Blizzard pasó dos años trabajando en una aventura gráfica al estilo de Full Throttle y Broken Sword que nunca salió. Enterate por qué decidieron tirar Warcraft Adventures a la basura.
En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.
Nada rompe el corazón de un gamer más que un potencial gran juego que se cancela por las razones equivocadas. Konami mató Silent Hills para vengarse de Hideo Kojima. Disney creyó que nadie quería jugar single-player y canceló Star Wars 1313. Microsoft se peleó con Platinum y el espectacular Scalebound quedó en el camino.
Nunca vamos a jugar Scalebound, Silent Hills o Star Wars 1313. Ninguno de esos juegos existe realmente. No son más que una demo, un tráiler, un concepto y un discurso en una E3.
Pero hay uno que sí existe. Uno de los pocos videojuegos de la historia que se canceló a pesar de ya estar terminado.
Su nombre es Warcraft Adventures, y cuando termines de leer su historia vas a saber más sobre Blizzard, vas a entender cómo cambió la industria del gaming, y vas a poder decidir vos mismo si matarlo fue lo correcto o una injusticia imperdonable.
LA EMPRESA: Blizzard Entertainment
Blizzard es un imperio que recauda miles de millones de dólares cada año. Pero todo empezó con un modesto juego de estrategia desarrollado en 1994 por un equipo de una docena de personas: Warcraft: Orcs & Humans.
El éxito de Warcraft estaba en tomar un género antiguo (la estrategia, en este caso) y darle el ritmo vertiginoso de un juego de acción. Otros lo habían hecho antes (Dune II, por ejemplo) pero Warcraft era variado, accesible y se veía espectacular.
Mike Morhaime no quería hacer una secuela – quería crear un nuevo universo.
En febrero del año siguiente Blizzard empezó a trabajar en la secuela, y a pesar de que tenía solo 10 meses para hacer el juego, el plan del presidente Mike Morhaime era épico. No quería hacer una secuela – quería crear un nuevo universo.
Warcraft II: Tides of Darkness salió a fines de 1995 y fue un fenómeno inmediato. La interfaz y el control eran brillantes, el modo multijugador funcionaba sin vueltas, y la calidad del diseño de los mapas y unidades superaba a cualquier juego de PC o consola del momento.
Morhaime había delegado la historia del juego a Chris Metzen, un artista de 21 años, entusiasta de Star Wars y Dungeons & Dragons, que pasó noches en vela creando el universo ficticio de Warcraft, diseñando él mismo a varios de los personajes y los storyboards de cada cinemática. El esfuerzo valió la pena, tanto que las críticas decían que era la primera vez que alguien iba a jugar un juego de estrategia solo por la historia.
Mike Morhaime tenía su universo, y el futuro era brillante, para Warcraft y para Blizzard.
Era el momento ideal para tomar una pésima decisión.
EL JUEGO: Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Después del éxito de los dos primeros Warcraft, Morhaime sabía que era hora de diversificar. Ya había visto muchas empresas hundirse por repetir siempre el mismo juego, y sabía que lo peor que podían hacer era sacar un nuevo Warcraft todos los años.
Morhaime convenció a los dueños de la empresa de comprar Condor, el estudio de su amigo David Breivik que estaba trabajando en Diablo, un juego de rol con toda la pinta.
Mientras tanto Metzen, el genial guionista de Warcraft II, se inspiró en la saga Warhammer (de la que, seamos honestos, Warcraft se había robado muchísimo) y soñó con orcos en el espacio, o mejor dicho: Starcraft.
Blizzard sabía que lo peor que podían hacer era sacar un nuevo Warcraft todos los años.
Hoy sabemos que esos dos juegos fueron éxitos descomunales, pero en ese momento Blizzard no era un estudio con libertad de tomar sus propias decisiones. En 1994 los había comprado una empresa de software educativo llamada Davidson & Associates (que era tan divertida como suena).
Ni a Davidson ni a los Asociados les hizo nada de gracia que el próximo juego no fuera Warcraft 3. Y cuando 1996 llegaba a su final y Starcraft parecía lejos de estar listo, le propusieron una idea a Morhaime: si lo que más pegó de Warcraft era la historia, ¿por qué no hacer un juego que fuera pura historia?
El presidente de Blizzard amó la idea. Las aventuras gráficas estaban pasando por una era de oro gracias a los éxitos de Lucasarts, y Metzen, que amaba Full Throttle, propuso la historia de Thrall, un joven orco criado por un cruel Lord humano que huye en busca de su verdadero clan.
Pero el gran problema de Morhaime era la gente. Si el equipo se ponía a trabajar en una aventura gráfica, ¿quiénes iban a terminar Diablo y Starcraft?
Para los dueños eso no era un problema. Blizzard sólo tenía que poner el mundo, la historia, y el diseño del juego. Del arte y la programación se encargaría otro de los estudios de este conglomerado de empresas: un tal Animation Magic, basado en Rusia y que ya había trabajado con empresas como Nintendo y Sierra On-Line.
Morhaime salió de la reunión feliz. Nunca había oído hablar de Animation Magic, así que probó sus juegos más recientes, adaptaciones de Mario y Zelda para la consola de Philips CD-i… ¿cuán malos podían ser?
Ya era demasiado tarde para decir que no.
LA CONDENA: Muchas pelotitas en el aire
Metzen y el productor Bill Roper terminaron un diseño preliminar de la aventura en cuestión de semanas. Animation Magic empezó a trabajar en los personajes y los fondos en San Petersburgo.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans estaba en progreso y las revistas de gaming ya empezaban a hablar del nuevo gran éxito de Blizzard.
Pero Morhaime la estaba pasando mal. Diablo se veía espectacular, pero sólo tenía un modo campaña. Y después del éxito del multiplayer de Warcraft II, Blizzard no podía sacar un juego para un solo jugador.
El equipo de David Breivik nunca había hecho un juego en línea y no daba pie con bola, así que Morhaime tomó la decisión desesperada de mandar la mitad de su equipo a la oficina de Breivik durante seis meses: Diablo tenía que salir sí o sí en 1996 y Starcraft se quedó con un equipo partido en dos.
Y Starcraft también estaba en transición. En mayo de 1996 el estudio presentó el juego espacial en la segunda E3 de la historia. Fue un papelón inmediato.
El juego se veía exactamente como Blizzard había pensado: orcos en el espacio. Para la prensa era más de lo mismo, en especial frente a la competencia del futurista, espectacular Command & Conquer. Morhaime abandonó esa E3 humillado y aprendió una lección: lo que era una novedad en 1995 se podía ver antiguo en 1996.
Una nueva oportunidad
Por suerte cuando llegó diciembre Diablo salió a tiempo y, una vez más, fue un fenómeno.
Davidson & Associates estaba aterrada del satanismo del juego, pero Blizzard lo había hecho de nuevo. Había tomado un género entonces muerto (el RPG) y creado un híbrido que todavía hoy es la primera referencia cuando hablamos de juegos de rol y acción.
Pero la felicidad duró poco. En marzo de 1997 estuvo lista la primera demo de Warcraft Adventures y, por supuesto, era un desastre.
Morhaime mandó al productor Bill Roper y un equipo de artistas de Blizzard a San Petersburgo con una sola misión: “no vuelvan hasta que este juego no se vea bien.”
En mayo el equipo volvió con buenas noticias. El juego se veía tan bien como cualquier aventura de la época. Los rusos estaban agotados pero felices con la calidad, y hasta habían preparado una portada y varias piezas de arte original para PC Gamer, la revista más vendida del momento. En el mismo mes, Blizzard mostró el nuevo Starcraft en E3 y la reacción de la prensa y el público fue todo lo que no había sido el año anterior.
Morhaime estaba entusiasmado de nuevo. Era hora de apostar por Warcraft Adventures. Las ventas de Diablo permitieron a Blizzard respirar un poco, retrasar la aventura a mediados de 1998, y hacer de nuevo todo lo que no estaba bien.
Aunque el arte interna del juego estaba al menos al nivel de Full Throttle, las secuencias animadas necesitaban un toque profesional. Sin importar los costos, Morhaime contrató a un estudio coreano que trabajaba con Disney Channel y las hizo todas de nuevo. Las voces eran correctas, pero Blizzard quería estrellas. El audio original se abandonó y se volvió al estudio.
El protagonista, Thrall, sería Clancy Brown (Lex Luthor en las series animadas de Superman), mientras que en papeles secundarios estaban luminarias como Tony Jay (Frollo del Jorobado de Notre Dame) y el gran orgullo de Morhaime: Peter Cullen, la voz de Optimus Prime de Transformers.
A principios de 1998 llegó a las oficinas de Blizzard la versión completa y definitiva de Warcraft Adventures, con todos los cambios que se habían pedido. Morhaime repartió copias a cada miembro del equipo para que lo jueguen durante el fin de semana y vuelvan con su opinión.
El lunes, nadie quería hablar del tema.
¿Qué había pasado?
EL FRACASO: ¿Es más barato arreglar o cancelar?
Entre la decisión de hacer Warcraft Adventures y el momento en que Animation Magic entregó el producto terminado pasaron menos de 18 meses. Pero en el gaming había pasado una generación entera.
Desde 1991 (año del primer Monkey Island) hasta más o menos 1995 (año de Full Throttle) Las aventuras gráficas fueron el género de videojuego más vendido en PC. Pero pasó Doom. Y pasó Warcraft. Y pasó Duke Nukem. Y pasó Diablo.
En pocos años las PC se llenaron de color, acción, y el vértigo del multijugador. Las aventuras quedaron descartadas, y para 1997 nada funcionaba. Interplay le dio millones al creador de Prince of Persia, pero su ambicioso The Last Express fue un fracaso. Lo mismo pasó con el carísimo Blade Runner (de, casualmente, los creadores de la competencia de Warcraft, Command & Conquer). Hasta el genial The Curse of Monkey Island vendió sólo 50.000 unidades en su primer mes.
Y lo peor es que cada uno de esos juegos es excelente. Warcraft Adventures no tenía ni eso. Era una aventura correcta, pero la historia no era muy interesante, los personajes casi no tenían conversaciones, y los puzzles eran demasiado básicos. Estaba “bien.”
Operación Rescate
Morhaime, que había atrasado el juego varias veces y gastado miles de dólares en caprichos como la voz de su amado Optimus Prime, no se dió por vencido. Mientras su equipo trataba desesperadamente de terminar Starcraft para la fecha de lanzamiento, el presidente de Blizzard encerró a Roper y Metzen durante una semana junto a la leyenda de las aventuras gráficas Steve Meretzky para que rescaten el juego.
Los creativos de Blizzard hicieron lo imposible. En una semana crearon un documento de diseño que salvaría a Warcraft Adventures del papelón. Solo había que grabar nuevo audio, cortar algunas partes y hacer unos pocos cambios de arte. El nuevo trabajo tomaría entre 9 y 12 meses.
Morhaime no podía creer lo que Meretzky y su gente habían hecho. Habían agarrado una aventura que estaba para el museo y la habían convertido en un producto aceptable. Un juego correcto.
Pero un juego “correcto” no es un juego de Blizzard.
En marzo de 1998 Starcraft salió al mercado. Vendió cientos de miles de unidades en el primer mes. Era el lanzamiento más exitoso de la empresa.
Morhaime sabía que era el momento ideal para dar una mala noticia a sus jefes.
En la E3 de mayo, en medio de las celebraciones por el éxito de Starcraft y el estreno del primer tráiler de Diablo 2, Bill Roper fue el encargado de tirar la bomba: Warcraft Adventures había sido cancelado. Una decisión que, para muchos, marcó el final de las aventuras gráficas como un género comercialmente viable.
EL RESCATE: Thrall regresa del más allá
Warcraft Adventures nunca murió del todo. La historia oficial es que el juego no estaba a la altura de lo que Blizzard quería y por eso fue cancelado. Se hicieron peticiones desde la prensa y los fans, pero la empresa nunca más habló del tema, mientras que los foros se hundieron en la conspiranoia.
Y sin embargo, varios elementos del juego sobreviven. La historia se adaptó a una novela exitosa llamada Lord of the Clans, de Christie Golden. Thrall, el protagonista, se volvió una figura icónica en la mitología del juego, y hasta hay elementos de la aventura en la película de Warcraft de 2016.
La cancelación de Warcraft Adventures marcó el final de las aventuras gráficas como un género comercialmente viable.
Mike Morhaime fue presidente de Blizzard hasta 2018. Bill Roper sigue trabajando en la industria. Chris Metzen se retiró en 2016. Todos acumularon millones dentro de Blizzard. La cancelación del juego fue solo un mal trago.
Pero para Animation Magic fue un golpe mortal. El estudio ruso había dedicado casi dos años de trabajo a Warcraft Adventures, y aunque Blizzard pagó cada centavo del desarrollo, fue imposible para los animadores quitarse de encima la fama de haber hecho un juego tan malo que no merecía ni ser editado. El estudio finalmente cerró en 2001.
12 años después…
En 2010 un video de dos horas apareció misteriosamente en foros de Blizzard. Era una grabación de una partida casi completa de Warcraft Adventures que a pesar de la compresión demostraba dos cosas: el juego estaba completo, y no era tan malo como los rumores decían. Blizzard hizo desaparecer el video días después, pero la curiosidad de los fans había regresado.
Seis años después, en los mismos foros, un nuevo miembro aseguró con tarzanesco inglés que había sido parte de Animation Magic, y que según él, el juego era excelente. Uno de los moderadores le pidió que pruebe su identidad. El misterioso nuevo miembro simplemente posteó un link a un archivo de 700 megas.
El archivo no era otra cosa que la versión completa de Warcraft Adventures. Con animaciones, voces, y jugable de principio a fin.
De repente, el gaming recuperó un pedazo de su historia. Los fans que soñaron 20 años con el juego pudieron ver lo que se habían perdido. La prensa volvió a escribir sobre su historia. Roper y Meretzky dieron una extensa entrevista en la que contó la historia completa (única razón por la que sabemos todo lo que pasó). Y Blizzard miró para otro lado. Tanto que el juego se puede ver completo en YouTube o bajar del Internet Archive.
¿Y qué tal es?
Está… bien. Es una aventura correcta y bastante extensa. El arte es excelente, las voces son muy buenas, los puzzles son aceptables. Pero la cruda realidad es que Blizzard tenía razón. El momento había pasado.
Si hubiera salido en 1996, un año después de Full Throttle, hoy lo veríamos como un clásico. En 1997 hubiese sido un fracaso recordado con cariño. Pero en 1998, la eutanasia era la única decisión posible. Warcraft Adventures tuvo que morir para mantener viva la tradición de perfeccionismo de Blizzard.