Trek to Yomi es un título completamente cinematográfico que toma lo mejor de varios géneros y lo entremezcla con una visual digna de Ozu y Kurosawa. Lo probamos en PC y te contamos cómo fue nuestra experiencia.
El honor, ese sentimiento arraigado a la piel desde su nacimiento. Cualquier guerrero samurai tiene un claro cometido en la vida y su actuar llega a ser previsible justamente por esa fortaleza implícita que tienen en sus días. La forma en la que fueron criados, sus maestros, sus pueblos. Ellos generan un lazo eterno con cada pequeño detalle que los ata de forma inequívoca a todo lo que consideran suyo. De esa forma, completamente contundente, Trek to Yomi se presenta y nos regala una experiencia hermosa e increíble.
En este juego vamos a encarnar a Hiroki, un joven samurai que tiene que vivir una experiencia descomunal a corta edad: un grupo de asesinos irrumpe en su pueblo y comienzan a matar a todos. A pesar de su corta edad, Hiroki toma su katana y comienza un reguero de sangre, demostrando ser un gran guerrero. Al llegar al final de su recorrido, se encuentra con un enemigo imponente, que se ríe del pequeño y lo subestima. Hiroki saca provecho de esto y le corta parte de su cara. El asesino, despiadado por lo ocurrido, se pone firme y, cuando intenta terminar con la vida del joven guerrero, aparece el maestro de Hiroki y le salva la vida. El maestro muere, el asesino también, y nuestro protagonista tiene que crecer y vivir con esa carga y experiencia.
Así comienza la historia y estos son, aproximadamente, los primeros 20 minutos de juegos. Luego hay una elipsis y aparecemos ya de más grandes, siendo un samurai con todas las letras, un héroe publico y responsable del ejercito local. En pocos segundos, todo se vuelve a convertir en un caos. Un grupo de asesinos irrumpe en nuestra aldea, secuestran a nuestros compañeros guerreros y nuestro honor nos obliga a rescatarlos.
En nuestra aventura, vemos cómo todo es un engaño para dejar al pueblo sin defensas y destruir todo. A pesar de nuestra habilidad y esfuerzo, no llegamos a tiempo para salvar a nuestros compañeros ni para impedir que nuestra mejor amiga desde la infancia, y una líder frente a la gente del pueblo, desaparezca.
Finalmente, con un inmenso sentimiento de culpa, aparece el perpetrador de todo esto: no es ni más ni menos que aquel asesino al que le cortamos la cara y vimos morir, que sorpresivamente está vivo. Intentamos luchar contra él, pero nuestros esfuerzos son en vano y nos hiere de forma casi mortal. Sus ultimas palabras, en resumen, nos invitan a vivir el infierno que él mismo vivió. Y el tono del juego cambia. Donde antes había asesinos, ahora hay demonios, e incluso la gente a la que intentamos ayudar nos ve como uno de ellos.
La historia es increíble. El juego está pensado para inferir directamente en nuestras emociones, y no solo lo plantea desde su historia, sino también desde su aspecto visual y desde las propias mecánicas de juego. No hay nada librado al azar. Como pasaba con el cine de Yasujiro Ozu, hay una cuestión predecible en su accionar, pero no por eso menos interesante. Ozu, conocido por manejar el plano tatami con maestría, tenía algo muy particular en su puesta en escena: cada escenario que vemos, estáticos en su mayoría, son un fragmento de la historia en general.
Hay un significado metafórico en cada imagen que expresa la tranquila y rítmica sucesión de los pasos a seguir del protagonista. Hay incluso una cuestión que tiene que ver mucho con el Zen en el arte, dejando predominar, entre tanto caos, la lirica de un bosque, el paciente sonido de un campo, el movimiento continuo de un rio.
Evidentemente, el arte del juego, y su propia impronta, absorben mucho del maestro Akira Kurosawa. El blanco y negro de sus películas, no solo era una limitación para el director japonés, sino que él lo veía como una posibilidad de darle poder a la escala de grises. Las luces y las sombras cobraban un poder inmenso, y utilizando diferentes planos y encuadres, sabía contar una historia solo con imágenes. Trek to Yomi no solo se inspira en esta propuesta, sino que la replica a la perfección. Cada imagen en el juego es poderosa, inolvidable.
No hay momentos donde las imágenes no te estén contando algo más que la historia en sí. Las imágenes te contagian angustia, desesperación, la perdida de cualquier esperanza. Y cuando el juego cambia, cuando nuestro personaje se sumerge en ese viaje onírico, la oscuridad se palpa nuevamente en el aspecto visual del juego. Si no hubiésemos estado tan sumergidos en la historia y el desafío de su gameplay, hubiésemos apretado el F12 muchísimas veces más de lo que lo hicimos para guardar las infinitas postales que, aun así, guardamos.
El juego no se queda estático respecto a su gameplay y a las mecánicas de juego. Lo que empieza como un juego de acción similar a un hack and slash en 2,5D, de repente se convierte en un survival (y por momentos, mucho de survival horror) cuando comenzamos a necesitar comida para sobrevivir, y cuando comenzamos a contar la cantidad de disparos que tenemos para enfrentar a diferentes enemigos.
Como si fuese poco, hay algunos puzzles bastante interesantes que rompen un poco la dinámica de avanzar, luchar, avanza, luchar: hay momentos donde vamos a tener que resolver algunos acertijos posicionando unas piedras con kanjis en su lugar, e incluso vamos a tener varios caminos para llegar a ciertos lugares, pudiendo cortar sogas y dejar caer estructuras y objetos pesados sobre nuestros enemigos, evitando así luchar directamente con ellos.
Los momentos donde desenfundamos nuestra katana y nos proponemos a luchar están llenos de tensión, y si bien va a llegar un punto donde vamos a tener bien aceitado el mecanismo, siempre van a aparecer diferentes enemigos que nos van a quitar de esa aparente zona de confort. Tenemos dos botones para diferentes ataques, uno para cubrirnos, y otro para girar hacía atrás.
Con otro vamos a ir seleccionando las armas secundarias (como los bo-shurikens, el arco y flecha, un arma de fuego, etc) y con otro vamos a dispararlas. Luego, vamos a poder formar diferentes combos o ataques tocando algunos botones al mismo tiempo o de forma consecutiva. En este aspecto se vuelve a ver la inspiración de varios hack and slash, beat’em ups o incluso, como ya dijimos, survival horrors.
Pero que no se malinterprete: el juego no es parte de ninguno de estos géneros, sino que toma prestado algunos condimentos. Sería incorrecto esperar un Devil May Cry, un Final Fight o un Resident Evil. Trek to Yomi es lo que es, sabe brillar por si solo y no necesita copiar ninguna fórmula. Lo que hace, de forma inteligente, es tomar las buenas practicas de diferentes géneros para ofrecernos un juego diferente. ¿Y cómo es diferente? Desde lo que transmite, desde la inmersión que genera. Desde el concepto cinematográfico que tiene, tanto en lo visual como en el manejo de su historia.
La curva de aprendizaje se condice directamente con la curva de dificultad. A medida que vamos avanzando en el juego, descubrimos nuevos golpes y nuevos combos, incluso conseguimos armas secundarias cada vez más potentes. Pero todo tiene una finalidad: los enemigos cada vez son más complicados de vencer. Si bien al principio podemos derrotar a todos con dos simples golpes, a medida que pasan los minutos los nuevos enemigos se cubren, evaden nuestros golpes, tienen nuevos movimientos e, incluso, también portan armas.
Además, inicialmente nos atacan de a uno por vez, pero gradualmente esto va a cambiar y nos vamos a ver en situaciones donde varios enemigos nos van a querer eliminar al mismo tiempo y tendremos que aprender a utilizar muy bien los ataques hacia atrás y la defensa en general.
A pesar de tener este alma de juego en 2,5D (para ser más exactos, 2D al momento de luchar, 3D al momento de explorar), Trek to Yomi nos permite ir un poco más allá de lo evidente. Para llegar a un mismo punto, a veces hay varios caminos. A veces tenemos que ir hacia la derecha, pero si vamos hacia la izquierda podemos encontrar cosas interesantes, y a veces, en el camino por los diferentes pueblos, más allá de avanzar por el camino principal, vamos a poder ingresar a diferentes viviendas y examinar más a fondo.
En este contexto, nos vamos a cruzar con muchos NPCs que nos van a dar valiosa información sobre los enemigos, sobre nuestros amigos o incluso sobre la propia historia. Muchos de ellos, que los encontramos en situaciones peligrosas y les salvamos la vida, nos van a recompensar, en forma de agradecimiento, con comida para rellenar nuestra barra de energía o municiones para nuestras armas.
Otras cosas que vamos a encontrar en nuestra aventura son objetos coleccionables, o ciertos elementos que van a ampliar nuestra barra de energía. Iniciamos el juego con una barra de energía de cierta cantidad de puntos, que podemos ir expandiendo. También tenemos una barra de resistencia, que cuando combatimos de forma muy caótica sin tomar respiros, se nos va a agotar y vamos a quedar casi inmóviles a merced de los ataques enemigos. Finalmente, uno de los objetos más importantes que vamos a encontrar son unos pequeños santuarios que al interactuar con ellos, vamos a salvar la partida. Y con lo difícil que se vuelve el juego en algunos momentos, va a ser satisfactorio encontrarnos con uno de ellos.
Muchos lo comparan con el Sifu. Otros dicen que es el Ghost of Tsushima versión indie. Para nosotros, y lo queremos remarcar nuevamente, Trek to Yomi tiene su propia impronta, su propia búsqueda, y sabe relucirse por sí solo. Las comparaciones que se pueden hacer con otros títulos son escuetas y, como la mencionamos, el juego toma lo mejor de otros géneros para darnos una propuesta diferente, centrada en su historia y en su impecable aspecto visual. Una de esas experiencias totalmente recomendadas que hay que jugar para dejarse llevar y disfrutar.
FECHA DE LANZAMIENTO | 5 de mayo de 2022 |
DESARROLLADOR | Leonard Menchiari, Flying Wild Hog |
DISTRIBUIDOR | Devolver Digital |
PLATAFORMAS | Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 5, PlayStation 4, Microsoft Windows |