Metal Gear Solid 2 es el título más extraño de la saga de Snake y compañía, pero su mensaje resuena todavía más fuerte en 2021. Leé este repaso y oda, ¡en estas líneas!
Metal Gear Solid 2 lanzó el 13 de noviembre de 2001 como uno de los más esperados y anticipados títulos jamás creados. El juego tenía la tarea titánica, imposible, de ser el sucesor de Metal Gear Solid, ya en aquellos años llamado uno de los videojuegos más increíbles de todos los tiempos. El resultado del trabajo de Hideo Kojima y el resto del equipo de Konami es algo de lo que todavía hoy tratamos de dar sentido, y no volvió a ver un juego que divida tanto a los fanáticos en la historia del gaming. El apartado comercial fue innegablemente exitoso con más de 7 millones de unidades vendidas, pero el artístico hoy tiene tantos detractores como fanáticos.
Metal Gear Solid 2, se supone, es un juego de espías. Sin embargo, esta vez no está basado en lo “cool”, en los momentos a lo James Bond, en los gadgets y el melodrama. Esta vez se trata de engaños, y así como engañan a nuestro protagonista, el juego se pone metatextual y engaña al jugador. El amor por el primer MGS no puede ser exagerado y hoy montones de personas lo recuerdan como el mejor juego de su generación o incluso el mejor de todos los tiempos. El material pre-lanzamiento, la demo, y más contenidos promocionales mostraban más de Snake, ahora convertido en un héroe ícono del gaming que controlábamos a lo largo de un barco donde se ocultaba un terrible secreto. Los fanáticos salieron a comprar Zone of the Enders para jugar la demo. PlayStation repartía VHS con los trailers. Y en el juego, los fondos estaban llenos de detalles, se sumaban nuevos tipos de interacción, los enemigos eran mucho más inteligentes y tenían rutas más interesantes, el salto generacional era evidente, y todo parecía perfecto – exactamente lo que los fanáticos habían pedido. Snake, acompañado de Otacon por el codec, estaban de vuelta.
Es increíble que exista algo como el episodio del Tanker, como lo llama el juego, que sea una demo técnica de lo poderosa que era la PlayStation 2. El fan service es constante, todos los personajes están en su mejor momento. Hay espías, hay infiltrados rusos, el control es increíble, y todo parece demasiado bueno para ser real. Sin embargo, el juego tenía un par de trucos ya en esa primera parte. Por ejemplo, en un momento Snake ingresa a una habitación y ve la sombra de Vulcan Raven, uno de los “jefes” del primer Metal Gear. Inmediatamente se revela el misterio – es una figura de acción con una linterna detrás. Es un momento en el que seguramente cuando jugaste el original no pensaste mucho, pero es la precuela de todo lo que venía. Es que cuando lanzó el juego pudimos jugar esa primer secuencia en el barco y completarla, y era apenas un cuarto o un tercio del juego que estaba por venir, y al final Snake muere. En el resto, sin que la caja lo anunciara, sin que jamás lo hubieran mencionado previamente, y sin saber quién tenemos enfrente, controlamos a un tal Raiden, del que nadie oyó hablar en su vida. Para peor, ¿el tipo se hace llamar Snake? ¿Qué pasó? Como una especie de alegoría de la caverna, el capítulo del tanker era justamente una sombra y el juego real era otra cosa que nadie podía conocer ni imaginarse.
Cuando Raiden comienza a explorar esta planta petrolera (“Plant”, como se conoce al capítulo) se repiten líneas del juego original, el héroe entra por el mar, y el coronel le da órdenes por codec. Es casi como si estuvieras jugando el primer juego, pero con un tipo nuevo. Lo raro es que en este momento Kojima se pone indulgente. Tras haberte dejado jugar todo el capítulo del Tanker, mucho más abierto y elegante, ahora vuelven los tutoriales, los codecs constantes, y que te expliquen todo como si fuera la primera vez que jugas. Te encontrás con un ninja robot, peleas con jefes, los niveles son más lineales similar al primer MGS. Sobre el final del juego, nos enteramos que esto tuvo un propósito: el objetivo era convertir a Raiden en una réplica de Snake y someterlo a las mismas situaciones dado que como plantean los organizadores de estos eventos, los “Patriots“, cualquiera de nosotros puede ser Snake en las circunstancias correctas. Incluso vos, o el vehículo con el que jugas, el tal Raiden.
Ocurre que las expectativas del jugador fueron cuidadosamente manipuladas todo el juego. Después de jugar algo que se sentía como la secuela perfecta, sigue otro tercio de juego cuidadosamente creado para molestarte, e incluso hacer que odies al protagonista. Raiden no es cool, no como Snake. Se resbala con caca de palomas, todos le dicen qué hacer, en un momento mientras te deslizás por el costado de un muro, un soldado que está arriba tuyo literalmente te orina. Incluso lo hacen correr desnudo e indefenso por un par de pantallas. Pero la secuencia más extraña es cuando Raiden habla con Rose, su novia, que también forma parte de la misión y esta le habla acerca de cómo él está vacío, tan vacío como su habitación. No tiene personalidad, solo quiere ser como Snake, a quien admira profundamente. Es algo que seguramente habrá dicho más de un jugador obsesionado con el primer Metal Gear Solid. Además de estarle hablando a Raiden por medio de Rose, Kojima le está hablando a la cámara. Kojima dice que así sos vos. Es un tipo de narrativa muy de fines de los 90s, que se vio en el anime Evangelion, pero Kojima es el primero que llevó esto a los videojuegos – esta es la metatextualidad de la que hablábamos. El autor sabía que ibas a odiar a Raiden, y usó ese vehículo para contar la historia.
La realidad en la que existe Raiden se va colapsando a medida que se va dando cuenta de lo que ocurre a su alrededor, y el modo en el que juegan con él. El plan de los Patriots, de hacer que incluso el patético Raiden pueda convertirse en Solid Snake hubiera salido a la perfección de no ser por un factor que no pudieron predecir: la aparición del verdadero Snake. Esta versión del héroe sí tiene las líneas icónicas, se mueve y pelea como un mercenario legendario. La narrativa cuidadosamente guarda la integridad de Snake, y todo lo que vivió en el primer juego. ¡Hasta tiene su bandana desbloqueable para tener munición infinita, la que sacas en el primer juego! Y justamente, lo que hace con la ayuda de Otacon es atacar a la inteligencia artificial que maneja toda esta simulación al usar un virus como un arma que irrumpa el programa, y así liberarnos del control. Sin embargo, esto requiere que Raiden quede capturado y deba soportar una inteligencia artificial en agonía que nos reporta cosas extrañísimas en una de las secuencias más psicodélicas jamás plasmadas en un videojuego que se supone que se toma en serio a sí mismo.
Cuando finalmente Raiden confronta la inteligencia artificial tras batallar lado a lado con su héroe, esta hace explícita la manipulación por la que Raiden pasó. Él es un ex niño soldado de Liberia, y su nombre real es Jack, y fue seleccionado para convertirse en el nuevo Snake. Esto no es algo hecho con maldad, según explican los Patriots: el mundo está roto y es necesario crear contexto para darle sentido a las vidas de las personas. Como ellos argumentan, la era digital produjo que la cantidad de información que se genera cada día excede cualquier esfuerzo de preservación y las relaciones que generamos con nuestro entorno pasan a depender solo de lo que elijamos creer, y descartemos el resto. Literalmente Kojima está describiendo el proceso de lo que hoy conocemos como fake news, usadas para justificar crímenes de odio, posturas políticas de extrema derecha, y más. Pero entonces, ¿los Patriots serían los buenos por oponerse a eso? No realmente – lo que ellos proponen es elegir y curar el contenido, crear una historia oficial que se acomode a su relato que depende de un algoritmo que tiene héroes, villanos, valores y virtudes; y lo intolerable ya predefinido. Cambiar la historia oficial por otra, crear sesgo de confirmación y postularse ellos como los únicos constructores de la realidad. Esto es a lo que se opone el “antagonista” del juego, Solidus Snake – a que la salida de las fake news, la manipulación y las realidades falsas sea un proceso totalitario. Él reconoce el problema, pero elige el anarquismo, porque ¿quienes son los Patriots para decirnos qué realidad es la correcta?
Metal Gear Solid 2 concluye con dos hechos separados. El virus de Snake y Otacon, por un lado, acaban con el plan de los Patriots que les hubiese dado las herramientas de control social y construcción de realidad que se ocultaban en la planta, el Arsenal Gear. Por otro lado, Raiden debe enfrentar a Solidus Snake, que revela que su plan no era tirar una bomba nuclear sino destruir Wall Street con una enorme explosión EMP que destruya los sistemas digitales de todo el mundo y directamente acabe con la modernidad, las comunicaciones, y el modo de vida que llevamos. Tras ello, revela que él es ooootro clon de Big Boss (sí), sigue un combate final con katanas (¡sí!) donde se revela que además fue maestro de Raiden y lo entrenó, la misma relación que Snake tenía con Big Boss porque de verdad el plan era perfecto y estaban recreando exactamente las mismas circunstancias y experiencias (¡¡¡sí!!!). Es una locura y para ver cada capa de subtexto y metatexto lo vas a tener que jugar varias veces.
A lo largo de todas estas secuencias, Raiden cada vez se hace más cargo de su identidad, de sus vínculos, y rechaza la manipulación. En la ficción, de a poco se convierte en un personaje real con sus propias motivaciones para pelear en vez de lo que el coronel o la inteligencia artificial le diga, y una vez terminado el conflicto se reencuentra con Snake. De modo más elegante, quien fuera su héroe le dice que recupere su individualidad, su identidad, y termine de elegir de qué lado está parado porque los conflictos no terminan, pero que lo decida por él mismo. Si bien lo que conocimos de Raiden hasta ese momento fue horrible y hasta quizás te haya hecho sentir mal con vos mismo si te sentiste identificado, el último mensaje es de esperanza: que encuentres tu propia personalidad, que construyas tus gustos, que no te dejes manipular y que elijas qué es lo que verdaderamente te importa. Todo eso en un juego que no llega a las diez horas de duración.
Ahora, ¿qué pasa si este mensaje no te hacía falta por el motivo que sea? En el peor de los casos, tenés que admirar el coraje de Hideo Kojima a la hora de plantear Metal Gear Solid 2. El hype y FOMO que existía por este juego es comparable al que hubo antes del lanzamiento de Cyberpunk 2077, y Kojima convirtió a este camino y expectativas en una historia, que más allá de si te interesa o no el mensaje es algo pocas veces visto en una industria como el gaming, tantas veces planteada como algo hecho para complacer. Este juego, con un planteo tan abrasivo, literalmente podría haber terminado con la carrera de un tipo menos talentoso. El propio Kojima no salió ileso y en su momento el juego fue criticadísimo por gente que aún hoy en día no lo valoran por la obra maestra que es, y hasta debió jugar mucho más a lo seguro con Metal Gear Solid 3, que sí es perfecto pero no es jugado. Kojima firmó con una multinacional enorme como lo es Konami, pero aún así creó un juego increíblemente punk, y eso siempre tiene mérito.