Blake Harris y Jonah Tulis, creadores de Console Wars: “Sega no fracasó por culpa de Nintendo, sino por los conflictos con Sega Japón”

Console Wars, el documental que cuenta la guerra entre Sega y Nintendo de los ‘90 se acaba de estrenar en HBO. Sus directores nos cuentan los secretos más hardcore de la gran rivalidad del gaming.

Sega vs. Nintendo es la batalla del siglo (veinte) y Console Wars nos lo cuenta todo. Por un lado, la actitud de Sonic, por el otro, la simpatía a lo Disney de Mario. Sega golpeó primero y más rápido con Genesis, pero Nintendo salió a dar combate con el insuperable software de Super NES. Dos contendientes igual de poderosos, que entre 1990 y 1995 pelearon por la corona de la industria.

El documental Console Wars (La Guerra de las Consolas) es la crónica definitiva de la mayor rivalidad de la historia del gaming… o de los negocios… o del marketing. Y es que la batalla entre estos dos titanes de los videojuegos tuvo más que ver con publicidad y distribución que con la (altísima) calidad de sus respectivos juegos.

De precisos y veloces 90 minutos, el documental cuenta cómo Sega pasó de ser una oficinita perdida sin aire acondicionado al titán que popularizó frases como “Sega Does what Nintendon’t”, tecnologías imaginarias como el “Blast Processing” y claro, el erizo azul que todavía persiste, 20 años después de la última consola de su compañía.

Edición española del libro de Blake Harris que sirvió de base para el documental.

Pero antes del documental estuvo el libro, también llamado “Console Wars”, una crónica novelada que tomó cinco años de trabajo a su autor Blake J. Harris (también codirector del documental junto a su socio Jonah Tulis). Aún antes de su publicación, la obra de Harris llamó la atención de poderosas figuras de Hollywood: el actor Seth Rogen, su colaborador usual Evan Goldberg, y Scott Rudin, productor ejecutivo de Red Social (The Social Network).

El libro se publicó en 2015 y durante varios años se habló de una adaptación cinematográfica, pero el formato audiovisual final de Console Wars se adapta más a los tiempos que corren: un documental de 90 minutos y una serie de televisión que aún está en desarrollo, las dos producidas por CBS All Access.

Console Wars se estrenó el 3 de noviembre en HBO (todavía se puede ver en HBO Go, Flow y varias repeticiones), casi como un preludio a la batalla que se dará con la nueva generación de consolas entre otros dos titanes del gaming. El estreno también coincide con el anuncio de Nintendo del éxito descomunal de Nintendo Switch y la mala noticia de que Sega venderá sus locales de arcade en Japón.

Si el gaming es una saga épica que nunca termina del todo, Console Wars es su historia de origen. Hablamos con los codirectores del documental para ver cómo fue el detrás de escena y cuál es el futuro de esta franquicia que tiene mucho más para contar.

(La entrevista incluye SPOILERS sobre el documental)

El documental está lleno de material de archivo en altísima calidad, incluyendo comerciales clásicos de Sega.

Blake, Jonah, muchas gracias por hablar con nosotros. Ustedes han trabajado en equipo durante más de una década y colaboraron en cine independiente desde antes de que saliera el libro ¿Cómo comenzó su colaboración, cómo fue ese clic?

JONAH: Es gracioso. Crecimos en el mismo pueblo pero no nos conocíamos. El se movía por el mundo de los escritores, yo empezaba como director de cine, y después de la universidad nos conocimos porque jugábamos en un equipo de softball para adultos. Charlamos, empezamos a tirar ideas, hicimos una peliculita que tuvo distribución y conseguimos agentes y managers. El inicio del libro Console Wars fue un poco así. Blake tuvo la idea, no sabía si iba a ser un libro o un guión, pero yo estaba fascinado por los elementos visuales y las historias que surgían de las entrevistas. Para mí teníamos una película tipo “Red Social” y eso fue lo que propusimos a nuestros managers, que nos contactaron con Seth Rogen y Evan Goldberg. Y lo que resultó interesante fue que teníamos un libro, una película y también un documental. Tres formas de contar la misma historia.

BLAKE: Para esa época ya llevábamos juntos unos 15 años de trabajo, pero todavía no habíamos tenido verdadero éxito. Es más, mi oficio en ese momento era en comercio de materias primas con clientes brasileños, y estábamos desesperados por encontrar esa idea que le dé inicio a nuestras carreras y nos haga sentir creativamente completos. Console Wars fue eso y mucho más.

Las lindísimas secuencias animadas de Console Wars, desarrolladas por el estudio Mindbomb.

Una de las cosas que me encantó del libro de Blake fue la técnica de recrear conversaciones basadas en la información obtenida de entrevistas a los protagonistas. Las secuencias de animación al estilo de cinemáticas de juegos de 16-bit son una excelente manera de traducir ese feeling a un medio visual ¿Qué tan cerca trabajaron con el estudio de animación? ¿Hicieron storyboards de las secuencias?

BLAKE: Desde el principio quisimos que esta historia pueda ser disfrutada por cualquiera. Al principio usábamos a mi abuelita como un ejemplo: “¿cómo podemos hacer que la abuela de Blake, que no sabe nada de videojuegos, se enganche con nuestra historia?”. En el libro la estrategia fue incluir esos diálogos, mientras que en el documental son las animaciones. El efecto es el mismo: que sientas que estás en esa sala de reuniones, con esos personajes. Es la diferencia entre mostrarte algo y contártelo, y ahí fue clave el trabajo de la empresa Mindbomb Films.

JONAH: En un documental no podés tener una animación cualquiera. Tiene que encajar con el tema, tiene que transmitirte las mismas sensaciones de lo que contás. Y en una escena como la de la primera reunión de Tom Kalinske con la junta de Sega of Japan no podés tener muñequitos de 8-bit. Las secuencias están dibujadas a mano y animadas en el mismo estilo de esas “cutscenes”. Aún la escena en la que Bill White renuncia a Sega, que es más fantasiosa. Esta es, de corazón, una historia sobre negocios y a veces es muy seria. La animación nos permite recrear momentos de los que obviamente no hay material en video y a la vez… ¡nos permite divertirnos más! Y de paso rendir homenaje al gaming.

La secuencia de la reunión de la junta tiene el suspenso de una película… o un buen videojuego.

BLAKE: Y sí, para todo trabajamos con storyboards hechos por nosotros, pero los verdaderos héroes de la película son los equipos de archivo y animación. Nosotros teníamos una idea de cómo contar cada escena, pero la gente de Mindbomb agregaba elementos brillantes. Por ejemplo, cuando Tom Kalinske viaja de Hawái a Japón en traje de baño, o esa escena de Bill White que comentó Jonah. Nos sorprendieron y se merecen todo el crédito.

Hayao Nakayama, de Sega of Japan. Una leyenda – pero un tipo bastante complicado.

¿La escena en la que Hayao Nakayama de Sega es una viborita tipo el clásico juego Nibbler fue de ellos?

BLAKE: (RISAS) Sí, fue idea de ellos.

Algo muy efectivo del documental fue el papel que juega Sega of Japan, como una especie de fuerza inescrutable. Sus decisiones son desconcertantes, inexplicables. ¿Fue intencional este rol distante o misterioso o simplemente fue porque Sega of Japan rechazó las entrevistas y no quiso contar su lado de la historia?

JONAH: Una cosa que no está en la peli es que pudimos hablar “off the record” con Nakayama y conocer su versión… pero los ejecutivos japoneses jamás declararían oficialmente en una película como esta. La verdad, nos dio más libertad porque si te diste cuenta, los ejecutivos estadounidenses hablan de él de una forma muy divertida. Nakayama es un personaje muy interesante, un tipo muy divertido, y esa cosa que tiene de aparecer de repente y causar problemas me encantó. El centro de la película está en la relación entre Sega Estados Unidos y Sega Japón, dos empresas que hacen lo mismo pero de formas muy distintas. Por ejemplo, en Japón la versión de Genesis (Mega Drive) no pegó, y en la última media hora del documental ves cómo esa mala relación terminó en la caída de Sega.

El ejecutivo Tom Kalinske es el gran protagonista del documental.

BLAKE: Cuando empezás a ver la historia de Sega vs. Nintendo, pensás que el final va a ser que Sega falló por culpa de Nintendo, y por eso el final resulta una sorpresa porque el culpable es este conflicto interno con la división japonesa de Sega. Nadie de Sega of Japan quiso hablar de forma oficial pero creemos que la historia que presentamos es correcta, ya que la confirmamos con las fuentes de los dos países. En 2010, Jonah y yo fuimos contratados por Sega of America para filmar unos cortometrajes corporativos, y tuvimos que viajar a Japón. Y aunque 15 años después del final de Genesis había corrido agua bajo el puente, igual se sentía esa tensión de la que habla la gente de la película.

JONAH: Aunque a nosotros nos enviaba la división de Estados Unidos, se sentía la distancia, la desconfianza del lado japonés.

BLAKE: ¡Les rogábamos que colaboren, ya que al fin y al cabo ellos mismos nos habían contratado para filmar ese contenido! Pero en vez de actuar como una sola empresa, se comportaban como facciones rivales. Fue muy raro para nosotros ¡pero informativo!

Consolas en Navidad: pura explosión de felicidad infantil.

Me impresionó mucho la gran cantidad de imágenes de archivo del documental, la forma en que muestran niños al abrir sus regalos como un contrapunto recurrente a la intriga corporativa. Vi ocho editores diferentes en los créditos, ¿cuánto tiempo les llevó ver y editar el metraje?

JONAH: (RISAS) Mucho tiempo. Teníamos tres editores principales y un grupo de asistentes, y a la vez Blake y yo estábamos muy concentrados en buscar el material de archivo perfecto. Fuimos a los canales, les pedimos videos inéditos a los entrevistados, contratamos archivistas especializados… y aparte le pedimos al público que nos manden esos videos navideños que son increíbles.

BLAKE: Creo que es común verte a vos mismo en la historia que estás contando, y con Jonah nos sentíamos Sega. Esa empresa chiquitita pero llena de energía que, para mí, tuvo éxito porque no les importó que el desafío fuera imposible, se mandaron igual. Y nosotros hicimos la misma, ¡nunca nos dimos cuenta cuánto trabajo iba a ser ensamblar todo ese material! Pero pudimos encontrar un camino gracias al equipo que se armó alrededor del proyecto.

La recopilación de material de archivo tomó varios años al equipo de producción.

JONAH: Queríamos transportar al espectador a ese tiempo y lugar. Mostrar a los personajes en su momento de gloria, en plena pelea. Y para eso el documental tiene que ser una cápsula de tiempo de los ‘90. La primera escena con la que trabajamos es la de la cobertura de las audiencias del Senado de Estados Unidos sobre violencia en los videojuegos y nuestra primera versión duraba nueve minutos. Que, claro, no podíamos poner en la película. Pero aún así, sin música, era fascinante. Son escenas que crean drama, y son más cinemáticas que cualquier otra cosa.

BLAKE: Esa es la única escena de la película en la que tenemos la secuencia completa. El resto lo tuvimos que armar de fragmentos, por ejemplo, el “Sonic Tuesday” (martes de Sonic, cuando se lanzó el segundo juego). De las audiencias teníamos seis horas de material, y eso se convirtió en nuestro estándar: el resto de las escenas, aún sin ese lujo, tenían que sentirse igual de coherentes.

La directora de comunicaciones de Sega Ellen Beth van Buskirk tiene las mejores anécdotas.

Console Wars es un documental muy ajustado. 90 minutos exactos. Al leer el libro, imagino que había material cortado ¿Hubo decisiones difíciles sobre cosas que dejar de lado?

JONAH: Muchas.

BLAKE: ¡Todas!

JONAH: Había historias que no fluían con todo lo que queríamos contar. La pregunta era: “¿cuáles son los momentos clave?”. Podíamos hacer el lanzamiento de cada Sonic, por ejemplo, pero se sentiría repetitivo, y por eso elegimos Sonic 2, que fue el primer lanzamiento mundial simultáneo. O de las muchas estrategias corporativas de Sega, nos quedamos con el momento en el que convirtieron al pueblo de Bentonville en Arkansas en la capital mundial de Genesis para convencer a Wal-Mart de que vendan la consola.

Una de las grandes decisiones de los ejecutivos norteamericanos fue eliminar de la mitología de Sonic su novia llamada… “Madonna”.

BLAKE: Me encantaría haber podido mostrar la creación de ciertos juegos como Ecco the Dolphin, o Toe Jam & Earl, o por el lado de Nintendo el fenómeno de Mario Kart. También los lanzamientos de Sega CD y 32X, que están en el documental, pero muy por encima, o cosas que quedaron afuera como el viaje de Nintendo a la Unión Soviética para comprar los derechos de Tetris. Pero la más dura de todas fue una de las secciones más importantes del libro, cuando Nintendo compró los Mariners, el equipo de béisbol de la ciudad de Seattle y tuvieron que enfrentar la xenofobia anti japonesa de la prensa y políticos del momento. Por ahí las cosas que más me duele haber cortado son las que no tienen que ver exactamente con videojuegos sino con movimientos culturales o geopolíticos de la época.

JONAH: Tratamos de mil maneras de que entren todas esas cosas. Pero nuestro editor en jefe Doug Blush es un tipo que sabe… ¡por algo ganó tres Oscar! Y cuando él decía que esas escenas no encajaban, había que escucharlo. Me mató perder un montaje sobre la xenofobia que mostraba a Nintendo, al ex presidente Ronald Reagan, y la historia del equipo de béisbol, en especial porque ahí se ve cómo el senador Slade Gorton plantea los mismos argumentos que luego se verían en las audiencias del Senado.

Las audiencias del Senado son un momento clave para toda la industria.

BLAKE: Y la verdad, si esas dos cosas hubiesen estado, las hubiéramos tocado de forma muy superficial, por la necesidad de mantener la misma duración. Honestamente, esos dos temas (lo de Tetris y la xenofobia) se merecen su propio documental. Contarlos en dos minutos sería injusto. Mejor que la gente lea el libro o… ¿quién sabe? algún otro documental en el futuro.

JONAH: Sí. Lo de Nintendo y los Mariners de Seattle es una película entera.

Todavía quedan muchas historias para contar en el universo de Harris y Tulis.

¿Puedo preguntar qué pasa con la serie con guión que anunció el año pasado?

JONAH: La idea era estrenarla el año que viene, pero se retrasó por la pandemia, aunque en este momento estamos en planes de concretar algo. Creemos que tarde o temprano la serie va a salir. El guión es de Mike Rosolio (de American Vandal) y la verdad estamos muy emocionados. Ni bien termine esta crisis vamos a poder avanzar.

Finalmente, Blake, me encantaría hacerte una pregunta que debes recibir mucho… eras un chico Sega, ¿verdad? ¿Cuáles fueron tus juegos favoritos?

BLAKE: ¡Sí! Era un chico Sega, pero solamente porque mis padres no me querían comprar la Super Nintendo porque no podía correr los juegos de la NES original. Algo fascinante en retrospectiva porque una decisión de negocios fue la que me llevó a ser del “equipo Sega”. Con mi hermano amábamos los juegos deportivos. NBA Jam, NHL ‘94 y Joe Montana Football. Si pasabas por mi casa y mirabas por la ventana seguro ibas a vernos jugar alguno de esos tres.

Para 1995, un nuevo enemigo se había sumado a la contienda…

Jonah, ¿vos fuiste gamer en tu infancia?

JONAH: Yo al revés, era un chico Nintendo. Pero llegué muy tarde porque fue difícil convencer a mis padres de que el gaming no era una moda, como había pasado con Atari a principios de los ‘80. Lo mío era Mario, y en especial Super Mario Bros. 3 y juegos de deportes tipo Track & Field. Pero en 1995 fui a Epcot Center y había un stand espectacular de Sega Saturn que convenció a mis padres de que me compren esa consola… lo que fue un gran error. Es más, de ahí no me compré otra hasta que salió PlayStation 2.

O sea que Console Wars es tu venganza hacia Sega of Japan por hacerte comprar esa consola.

JONAH: (RISAS) digamos que jugué mucho Virtua Fighter. Una y otra y otra vez ¡Por suerte es un gran juego!

BLAKE: Es un poco lo que me pasó al escribir el libro. Cuando hacía escenas de Sega, las sentía desde la perspectiva de ellos, con odio a Nintendo… pero cuando escribía del lado de Nintendo, era el turno de odiar a Sega. De ahí viene la objetividad: de dos perspectivas subjetivas que se contrastan. Es una historia de negocios, pero las emociones son personales.

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