Como el Streets of Rage 4, que abrió un género que se sentía un poco perdido, Battletoads ayuda a sentar las bases del renacimiento de los beat’em up.
Battletoads es una de esas franquicias de los 90s que siempre recuerdan los que vivieron la época o aquellos que les gusta de sobremanera bucear por lo retro. Pero la verdad es que no es una saga que haya pasado a la historia para la industria en general.
Para aquellos que recordamos Battletoads con amor, esa aventura de plataformas y beat’em up, el juego sigue siendo un clásico. Lo que comenzó como un clon de Teenage Mutant Ninja Turtles se convirtió en un título notable de la querida NES, no solo por su dificultad legendaria y la forma en que alteró la jugabilidad y dinámica de los juegos del momento, sino por sus simpáticos y carismáticos personajes.
Ahora, frente a la llegada de juegos retro a la actualidad, como pasó con Streets of Rage 4, hay algo que nos preocupaba a todos: ¿cómo se hace un juego de Battletoads con ese aire moderno para el público actual? Eso es lo que el equipo de Dlala Studios tuvo que preguntarse, una y otra vez. Porque una cosa es hacer un juego realmente difícil y terminarlo, y otra es rehacer algo que para muchos es un clásico.
Un poco de historia
Battletoads tiene más que ver con la personalidad y la variedad, con la comedia y lo absurdo, con la exageración y el concepto de los dibujos animados. Para decir la verdad, no podemos imaginar un juego de este programa que no sea un beat’em up de desplazamiento lateral a puro golpe.
Y si hacemos un análisis bien detallado, hay que mencionar que el Battletoads in Battlemaniacs de SNES tuvo sus problemas. Es que, si bien tenía unos niveles iniciales bastante convincentes, con el paso de los minutos el juego cambiaba mucho la propuesta original y ya no lograba generar lo que había generado su precursor.
Por otro lado, el Battletoads de los arcades probablemente sufrió tanto rechazo por no intentar aprovechar la tecnología de la que disponía e ir a lo seguro. Teníamos los niveles habituales de beat’em up, pero era más de lo mismo, no había novedad, ni dificultad desde lo creativo. Se sentía muy igual en general. Regular, del montón.
Qué pasa con en la actualidad
Afortunadamente, la entrega que nos une en esta reseña llega al punto justo, al menos en su mayor parte. Para hacer una descripción rápida, alrededor del 60% del juego es un beat’em up de desplazamiento lateral, que se siente como una mezcla entre el Battletoads de los arcades, el Scott Pilgrim Vs. The World: The Game y el The Simpsons Arcade. No llega a ser bueno como lo últimos dos mencionados, pero sí saca algo de ellos.
El único problema que tuvimos con el juego es la carga inicial de sus niveles, que contrastan contra lo que viene más adelante. Empieza a plena acción y nos propone casi saltar arriba de los botones de nuestro gamepad, pero los niveles posteriores saltan por varios géneros y, a veces, se olvidan por completo del combate cuerpo a cuerpo.
El juego se compone de cuatro actos. En general, parece que cada acto es un episodio diferente de una caricatura, con una historia gigante entre medio contada en varias entregas. Además, cuentan con un estilo artístico fantástico que mezcla lo mejor de la animación de Adult Swim con una estética visual y diseños dignos del Rayman Legends.
Cada personaje tiene su propia personalidad distintiva (como si fuese las Tortugas Ninja, sí). Zitz como el líder neurótico, Rash como el ególatra delirante y Pimple como la voz pacífica de la razón. Pero aún así, todos ellos manejan un nivel de irreverencia y locura que los caracteriza como un grupo unido. Locos, pero unidos. Como Los Tres Chiflados.
Después de un primer nivel básico, aunque a veces bastante surrealista, nos encontramos con que en estos días, los Battletoads no son lo que pensábamos que eran. En cambio, viven en un mundo al mejor estilo The Truman Show. Cuando salen de ese lugar, están atrapados en una realidad mundana de trabajos de nueve a cinco mientras viven en un apartamento que se cae a pedazos.
Rash, a quien más le afecta esta irrealidad, quiere recuperar su fama y solo conoce una forma de hacerlo: encontrar a la Reina Oscura y volver a golpear a todo lo que se le cruce, como en los viejos tiempos. Sus compañeros aceptan llevar a cabo su loco y triste plan. Para este entonces, habremos pasado por unos pequeños minijuegos, dignos de los que encontramos en dispositivos móviles, que simulan esa vida cotidiana y aburrida de nuestros personajes.
Sin mucho para pensar, se ponen en marcha con sus turbo speeders sin saber que están todos envueltos en una historia mucho más grande de lo que creen. Así que, sin mucho preámbulo, ya estamos jugando ese modo de juego que en el titulo original era tan complejo y tan esperado. Acá llega en pocos minutos, de la nada misma, y pierde el efecto sorpresa.
Como la mayor parte del juego pertenece al género beat’em up de desplazamiento lateral (que ya mencionamos como 10 veces, mínimo), podemos elegir entre Pimple (lento y fuerte), Rash (rápido y más débil) y Zitz (el más equilibrado entre velocidad y fuerza). El sistema de combate se remonta a las entregas clásicas, pero los tres personajes también tienen poderes especiales para cambiar de forma y mejorar sus ataques.
Estas habilidades de cambio de forma incluyen todo lo necesario, desde el crecimiento de puños gigantes hasta cosas extrañas. Por ejemplo, Rash puede convertir sus manos en peces gigantes y abofetear a todos a su alrededor o Zitz, que puede convertirse en un martillo neumático. Además, hay un montón de divertidas animaciones que animan estos combos.
¿Suman estos nuevos detalles? La verdad es que en el fulgor de la batalla, no. Se siente más como un reposo visual que como algo que realmente marque la diferencia.
Sobrevivir a las frenéticas peleas también nos obliga a tener que usar todos los movimientos, como correr, usar la lengua para atraer a los oponentes y escupir chicles a los enemigos para sujetarlos y frenarlos. También, contamos con el más que útil dash (movimiento rápido de escape), que una vez que lo sepamos a usar, va a ser nuestro compañero en el 99% de las peleas.
El juego presenta solo multijugador local, por lo que no hay equipos en línea (algo desafortunado dado el estado actual del mundo). Sin embargo, es algo que en realidad agradecemos, ya que el juego no se ve forzado a tener multijugador, lo mismo que pasó con Streets of Rage 4 y se sentía igual de bien.
En el modo multijugador, los jugadores pueden revivir a los camaradas caídos, pero el combate funciona con el conocido “sistema de equipos de etiqueta”. Una vez que tu sapo haya perdido toda su energía, otro aparecerá en su lugar.
Aquellos que están muertos (aunque la muerte es relativa siempre) pueden regresar después de que se acabe el tiempo, pero solo recuperarán la mitad de la barra de vida. Si los tres sapos son eliminados antes de que alguno pueda reaparecer, la muerta deja de ser relativa y se convierte en tácita.
Diferente al original, es absolutamente necesario pensar cada batalla de forma estratégica. Sí, vamos a revolear los dedos sobre todos los botones, pero que sea de forma consciente.
Los enemigos tienen diferentes tácticas para atacar y defenderse, simples de identificar (incluso a varias de ellas nos las explican mediante tutoriales), y siempre va a ser necesario elegir bien a qué enemigo vamos a atacar primero, en quién vamos a hacer foco y a quién dejamos para el final. Muchas otras veces, tendremos que golpear de a poco, de forma intermitente, y elegir qué golpe daremos, desde dónde y cómo.
El resto de los niveles de este juego son una locura, y la palabra irreverentes o bizarros quizás sean las más óptimas para describirlos. Para poner en ejemplos, el segundo nivel incluye (cómo hicimos mención anteriormente) minijuegos que nos muestran a Pimple como masajista y a Zitz tratando de enviar correos electrónicos en una computadora rota.
Por otra parte, hay niveles basados en acertijos para abrir puertas, niveles de disparos, un nivel de persecución como el del original (mucho más complejo), una versión completamente extraña del piedra, papel y tijeras y así, muchas otras locuras que tienen más que ver con ese concepto de dibujos animados caricaturescos que de un videojuego beat’em up.
Es de esos juegos, como Celeste o Cuphead, donde la dificultad elevada en algunos momentos es el eje del título. Pero por suerte, no hay límites para continuar donde perdimos y contamos con infinitos puntos de control para poder volver a intentar una y otra vez esos momentos donde, claramente, todos vamos a tener que hacer. Una y otra vez. Y muchas veces más.
Battletoads dura aproximadamente unas seis horas en dificultad media, aunque es difícil establecer este parámetro ya que depende de cada uno lo que tarda en pasar los niveles de mayor dificultad. De todas formas, fueron unas horas de maravilla, súper entretenidas, en las que incluso los momentos de frustración se sentían divertidos.
En un contexto en que los beat’em ups están haciendo un gran regreso, Battletoads es un nombre que pisa fuerte promete ser de los que empiezan a sentar las nuevas bases del género.
A pesar de que muchas veces se pueda sentir repetitivo, es casi adictivo el hecho de golpear los botones para ver todas las maravillas absurdas que ocurren en pantalla, una tras otra, sin parar. Aprovechen a pestañear antes de jugar, porque mientras jueguen les va a resultar imposible.
Ya podés disfrutar de Battletoads en el Game Pass Ultimate de Xbox sin costo en PC o en Xbox One.
FECHA DE LANZAMIENTO | 20 de agosto de 2020 |
DESARROLLADOR | Rare, Dlala Studios |
DISTRIBUIDOR | Xbox Game Studios |
PLATAFORMAS | Xbox One y Microsoft Windows |