Shawn Layden, ex CEO de PlayStation, da consejos para hacer juegos más baratos… y más cortos

Shawn Layden, uno de los personajes más reconocidos en el mundo de los videojuegos tras su paso por PlayStation, habló de cómo bajar los costos. Te contamos qué dijo, ¡en esta nota!

En una entrevista en Gamelab Live, el ex ejecutivo de PlayStation Shawn Layden dijo una vez más que el aumento de los costos de desarrollo de los juegos AAA se volvió insostenible. Como parte de una serie de GI Sprint que gira en torno a la reducción del coste del desarrollo de juegos, Layden contó que tiene ideas para reducir los costos. Estas ideas son las siguientes.

Hacé tus juegos más cortos

Los desarrolladores deberían preguntarse si “cuanto más grande, mejor”. “Vivimos en un mundo en el que sólo el 32% de los jugadores terminan el juego, así que estamos haciendo un montón de juegos que el 68% de la gente no ve”, explica Layden. “Así que, ¿deberíamos seguir creando juegos que la mayoría de la gente no llega a ver? Cuesta construir hasta el final. Eso se puede ajustar. Si podés hacer juegos en plazos más cortos, esto reduce los costos. Llegarás antes al mercado, podrás complacer antes a tus clientes en lugar de decirles siempre que esperen 45 años para tu próxima obra. Creo que tenemos que replantearnos cómo nos presentamos y presentamos nuestros juegos al público”.

Layden dice que la larga duración se apreciaba más en juegos de generaciones previas. “Puede que fuera una métrica decente en la época en la que el jugador medio era adolescente o veinteañero, lo que significa que tiene mucho tiempo y poco dinero, así que tener que sentarse durante tanto tiempo para pasarse un RPG enorme parecía razonable. Creo que ahora que la media de edad de los jugadores se acerca a los 30, es decir, que tienen más dinero y menos tiempo. Para sentarte a jugar a Red Dead Redemption 2 y pasártelo bien, tenes que tener tiempo libre.”

Dejá de buscar el fotorrealismo

Se está invirtiendo mucho en áreas como el ray tracing, pero esto no genera cambios visuales que muchos jugadores noten. “Hemos hablado mucho de la calidad visual de los juegos, la calidad gráfica, la resolución, el fotorrealismo que tantos juegos parecen perseguir”, dice Shawn Layden. “Y nuestros fans pensaron que era un viaje noble, y vimos la diferencia entre los gráficos de PlayStation 1, donde Lara Croft tiene 800 polígonos y, si entrecierras los ojos, parece una persona. Y ahora llegamos al modelado altamente realizado. Pero, ¿mejoró la jugabilidad? ¿Mejoró la historia?”

“No creo que se pueda superar el valle misterioso, creo que siempre estará cinco pasos por delante. Así que en lugar de perseguir eso, volvamos al emocionante diseño de juegos. Me encanta el anime. Me encantan los personajes animados de gran realismo. Son emocionantes, porque pueden contar un tipo diferente de historia”.

Hemos llegado a un punto en el que el trazado de rayos es avanzado y la mayoría de las plataformas pueden hacer 60 imágenes por segundo, algunas pueden hacer 120, que el ojo no puede registrar de todos modos. Creo que estamos en el límite de ese universo, en el reino de las diferencias que sólo los perros pueden oír. Y tal vez eso no es donde el énfasis debe ser más. Así que volvamos a… ¿qué puedo hacer que sea divertido, entretenido e interactivo para que alguien quiera gastar su dinero y su tiempo, y disfrutar de una manera que signifique que obtiene valor por su dinero, y que podemos seguir pagando al menos salarios dignos o mejores a la gente que los hace”.

Que las máquinas hagan más trabajo

Shawn Layden cree que es necesario que los programadores empiecen a automatizar partes del proceso de desarrollo. “La forma de hacer juegos no cambió en 40 años”, afirma. “Cuando el juego se vuelve más complejo, o hay que hacer un trabajo más pesado, o necesitamos más recursos artísticos… normalmente nos limitamos a contratar a gente. O contratamos a gente en Malasia o Europa del Este y les damos una mano. La mano de obra siempre fue la respuesta al aumento de la carga de trabajo y el alcance del juego. La gente del negocio del entretenimiento interactivo, sobre todo en la parte de codificación y programación, son algunas de las mentes más inteligentes que hay en informática. Y tenemos que hacer que la máquina haga más trabajo.

“Tenemos que conseguir que la tecnología haga más trabajo pesado, crear las herramientas y los motores que puedan ayudar. Veo lo que les ha pasado a los chicos de Hello Games con No Man’s Sky. Un juego con un alcance infinito, pero hecho por menos de diez personas porque dedicaron mucho tiempo a crear el conjunto de herramientas que les permitiera crear una y otra vez, haciendo que la máquina hiciera la mayor parte del trabajo pesado. Tenemos que introducir más de eso en los juegos”.

Eso sí, antes que te asustes, no es que Layden pide que la IA haga todo. “La IA será una tecnología de asistencia”, afirmó. “Por supuesto, hay un gran grupo de consultoría que afirma que en 2030 el 50% de los juegos los escribirá la IA… Eso no va a ocurrir. La IA sólo ve en una dirección, hacia atrás. Pone las cosas juntas para hacerte creer que estás viendo hacia adelante, pero en realidad no es así, sólo estás viendo un refrito de hacia atrás.” La IA es como un becario muy entusiasta al que le puedes decir: “Oye, dame nueve páginas sobre algo” y te dice: “Claro, jefe”. Pero tienes que comprobar los hechos. La IA alucina y se sale de madre.”

Sé disciplinado y animate a descartar

Por último, Shawn Layden dice que hay que ser estricto con los plazos, y que hay que saber soltar. “Una cosa que vemos en los estudios es que se aferran a un pensamiento, una idea o un deseo, y tenés que cuestionarte constantemente qué es lo que crees que estás haciendo”, dice. “Hay que acelerar la prueba de concepto y la prueba de tecnología para poder tomar la decisión difícil y decir ‘esto no funciona’. La gente sigue intentando que la cosa funcione durante mucho tiempo y piensa que si hacemos un poco más podemos conseguirlo, pero el resto de tu juego a veces está esperando a que se establezca esa mecánica y eso te va a ralentizar. Tenés que tener una idea disciplinada de lo que querés hacer y de cómo vas a hacerlo.”

“Fijate en los equipos que lo hacen bien. Cualquier equipo que construya un juego anual de deportes… es una maravilla para la vista. Hacen un nuevo juego en nueve meses cada año. En mi antiguo estudio, donde hacen MLB: The Show en San Diego… La Major League Baseball no cambia el día de apertura. Es el 1 de abril cada maldito año.”

“Uno quiere tener tiempo para que la gente se inspire y tenga nuevas ideas y un momento de destello en el que haya resuelto los problemas del universo. Pero hay que tener una mano fuerte en la gestión de la producción. Hay que decir: “Esa función es genial, pero se nos pasó el plazo para ponerla. Si lo hacemos, romperá todas estas otras cosas. Así que aguantá a la próxima, volveremos a ello”.

“Si podes volver a hacer juegos en dos o tres años en lugar de en cinco o seis… es más fácil dejar de lado una idea porque decís: ‘Volveré a ella dentro de dos años’. En el modelo actual, si no metes esta idea ahora, puede que nunca haya oportunidad de meterla”.

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