Como un cuadro vivo perpetrado por H.R. Giger y David Cronenberg, Scorn es una de las propuestas más esperadas del año para los fanáticos del terror. ¿Está a la altura? Lo estuvimos jugando en PC y te contamos nuestra experiencia.
Idas y vueltas. Problemas en su producción y desarrollo. Años de visuales que levantaron la ansiedad de muchos. Inspiración en el arte de H.R. Giger, muy acertada y con altísima reminiscencia, lo que también generó revuelo entre los fanáticos del artista. Un juego de terror en primera persona que te invitaba a ser parte de un mundo infernal repleto de body horror, como si se tratase de un sueño húmedo de David Cronenberg. Scorn llegó con mucho ruido, pero ¿con cuántas nueces?
Scorn es terror gutural y body horror. Propone ser parte de un universo donde el aspecto visual es prioridad y todo el resto queda en segundo plano. Y no es para menos: el trabajo en cuando a diseños es impresionante, no solo en lo creativo sino como parte de otro universo, ese que creó un reconocido artista suizo llamado Hans Rudi Giger. Por si no lo conocen, este hombre fue el creador del mismísimo xenomorfo de la película Alien, y de varios de sus escenarios y conceptos.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=imuJeL51A0E&w=560&h=315]
Y como en la propia obra de Giger, en Scorn hay mucha metáfora sexual, de la carne como conducto de la vida. Es una mezcla entre decadencia y desidia, entre infierno y futuro. Es como vivir nuestra propia carnalidad en otra galaxia donde la anatomía no cumple las mismas funciones que la nuestra. Es morbo y estupor, rechazo visual y, al mismo tiempo, un lazo libidinoso.
Quizás el primer exponente comparativo que sale a la luz sea Alien, pero hay mucho de Cronenberg, como dijimos antes. Hay cosas de Videodrome y cosas de eXistenZ, aunque también podemos mencionar a Clive Barker, el escritor y creador de Hellraiser. Su gusto por la carne, y su punto de vista de la sexualidad a través del dolor y el morbo, acá también dicen presente.
Al principio parece que no hay mucha historia, pero la hay si prestamos atención. El problema es que el juego no pone mucho de sí mismo para darle forma a la historia. No hay diálogos, no hay HUD, no hay mapa ni indicaciones. No sabemos en ningún momento lo que tenemos que hacer hasta que nos topamos con la solución. Tomamos algo que parece un dispositivo intravenoso, pero no sabemos dónde tenemos que utilizarlo, o para qué sirve. Es cuestión de dar vueltas por un espacio laberíntico hasta chocarnos con algo que nos parezca que puede funcionar. Prueba y error, todo el tiempo.
Todo el concepto biomecánico funciona como tal: son maquinarias llenas de artilugios que necesitan de llaves u otros disparadores para funcionar y que podamos seguir adelante. En pocas palabras, Scorn es sobre caminar, recorrer, investigar y resolver puzzles. Y no queremos ser repetitivos, pero el juego mantiene de forma constante un amor por las figuras fálicas, por los órganos reproductores en general y toda connotación sexual/morbosa que se puedan imaginar. Esto, claro está, no es que sea negativo o positivo, pero si vale mencionarlo ya que no todos se pueden sentir cómodos con este aspecto del juego y todas las miradas y opiniones al respecto son totalmente respetables.
Quizás muchos puedan estar pensando en Lust from Beyond, y hay algo de eso. Otros quizás estén pensando en Agony y… tampoco estarían tan equivocados. Es como una mezcla de un montón de otros exponentes, pero con una búsqueda muy particular, dirigida a un público específico. Pero luego de todas estas líneas, y tal como dijimos el principio, la gente de Ebb Software apuntó tanto a su nivel visual y creativo, que parece haber descuidado el gameplay. Lamentablemente, tanto las mecánicas de juego como el gameplay en general se sienten un poco toscos, añejos, sin proponer nada nuevo y diferente. E incluso en la repetición, que muchas veces no tiene nada de malo, se termina sintiendo algo desgastado.
El principal problema de Scorn es que luego de un rato, parece que todo lo que hacemos es prácticamente lo mismo. Los puzzles se sienten demasiado similares en su concepto, los recorridos a veces se hacen interminables y dar vueltas por los mismos lugares varias veces sin saber qué hacer se puede volver bastante frustrante, de forma innecesaria. A veces la frustración mantiene una finalidad, tanto en el ímpetu del jugador o en el desarrollo del juego, pero acá se siente completamente lo opuesto. Es parte de esa desidia que te genera muchas veces el juego, cuando te hace perder por completo el interés en el mismo.
Es extraño o, mínimamente, llamativo. Porque, así como decimos esto, también vale afirmar que, por lo contrario, todo el conjunto de horror plasmado en su aspecto visual tiene un motivo y una finalidad, que desgraciadamente no comparte con sus otros apartados.
Scorn es un juego de terror, claro, pero hay que entender al terror como algo mucho más diverso que solo un concepto que causa sustos o miedo. El terror es pavor también, es repulsión, es rechazo e incomodidad. Los creadores de este juego no apuntan al susto fácil, sino que buscan generar climas de larga cocción donde lo repulsivo está a la orden del día, gracias a sus diseños biomecánicos que terminan de tomar forma gracias a un body horror espectacularmente plasmado.
De todas formas, hay algo encantador en la propuesta. Como pasa en Crimes of the Future, para volver a nombrar a Cronenberg, hay un placer implícito en todo lo que es body horror gracias a un sentimiento de satisfacción que, si bien nos puede remover las tripas, una vez que nos acostumbramos a ello puede ser realmente relajante.
Es como esos videos donde vemos cortes perfectos y milimétricamente equidistantes de un elemento afilado por sobre una bola de plastilina. O esos videos de rulemanes funcionando al unísono, perfectamente engrasados. Aquí se trata de piel, carne y vísceras aunadas con metal y otros elementos, pero en algún momento se vuelve casi hipnotizante ver cómo todo encaja en su correspondiente lugar. Quizás seamos nosotros que de tanto terror ya tenemos la mente retorcida, pero los podemos asegurar que no fuimos los únicos que tuvimos este sentimiento.
Para ir agrupando todo, dejamos en claro que, a nivel visual y sensorial, incluso en climas y ambientes, Scorn es fabuloso. Mencionamos que quizás su gameplay y algunas mecánicas se podían volver repetitivas con el tiempo, aunque también sabemos que esto es muy personal. ¿Acaso las aventuras gráficas son lentas en su desarrollo? Claro que no, pero depende de quien lo juegue. Pero llegamos, entonces, al combate.
Si bien la gran parte del tiempo es exploración y puzzles, también tenemos que luchar por nuestras vidas. Y lo peor de todo es que no se siente como si el personaje principal fuese un Leon S. Kennedy, sino todo lo contrario. Nuestro personaje es lento, débil, y en un giro a lo survival horror, las municiones son escasas y solo podemos recargar nuestras armas en unos surtidores de vaya uno a saber qué, para poder continuar.
Las armas que vamos consiguiendo no son nada del otro mundo. O bueno, sí, a nivel conceptual sí que lo son, pero nos referimos a su impacto dentro del sistema de combate. Se podría decir, quizás, que la propuesta de Scorn con las diferencias en sus armas es proporcionalmente opuesta a la propuesta del DOOM y sus armas, para que se entienda mejor a dónde apuntamos. Sobrevivir es cuestión de suerte muchas veces.
No se siente progresión ni satisfacción alguna, no existe ese alivio guerrero que nos provoca eliminar a varios enemigos para poder continuar que nos regalan otros juegos. Scorn te da la posibilidad del sigilo, pero a medias tintas. A veces seguimos ese camino, pero el azar nos pone en descubierto, y si dos o más enemigos nos ven, el destino está marcado. Nuestro personaje no tiene mucha resistencia y si nos llegan a tocar incluso cuando queremos esquivarlos, la consecuencia será, seguramente, negativa.
Hay patrones marcados en el accionar de los enemigos, pero no siempre están sincronizados cuando hay más de uno, lo que hace que ese patrón se vuelva obsoleto. Ese sentimiento de sigilo termina siendo muy tirado de los pelos, porque, así como te lo ofrece, también te mete en situaciones complejas que justamente preferíamos evitar. No sabemos si esto es parte de la IA de cada enemigo, o si es parte de los caminos que tienen predeterminados, pero sea como sea, no funciona como debería funcionar. Escapar de una situación de tensión que genera adrenalina debería regalarnos satisfacción, pero en Scorn lo único que hace es terminar con la frustración.
Visualmente, Scorn es sublime. Todo lo que tiene que ver con sus diseños, la construcción de los mundos, los enemigos y esas figuras que parecen un cúmulo de forúnculos esqueletales, es realmente espectacular. Los artistas del juego supieron captar a la perfección todo lo que tiene que ver con el arte de H.R. Giger y todo el concepto del body horror. La parte de exploración se siente muy interesante, y te regala una sonrisa cada vez que nos cruzamos con un lugar nuevo, un monumento nuevo, o un enemigo nuevo. Lamentablemente, las cosas en las que falla Scorn se sienten más como algo de la casualidad que como un error puntual.
FECHA DE LANZAMIENTO | 14 de octubre de 2022 |
DESARROLLADOR | Ebb Software |
DISTRIBUIDOR | Kepler Interactive |
PLATAFORMAS | Xbox Series X/S, PC |