A veces las ingeniosas estrategias de venta llevan a presentar ideas de juegos que prometen mucho. Pero, ¿qué pasa cuando prometen más de la cuenta? Enterate en este Top 5.
Paragon
En el terreno de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) encontramos el fallecimiento temprano de Paragon. Un proyecto desarrollado por Epic Games, que encontró el ocaso antes de poder salir de la beta. “Perdón, hemos fracasado” fueron las palabras del equipo al darse cuenta que Paragon no continuaría. En primer lugar, Epic Games sacó una serie de actualizaciones que cayeron muy mal en la comunidad.
El conocido “Pay to Win” inundó de posteos la red social Reddit, donde los usuarios expresaron su furia por los nuevos paquetes comprables, que teniendo precios elevados, ni siquiera aseguraban que el contenido estuviera totalmente desbloqueado o requiriera de una inversión extra. El segundo desencadenante del fracaso de Paragon se atribuye, que a pesar de las actualizaciones, la base de jugadores se había estancado. En esa misma línea, Epic Games venía cosechando los éxitos del Fortnite, con lo cual decidió transferir desarrolladores de Paragon a su nuevo candidato insignia.
Paragon representa un ejemplo de cómo a veces las estrategias comerciales pueden caer mal y terminar por arruinar una idea que podría haber dado más. Finalmente Epic Games decidió reembolsar el dinero a quienes hayan comprado el juego en cualquiera de sus plataformas. Como dato de color, la compañía anunció que pondrá a disposición, de forma gratuita, todos los activos de Paragon en el mercado de Unreal Engine para que cualquier desarrollador de Unreal pueda utilizarlos en sus proyectos. Esto es: modelos de personajes, armas, efectos de sonido, activos ambientales, animaciones, etc. Según estiman desde la fuente oficial de Unreal Engine, los activos puestos a disposición gratuita tienen un valor de 17 millones de dólares.
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Evolve
Cuando se tiene en el equipo más diseñadores que programadores, puede ser un problema. Al menos así fue para el desarrollador de juegos Turtle Rock Studios. Matthew Colville, guionista de Evolve, contó que cuando llegó a la oficina la primera vez, los diseñadores veían documentales de David Attenborough (documentalista en naturaleza) y leían libros sobre anatomía, biología y evolución. Comenzaron diseñando un mundo increíble habitado por una enorme variedad de criaturas y comportamientos. La idea tenía todo el potencial para ser un éxito, pero desde la dirección no había forma de que lo aprobaran. En cambio, el equipo tuvo que descartar ese contenido y proponer una idea que tuviera un diferencial en el mercado de los juegos.
Así, se les ocurrió un 4v1. Manos a la obra, Evolve ofrecía un escenario en el que cuatro jugadores debían cazar a un monstruo, otro jugador, cada uno con características únicas y diferentes. Básicamente la dinámica quebró el juego y los programadores se dieron cuenta que todo el contenido nuevo empezaba a ser imposible de implementar y ni hablar de equilibrarlo. La complejidad que habían creado era una trampa de difícil salida.
Otro detonante del fracaso tuvo que ver con la cantidad de DLC (contenidos descargables) que lanzaron a precios elevados, que le dieron a Evolve malas críticas en Steam. Desde Turtle Rock tomaron la decisión de pasar a un modelo free-to-play y consiguieron recuperar significativamente la base de jugadores por un tiempo. No obstante, nada alcanzó para reflotar un barco que se hundía y había perdido el rumbo. Evolve contó con un gran grupo de diseñadores que supieron soñar en grande, pero no lo suficiente como para hacerlo competitivo.
The Culling 2
Lo primero para decir, es que el principio del fin para The Culling 2 era previsible. En 2016, Xaviant Games lanza su primera versión The Culling.
Es uno de esos juegos que tuvo una performance decente pero no contó con la salida al mercado de PUBG (PlayerUnkown’s Battlegrounds) que en el terreno de los Battle Royale destronó a todos sus competidores. Bajo la sombra del nuevo gigante y posteriormente el rey de reyes Fortnite, el proyecto de Josh Van Veld vió el fin. Insatisfecho con el resultado, decidieron ver de qué manera podían reflotar la debacle y recrearon una secuela llamada The Culling 2 que a los pocos días de su lanzamiento las críticas en Steam no tardaron en aparecer, dejando un review general de “Muy negativo”. La razón primaria es que no había suficientes jugadores para comenzar una partida, sentencia de muerte para los juegos.
A pesar de cómo fueron las cosas para The Culling 2, hay que reconocer que con dignidad, Josh Van Veld salió a hablarle a todos aquellos que compraron el juego para pedirles disculpas y señalar que “no resultó ser lo que pidieron”. Lo interesante es que lejos de bajar los brazos, Xaviant Games ofrece el reembolso para quienes compraron el título y aseguraron que volverán a trabajar en la versión original The Culling para tratar de rescatar el concepto inicial del juego.
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No Man’s Sky
Deben haber pocos proyectos tan ambiciosos como lo fue No Man’s Sky. Desde sus primeros trailers, comenzaba a vislumbrarse un universo que prometía infinitas posibilidades para que los jugadores pudieran arribar a planetas desconocidos y convertirse en conquistadores de un nuevo mundo. El juego, desarrollado por Hello Games y liderado por Sean Murray, dejó claro que a veces las apariencias engañan.
Al igual que otros juegos, No Man’s Sky se basó en mapas generados procesalmente, e intentó llevar el concepto de “open world” a proporciones galácticas que sonaban disruptivas y fascinantes pero no lo fueron. El interés y la expectativa que generó previo a su lanzamiento fueron enormes, era el hype del momento. Los streamers compartían contenido, mostraban algún avance, leían las notas de actualizaciones y en cuanto pudieron poner las manos sobre el juego la desilusión fue abrupta. Quedaba claro, lo que se veía no era nada parecido a lo que habían prometido. En declaraciones, Sean Murray comentó “me arrepiento acerca de muchas cosas sobre el lanzamiento, o al menos que hubiera hecho diferente”. A pesar de la controversia, el equipo continuó el trabajo y lanzó algunas actualizaciones que expandieron el contenido, pero pocos fueron los fieles que se mantuvieron a pesar del fracaso inicial. Para No Man’s Sky habrá sido una lección. Quizás sea la próxima vez…
Daikatana
Fracaso por partida doble. Así, es Daikatana.
La historia se remonta un tanto antes de la fascinante historia de Daikatana y su creador John Romero. La firma ID Software estaba formada por sus dos socios, John Romero y John Carmack. Ambos fueron responsables por aclamados títulos como Quake, Wolfenstein 3D y Doom. Mientras Carmack se encargaba de la parte más técnica, Romero ponderaba el diseño, y esta puja de cuál debería ser la prioridad a la hora de trabajar en un nuevo proyecto llevó a que John Romero decidiera romper la sociedad e irse por su propia cuenta donde pudiera poner el diseño por encima de todo…algo que Carmack jamás lamentaría.
En 1996 Romero crea su propia firma llamada Ion Storm, ubicada en una lujosa torre donde invirtió el dinero que Quake le había propiciado. El nuevo espacio de trabajo contaba con sala de cine, pisos de mármol y hasta una cúpula de cristal para tapar el sol. La habilidad del diseñador consiguió que la empresa EIDOS aceptara financiar 6 juegos, entre ellos Daikatana, en un plazo de 7 meses…algo imposible.
Daikatana pretendía ser la revolución de los FPS (First person shooter). Se suponía que iba a contar con 65 enemigos diferentes, 24 niveles y 35 armas. Todo eso en un periodo de 7 meses con otros proyectos en curso y con un equipo de trabajo inexperto que no estaba a la altura de las exigencias. Para rematarla, las revistas empezaron a publicar una tapa que decía “John Romero está a punto de hacerte su perra” y concluía más abajo con algo aún más provocador. No decía nada de Daikatana, pero hacía referencia a que se venía la joya del siglo. La E3 de 1997 fue finalmente el escenario donde se presentaría Daikatana por primera vez. El proyecto de Romero, que ya venía con retraso, tuvo la desgracia de que ese mismo día presentaran Quake 2 y nada más y nada menos, que de la mano de su antiguo socio, Carmack. Daikatana parecía un producto viejo, no sorprendía a nadie, sus promesas no estaban en ningún lado. Puro humo.
Lejos de terminar la pesadilla para John Romero, el diseñador decidió seguir adelante e incorporar el motor gráfico de Quake 2 a Daikatana. Luego de todo un año de trabajo, tratando de adaptar los códigos, se dieron cuenta de que no había forma de hacerlos compatibles. El equipo de trabajo golpeado por los constantes fracasos y exigido por los tiempos de entrega-que jamás pudieron cumplir-sufría las consecuencias de la arrogancia de Romero. Y sucedió lo peor. El equipo entero decidió abandonar las oficinas del piso 54 y dejaron totalmente solo al frustrado diseñador.
A pesar de todos los “contratiempos”, Romero logró conseguir un equipo de trabajo nuevo y seguir desarrollando Daikatana. En medio de la desesperación, y sin avances significativos, apareció un mesías salvador llamado Noel Stephens que hasta entonces se encargaba de mantener la web de Ion Storm. Se le dió una oportunidad y dejó en rídículo a los programadores, pudiendo dilucidar las trabas que tenían. A pesar de la mano salvadora de Stephens, nada era suficiente, Daikatana terminó saliendo al mercado el 21 de abril del 2000 y Quake 3 ya llevaba en el mercado varios meses.
Las ganancias económicas de Romero y su frustrado juego fueron muy por debajo de lo esperado. Daikatana todavía seguía siendo sinónimo de viejo, anticuado y fallido. No había dudas que Daikatana llevó a EIDOS al fracaso y a John Romero al olvido. Ion Storm cerraría unos meses después y la reputación que el famoso diseñador había conseguido a lo largo de su carrera se vería apagada.