Un sondeo hecho por la consultora MIDiA hecha luz sobre las preferencias de los jugadores respecto al modo de juego. Entre otros datos, el modo de un jugador demostró volverse más popular conforme crecen los usuarios.
Es sabido que la proporción de ganancia más grande en la industria de los videojuegos viene de las microtransacciones. Sin embargo, el sondeo reciente hecho por la consultora MIDiA demuestra que contrario a los números de ingresos, los jugadores prefieren en gran proporción títulos para un solo jugador. El reporte hecho por el analista Rhys Eliott recopila datos de más de 9000 consumidores en distintas regiones y además de la preferencia por juegos single player, también muestra que esta tendencia incrementa con la edad de los jugadores.
También se habla de la cantidad de éxitos comerciales de un solo jugador, en contraposición con juegos live service. Entre las razones por las que se da esto, se menciona “menos riesgo, dado que hay más espacio en el calendario para resaltar contra la aspiradora de atención constante de los juegos live service”. En estos juegos, como lo son LoL o Roblox, suele haber poco margen de error y son muchos los que fracasan por varios motivos. Algo relacionado con esto que también vino sucediendo, es la fallida transición que varios estudios especializados en single player hicieron a juegos live service. Crystal Dynamics (Marvel’s Avengers), BioWare (Anthem), Platinum Games (Babylon’s Fall), Arkane (Redfall) y unos cuantos más protagonizaron incontables titulares sobre los fracasos estrepitosos de sus títulos.
El costo productivo también favorece a los juegos single player
Algo que no se puede negar es los costos altísimos de producción que todos los juegos AAA están manejando últimamente. Títulos como Spider-Man 2 o The Last Of Us Part II tuvieron presupuestos en los cientos de millones. A pesar de ser un número enorme, es comparativamente mucho más barato producir un juego para un solo jugador comparado a un juego live service. Luego de ser lanzados, estos títulos requieren presupuestos anuales para mantener a los jugadores volviendo por más contenido. Un ejemplo citado fue el de Genshin Impact, a los 100 millones que costó desarrollar agrega 200 millones más cada año desde que se lanzó.
Estas son solo algunas de las conclusiones que se pueden sacar de este sondeo, al que se puede acceder acá.