El terror psicológico suele asociarse a lo inimaginable: realidades alternas, monstruos de otros mundos, sueños y alucinaciones. Papers Please demostró que el miedo a lo conocido puede ser más inquietante que cualquier pesadilla de fantasía.
Los videojuegos de terror psicológico más icónicos son recordados por su imaginación desbordante. Títulos como Silent Hill o Eternal Darkness llevaban al jugador a mundos de fantasía memorables. El protagonista central era la atmósfera irreal del juego, un punto medio entre un sueño y una pesadilla. Sin duda eran mundos perturbadores, pero aún en un imaginario de terror hay asombro, incluso belleza. En el universo de Papers Please, todo eso desaparece.
Este multipremiado juego está disponible para Android, iOs, Mac y PC
La atmósfera es igual de opresiva, pero sin misterio, sin magia. El clima de ruina y decadencia no tiene elementos de fantasía que la rediman. Es un survival horror camuflado en un ambiente gris, de madrugada en la oficina. La cabina: Una cárcel personal. El escritorio: Una ventana al infierno.
El terror en lo cotidiano
“La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido” (H.P. Lovecraft).
El terror psicológico busca crear incomodidad al explorar miedos universales y revelar las partes más oscuras de la psique humana. En Papers Please, la forma de terror dominante es la deshumanización. La sensación constante de ser una pieza descartable, un engranaje fácilmente reemplazable.
Esta cosificación se sufre en dos niveles: en carne propia, y en la cosificación que el jugador debe hacer de las personas que inspecciona. El ser humano se ve reducido a su mínima expresión: Información. Así, una persona se convierte en una serie de datos objetivos: Su foto, su cara, su nombre y nacionalidad.
En una parodia de toda fantasía de poder, el jugador se limita al rol de un “inspector” en un puesto de frontera. El inspector quizás sea el antihéroe más grande de la historia. Su poder y habilidades se reducen a estampar sellos en documentos. El clima de tensión constante se basa en la sospecha de los ingresantes, y en la incertidumbre del destino de su familia.
Un tema central en Papers Please es esta dualidad entre impotencia y poder de decisión: No tenés el poder de cambiar un mundo injusto, pero sí de ser cómplice. La carga burocrática sobre los hombros del inspector se convierte en una carga moral para el jugador.
El precio de la obediencia
El terror psicológico se realiza a través del diseño antes que en la narrativa. La trama es mínima, casi una excusa para darle un contexto a lo que en esencia son puras mecánicas. El juego traduce en su diseño la idea de la burocracia como laberinto, como prisión del hombre moderno.
En ese sentido, las mecánicas rompen las convenciones sobre obstáculo y placer que son el pilar básico de los videojuegos: en Papers Please el “progreso” es un castigo. El gameplay cada vez es más angustiante, en vez de ser más liberador.
Los juegos modernos son el resultado de años de ir puliendo un sistema de gratificación cada vez más accesible. Papers Please se regodea en el tedio porque es consecuente con su narrativa. El dominio de las mecánicas apenas es placentero. La curva de aprendizaje te lleva a volverte un autómata eficiente para poder seguir adelante en el juego. Es un diseño intencionalmente alienante.
El clima agobiante se plasma a través de la economía interna. El inspector no puede salvar a todos porque tiene que pagar una serie de gastos cada día: El alquiler, la comida, el calor, la medicina. No hay ningún destino superior. El único objetivo es sobrevivir.
Progresar implica cumplir al pie de la letra las reglas de la burocracia. Existe una imposición de ser productivo en todo momento y de tener que “elegir” entre tu familia y personas desconocidas. En el mundo de Papers Please, el progreso material conlleva una degradación espiritual.
Una Tragedia Eficiente
Los videojuegos afirman tener una virtud que los diferencia de los medios tradicionales: Empoderan al jugador dándole “agencia”. La capacidad de tomar decisiones que afecten a la obra. Esta mecánica del medio es usada de forma perversa en Papers Please. Ya que en las decisiones morales estás obligado a la pasividad o a actuar de forma inmoral.
Las decisiones morales están tan bien diseñadas, que aun cuando elegís la opción “correcta”, no te da gratificación alguna. Porque es imposible salvar a todos. Es casi un lujo, por la economía interna del mundo, poder elegir a quién salvar. Las decisiones morales no te dan mayor “libertad” o “empoderamiento”, son una parodia de esos conceptos de diseño.
Si una decisión genuina es lo opuesto a un cálculo racional, en este juego la línea se desdibuja. Una decisión real nunca es sólo un cálculo. Pero en Papers Please, la moral y el cálculo son inseparables. Podes sopesar distintos factores para tomar una decisión, pero el cálculo monetario básico siempre está presente.
A medida que avanza, el juego te va “desensibilizando”, porque te acostumbrás a cosas que al principio te impactaban más. Esa dinámica está en el centro “emocional” del diseño de Papers Please. La pérdida gradual de la emoción es necesaria para volverse más eficiente interpretando las reglas del juego.
No hay gratificación. Hay alivio transitorio. Más que un juego en sentido lúdico, está al borde de ser un experimento sociológico.
El túnel al final de la luz
Papers Please podría haber terminado de forma más luminosa, en una fantasía de “rebelión contra el sistema”. Pero es demasiado fiel al espíritu fatalista de 1984. Es una tragedia con momentos breves de calidez.
No hay un “final feliz”, una revolución que recupere la democracia. Lo más cercano a un “buen final” es la opción de escapar de Arstotzka con toda su familia sana y salva. El inspector puede salvarse, pero el destino del país es incierto. Aun el mejor final posible es apenas agridulce.
Al llegar a su nuevo hogar, el inspector es recibido con el slogan “Obristan por encima de todo”, que recuerda ominosamente al de su antigua nación “Gloria a Arstotzka”. Papers Please termina recordándole al jugador que el peligro de caer en el totalitarismo nunca desaparece por completo del horizonte.
“La conquista del miedo radica en el momento de su aceptación. Y en entender que lo que más nos asusta es lo más familiar, lo más común. Se ha dicho que el miedo a lo desconocido es una respuesta irracional a los excesos de la imaginación. Pero nuestro miedo a lo cotidiano, al extraño que acecha y al sonido de pisadas en las escaleras. El miedo a una muerte violenta y el primitivo impulso de sobrevivir, son tan aterradores, tan reales como la aceptación de que te podría pasar a vos” (Fox Mulder, The X-Files).