Después de una trilogía perfecta, Midway metió la pata. Y después hizo todo mal. La saga sobrevivió, pero nunca más volvería a los queridos “fichines.”
En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.
¿Dónde estabas cuando viste tu primera fatality?
Para los pioneros fue en un salón de videojuegos en 1992, seguramente en la Costa Atlántica, donde nunca se había visto nada como el momento en que Scorpion se quita la máscara y sopla llamas sobre su enemigo, dejando solo su esqueleto, que colapsa en una pila de huesos.
Otros escucharon esta palabra años después, en la voz del Shang Tsung de la película, robando su alma a un monje Shaolin derrotado, en alguna trasnoche del cable.
También son muchos los que recién descubrieron las fatalities en los increíbles juegos de la nueva trilogía, con sus huesos rotos y órganos expuestos en FullHD.
Donde fuera, el impacto de Mortal Kombat es inmediato. Conquista a cualquier jugador desde esa primera fatality… ¿pero qué pasa cuando la primera impresión se desvanece y cada juego va perdiendo seguidores?
En 1997, Midway Games decidió que Mortal Kombat tenía que evolucionar.
Esta es la historia de cómo el nombre que causó terror en las madres de los ‘90 se volvió un mal chiste entre los gamers de una década entera. Logo de Midway de fines de los ’90
LA EMPRESA: Midway Games
El nombre de Midway no se menciona seguido entre los recuerdos de los nostálgicos del gaming, pero eso tiene que ver con que la influencia de esta empresa está detrás de escena: en la distribución y comercialización de los primeros años de los “arcade.”
Midway se fundó en 1958 como una empresa de “máquinas de entretenimiento”. Simples simuladores de tiro, mesas de hockey de aire, y pinballs (o “flippers” como se los conoce en nuestra región).
Pero el éxito llegó veinte años después, cuando trataron de meterse en el naciente mercado de los videojuegos que Atari dominaba con Pong. Como los dueños de la empresa no tenían idea cómo hacer un juego desde cero, decidieron importar uno que funcionaba muy bien en Japón: Space Invaders.
Con este suceso internacional Midway superó a su competencia. Después de Space Invaders vinieron Galaga, Moon Patrol, y en especial, Pac-Man, con el que la empresa se convirtió en el mayor distribuidor de arcades de la época.
Pero el sueño de los “fichines” duró muy poco, y a mediados de los ‘80, al menos en Estados Unidos, el mercado de los videojuegos estaba en declive. Miles de galerías de arcade habían cerrado, y el éxito de la NES de Nintendo (lanzada en 1985) alejaba al público infantil de estos locales que nunca fueron exactamente los favoritos de las madres (en ninguna parte del mundo.)
Nadie esperaba un regreso a los arcade, pero eso fue justamente lo que pasó a principios de 1991, con el lanzamiento mundial de Street Fighter 2, de Capcom. Este juego de pelea trajo a los arcades el placer de la competencia y se volvió una excusa para volver a esas galerías, no solo para el público infantil, sino para adolescentes y adultos.
Midway vio el negocio de inmediato, y seleccionó a sus dos empleados más prometedores, el programador Ed Boon y el artista John Tobias, para lograr lo imposible: superar a Capcom. En sólo 10 meses.
Cada una de las grandes ideas de Mortal Kombat salen de ese proceso acelerado de desarrollo. Los personajes digitalizados eran un intento de ahorrar tiempo de trabajo y, como cualquier gamer que se precie lo sabe, Sub-Zero y Scorpion (¡y Reptile!) compartían los mismos sprites para tener más personajes pero que ocupen menos en memoria.
Hay más. Goro no es un modelo 3D sino un muñeco de plastilina. Las “fatalities” eran bromas internas que quedaron. Y hasta hoy nadie sabe quién puso esa “K” en vez de la “C”, solamente apareció en una pizarra con los nombres posibles del juego.
Boon y Tobias tuvieron el juego listo a tiempo. La extrema violencia causó un escándalo y, por lo tanto, una ola de publicidad. Mortal Kombat era el nuevo rey de los arcades.
Pero esta sección no se llama “juegos bendecidos.”
EL JUEGO: Mortal Kombat 4
El éxito de Mortal Kombat tomó por sorpresa a sus propios creadores. El segundo salió casi de inmediato, pero Boon decidió que fuera un juego más “serio”. Y quizás para muchos gamers sigue siendo el pico de la serie: una mezcla entre la ultraviolencia del primero y sistemas de juego mucho más justos y satisfactorios.
El desarrollo de Mortal Kombat 3 tomó dos años. Como los dos anteriores, fue un éxito, pero salió en 1995, año en el que le tocaba competir con juegos de pelea visualmente mucho más modernos, como las series Tekken y Killer Instinct (también publicado por Midway). Estaba claro que Mortal Kombat no podía seguir igual.
El desafío era decidir qué parte actualizar y qué parte dejar igual.
Los primeros MK habían dominado los arcades, pero el verdadero éxito de ventas había sido en las consolas hogareñas. Y aunque Ed Boon estaba feliz puliendo sus sistemas de juego en los arcades, John Tobias es un artista de alma. Las consolas de la era PlayStation eran perfectas para explorar un universo que con cada entrega se hacía más complejo.
Después de años de trabajar codo a codo, los creativos se fueron cada uno por su lado. Mientras Tobias jugaba con personajes digitalizados en su proyecto soñado Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, Boon intentaba encontrar el camino para el futuro de la saga principal.
Midway ya había decidido que quería juegos full 3D, y estaba a punto de lanzar el ambicioso juego de pelea War Gods. A la vez, estaba desarrollando un poderoso motor gráfico poligonal llamado ZEUS, que iba a competir de igual a igual con los nuevos arcades de Sega y Capcom. Aunque Boon no estaba convencido, empezó a trabajar en una versión 3D del estilo clásico de Mortal Kombat.
Hasta que salió War Gods.
LA CONDENA: ¿es 3D o no es 3D?
War Gods es uno de los peores juegos de pelea de la historia. Una copia burda de Mortal Kombat, pero con la pesadez de los primeros Virtua Fighter. Casi una parodia de lo que Midway había construido hasta ese momento. En los arcades pasó sin pena ni gloria, y sus versiones hogareñas fueron destruidas por la crítica e ignoradas por el público.
Para Boon, el fracaso de War Gods fue una confirmación de sus miedos. El estilo veloz y accesible de Mortal Kombat no se podía adaptar al realismo de los juegos 3D. En MK el jugador aprieta un botón y dos frames después ve la acción en pantalla. La animación de una piña o una patada “real” toma mucho más tiempo.
Las primeras versiones de Mortal Kombat 4, entonces, eran un híbrido. Con la excusa de que el mítico motor gráfico ZEUS no estaba listo, Boon empezó a trabajar en un juego 2D clásico, con la diferencia de que los personajes no estaban representados en fotos digitalizadas sino en detallados modelos 3D. A mitad de camino entre Mortal Kombat y Killer Instinct.
Boon también sentía que se le había ido un poco la mano con los elementos cómicos de la saga. Las Animalities de MK3 ya no convencían al equipo, y el mandato fue, una vez más, hacer al juego más oscuro, como para encajar con lo que John Tobias estaba haciendo en MK Mythologies: Sub Zero.
ZEUS llegó tarde, y en vez de implementar un verdadero entorno en 3 dimensiones, Boon quiso quedarse con el pan y con la torta. Los luchadores de Mortal Kombat 4 son modelos 3D… pero se mueven sobre un solo eje, en un solo plano.
Seguir peleando en la misma línea recta de todos los juegos 2D de la serie permitió a Boon animar cada golpe de forma manual y por lo tanto mantener el mismo tiempo de respuesta, ya que el contacto entre los dos modelos siempre estaría a la misma altura.
Un 3D falso. Una mentira piadosa que la prensa nunca le iba a perdonar.
EL FRACASO: Un juego de otro tiempo
Para 1997 el mercado de los arcade estaba una vez más franca decadencia. La inyección de energía que MK y SF2 le habían dado al principio de la década se agotó entre clones de clones y experimentos cada vez más caros. MK4 tenía que ser un éxito, y la campaña de marketing estuvo a la altura.
Cuando faltaban unos meses para terminar el desarrollo, Midway armó dos arcades de MK4, contrató un camión gigante pintado con el logo del juego, y lo mandó a recorrer 35 ciudades de Estados Unidos.
El “Road Tour” de Mortal Kombat 4 fue un verdadero evento, que logró cobertura de medios masivos en cada una de las ciudades que visitó. Los gamers hacían cuadras de cola para ser los primeros en ver este renacimiento de la saga y, de paso, se ganaban un tatuaje temporal del logo, convirtiendo al fan en publicidad andante.
El boca en boca funcionó, y en octubre Midway estaba enviando MK4 a todos los arcades del país. Y del mundo.
El problema es que el juego no estaba terminado.
Midway quería que 1997 fuera “el año de Mortal Kombat”. La idea era sacar al mismo tiempo el arcade de MK4, MK Mythologies: Sub-Zero en consolas, y MK: La Aniquilación, la segunda película, en los cines. Esas fechas no se podían mover. Y el juego salió como estaba.
Y la verdad es que no estaba bien. Ralentizaciones. Cámaras erráticas. Pocos personajes y la ausencia del jefe del final del juego. Es más, los finales de cada personaje eran pantallas negras con el texto “Good Job” (“buen trabajo”). La mayoría de los luchadores ni siquiera tenía fatalities.
Un mes después llegó una segunda versión, con más personajes, mejor inteligencia artificial, y (por fin) fatalities para todos. La versión definitiva llegaría justo para fin de año, casi tres meses después del lanzamiento inicial. Y para entonces, los gamers y los dueños de los arcade habían perdido el interés. A pesar de las armas y el 3D, el combate seguía siendo el klásico.
Lo triste de todo esto es que entre dos opciones imposibles, Boon había elegido un buen punto intermedio. MK4 se veía como un juego moderno, pero se jugaba como uno clásico. El sistema de armas hacía los combates estratégicos y flexibles. Viejos problemas se habían solucionado y el nuevo tono oscuro le sentó bastante bien.
Los nuevos personajes nunca funcionaron del todo, y aún así las conversiones del juego a consola (realizadas por Eurocom) tuvieron resultados satisfactorios para Midway… aunque no estuvieron ni cerca de las ventas de los anteriores.
El mismo Boon sabe que el juego podría haber sido mejor. Los finales son pésimos en cada una de las versiones. El 3D, aún con el famoso ZEUS, podría ser mejor. Y el talón de Aquiles fue el uso de una ROM en vez de un disco rígido para acelerar los tiempos de carga, lo que hizo que se rompiera la tradición de Goro, Kintaro y Motaro de enemigos gigantes de la serie. Shinnok, el jefe final, es un personaje más.
Por todas estas razones, Mortal Kombat 4 fue el último juego de la consola en arcade. Un final abrupto y amargo para la serie que seis años antes había salvado a los “fichines.”
EL RESCATE: La (verdadera) segunda trilogía
No sería correcto llamar a Mortal Kombat 4 un fracaso, pero la verdad es que fue un quiebre para la saga.
En 1998 John Tobias se distanció de Boon y terminó renunciando a Midway, frustrado por los malos resultados de su juego de Sub-Zero. Y después del lanzamiento del pésimo MK: Special Forces en 2000, Midway decidió congelar Mortal Kombat por un par de años.
Cinco años después de MK4, la saga tuvo su primer juego exclusivo de consolas. MK: Deadly Alliance (2002), que tenía verdadero combate 3D, un motor gráfico avanzado y el modo “Konquest” que ofrecía una competente campaña de un solo jugador. Pero a pesar de las buenas críticas y el valor de la marca, con cada entrega se reducía el público de la saga.
La salvación vino de la mano inesperada de un juego licenciado.
Mortal Kombat vs. DC Universe podría haber sido un desastre y resultó ser el juego más popular de la franquicia en años. Midway estaba en picada, y Warner Interactive, feliz con el éxito del crossover, compró el estudio, y la marca Mortal Kombat, por monedas.
Hoy, Mortal Kombat está mejor que nunca. La nueva trilogía publicada por Warner tiene el equilibrio ideal entre ultraviolencia y humor, además de estar visualmente a la altura de cualquier otro juego del momento. Las ventas son excelentes, y la polémica de los noventa no es más que un recuerdo nostálgico.
La supervivencia de Mortal Kombat a lo largo de los años demuestra que el amor por la saga va más allá del festival de sangre o la moda del momento. Mortal Kombat 4 fue un paso en falso, y a pesar de que fue el primero de muchos papelones, es difícil pensar en un futuro en el que MK desaparezca del todo.
Seguramente las nuevas generaciones traigan otro renacimiento. Y aunque vuelvan las animalities, vuelva el modo karting de Armageddon, o vuelvan personajes lamentables como Meat, Moloch y Bo’ Rai Cho, los fanáticos van a estar ahí. Kombatiendo al Kapital.