El pasado 24 de octubre se celebró la tercera edición de la Conferencia de Videojuegos VJ15 en Tecnópolis, que contó con charlas de grandes desarrolladores, y eventos para el público gamer. ¡Te contamos todo!
La “Nave de la Ciencia” de Tecnópolis fue el lugar elegido para la serie de conferencias que la operadora de telefonía celular Personal organizó durante todo el 24 de octubre. Cabe aclarar que, el 22 y 23 de octubre, y en el marco de la misma VJ15, también se realizaron talleres prácticos, dictados por profesionales locales, pero el plato fuerte fueron los encuentros con los artistas internacionales. Con una organización sin falencias, a metros de la entrada de la “Nave” se ofrecían sistemas de auriculares para escuchar la traducción simultánea en castellano, dado que, excepto Andrés Chilkowski, el resto de los conferencistas eran extranjeros, por lo que hablarían en inglés.
El “puntapié inicial” de la jornada lo dió Patricio Cassain, Gerente de Estrategia e Innovación del Grupo Telecom, para luego, a las 14, cederle el espacio al primer expositor Daniel Cook: responsable de juegos como Alphabear, Road Not Taken, Triple Town, y varios más, y quien es actualmente Chief Creative Officer en Spry Fox. Su tema fue: “Construyendo una empresa de videojuegos, financieramente sustentable”. Previo repaso a su historial, Daniel dejó consejos y frases como: “La mayoría de los juegos están condenados a fracasar. Solamente un 10% de los que vean la luz, tendrán éxito”, disparó. Además, el estadounidense insistió en tener gran cantidad de proyectos a la vez, cosa de no desanimarse si alguno no funciona. Todo esto, junto a consejos de microeconomía acompañados de sus propios gráficos.
Luego, Alex Hutchinson, Creative Director en Ubisoft Montreal, y responsable de juegos como Far Cry 4 y Assassin’s Creed 3, presentó: “Cómo diseñar juegos con una mirada holística”. Previo repaso de su fanatismo por la Commodore Amiga, Alex tiró conceptos como: “Sé original, pero sé relevante. En vez de ir por los géneros más comunes, hay que buscar alternativas interesantes”, recalcó. Incluso, remarcó que un juego debe tener un “mundo” donde se desarrolla, una época, y un “rol” para el protagonista. “La trama tiene que ser simple”, destacó.
Horas más tarde llegaba el turno de Andrés Chilkowski, CEO de NGD Studios, responsable de éxitos como Regnum Online, que habló de: “Desarrollando Master Of Orion en Argentina”. El MoO original, fue lanzado en 1993, y pertenece al subgénero de juegos de estrategia, conocido como “4X”, que significa: explorar, expandir, explotar y exterminar. Ahora, NGD se asoció con Wargaming (responsables de World of Tanks, y sus derivados), y lanzarán Master Of Orion en breve. Andrés contó cómo fue la reunión con Victor Kislyi, el pope de WG, en Bielorrusia, al mismo tiempo que habló (hasta donde podía) sobre el nuevo juego. Además, mostró cómo se está creando el MoO, junto a éste trailer.
Dan Cook, Executive Producer de UsTwoGames (quiénes crearan el premiado “Monument Valley”), participó de la creación de juegos como Joe Danger y Fable. El británico enfocó su charla en contarnos sobre su nueva IP, “Land’s End”, para móviles, y mostró éste trailer. La particularidad, es que el juego será exclusivo para utilizar en el Samsung VR, una de las variantes del Google Cardboard, que te contamos en ésta nota.
Por último, y como broche de oro, llegó el momento del sueco Jens “Jeb” Bergesten, Daniel Wustenhoff, Lead Developer de Minecraft , junto al holandés Daniel Wustenhoff, y el español Shogui Cervantes, developers de Minecraft: Pocket Edition. Los representantes de Mojang, la empresa responsable del éxito del juego representado con un mundo de cuadrados, hablaron de “Making Of Minecraft”. Como se podía esperar, mostraron cómo se crea el monstruo de ventas, los programas utilizados, las distintas plataformas, y los conceptos que se tienen en mente para crear Minecraft. Además, Jeb destacó: “La prioridad que tenemos, es mantener a Minecraft como un juego Premium. Por eso, nunca hacemos descuentos en el juego”, sostuvo. Por lo que Daniel, agregó: “Creemos que es injusto para los que ya vienen jugando”.
Luego de cada conferencia, el público era invitado a hacerle preguntas a los desarrolladores, lo que creó un ambiente ameno y de cercanía con estos monstruos de la industria que, debido a las grandes distancias, nos tienen acostumbrados a tenerlos sólo al alcance de un Twit.