CG desde E3: Naughty Dog nos cuenta sobre Uncharted 4

La E3 2015 ya pasó, pero antes nos dimos el gusto de charlar con la gente de Naughty Dog sobre Uncharted 4. ¡Enterate todo sobre su nuevo juego en esta nota!

Uncharted 4 es uno de los grandes exclusivos que recibirá la PS4 en el futuro, y aunque tiene fecha de lanzamiento para marzo de 2016, el equipo de Naughty Dog (Jak & Daxter, Uncharted, The Last of Us) ya tiene bastante que mostrarnos. Desde Cultura Geek ya contamos varias de las novedades como de qué va la historia, o qué se ve en los trailers, pero ahora pudimos charlar directamente con los desarrolladores para que nos solucionen un par de dudas. Acá abajo, todo lo que tienen para decir acerca de la próxima gran aventura Nathan Drake.

– En el trailer de la conferencia PlayStation vimos al jeep con Nate y Sully recorriendo una ciudad, y tomando curvas por distintos callejones, y notamos que eran ambientes muy amplios, con muchas opciones. ¿Quisieron hacer un juego no lineal?

– No exactamente, algunas veces en el pasado y en algunos Uncharted, nosotros creamos areas con opciones a la hora de abordarlas, pero el foco es siempre crear una experiencia cinematográfica que esté guiada por el jugador. Como ves acá, organizamos todo para que el jugador tenga bastante libertad, y pueda ir en varias direcciones… pero no importa a donde vaya, ese camión lo va a perseguir. En este juego quisimos ampliar el rango de decisiones pero sigue siendo una experiencia lineal, una historia que queremos contar de principio a fin. Le mostramos un objetivo al jugador, y ellos deciden cómo llegar ahí. Es lo mismo que con el demo anterior que mostramos en la PlayStation Experience.

– ¿Vamos a ver respuestas especificas a nuestras acciones como cuando hacen los ataques desde arriba en el trailer, saltando sobre el enemigo? ¿Qué tan guionados están esos momentos?

– Cuando saltas sobre alguien hay una serie de animaciones que pueden ocurrir, si caes bien… es medio al azar. Para este trailer en concreto elegimos esta animación en particular, pero no siempre va a pasar lo mismo. Están en juego muchos factores de contexto, las distancias a la pared, los objetos en el mapa… incluso la posición de Sully importa. Si estás lejos de él, no puede ayudarte… lo que viste acá son una serie de momentos que nos gustaron para mostrar, pero en el juego terminado pueden pasar muchas otras cosas.

-¿Qué tanto interactuaremos con nuestro compañero?

– Tener a tu compañero cerca te abre un más amplio rango de acción, como contábamos antes. Si te descuidas y lo dejás atrás, o permitís que se adelante vas a terminar enfrentándote a situaciones sólo, sin el apoyo táctico que te pueda dar. Y como los mapas son más grandes, estar peleando en dos puntas diferentes marca una diferencia. Hemos aprendido mucho con The Last of Us y Uncharted acerca de lo importante que es crear momentos impredecibles, y el foco está en eso.

– ¿Tendrá Nate nuevas habilidades?

– Sí y no. Siempre que sea posible, queremos que el jugador tenga las manos sobre el control, que siempre estén jugando… varias veces hemos vuelto a escenas que nos gustaron mucho de juegos anteriores, a las viejas mecánicas, y nos preguntamos “¿cómo podríamos haber hecho más interactiva a esta secuencia, que el jugador tenga más control?”. En el caso de escalar, en juegos anteriores bastaba con apuntar en una dirección y Nate saltaba sólo, pero ahora vas a tener que intentar alcanzar con los analógicos y ajustar su mano para posicionarte. Si estás en una barra, podes tirarte en diagonal, o si te colgás de una soga no es solo contra la pared o en el medio, que el jugador sienta que es dueño de las acciones de Nate.

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