una de serie H. Pero si ese no es tu objetivo principal, una de las cosas a las que apuntamos con Athena es a una buena experiencia de juego.

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