La redacción de Cultura Geek se gastó todo el crédito del teléfono para llamar a Japón y charlar con Masaaki Yamagiwa, una de las mentes maestras y productor de Bloodborne, quien nos contó sobre sus éxitos y la filosofía de diseño.
Con la salida de Bloodborne, la PS4 ha conseguido uno de sus primeros grandes exclusivos, de esos que la harán legendaria cuando la recordemos dentro de varios años. Parte del crédito de su gran calibre, recae sobre uno de sus principales productores: Masaaki Yamagiwa, de SCE Japan Studio. El japonés trabajo de cerca con el equipo de From Software desde el principio para su creación, y si bien Yamagiwa participó en varios títulos (Tokyo Jungle y Sonic Rush), Bloodborne ya es el primer gran clásico de PS4.
-Los juegos de From Software, además de ser vistosos y tomar lugar en mundos tridimensionales, tienen el espíritu juegos de NES: sólo avanzás si jugás bien, ¿es intencional?
-Es un gran placer escuchar elogios para nuestros juegos, pero para ser honestos, nunca aplicamos conscientemente estos aspectos de diseño durante el proceso de desarrollo. Simplemente intentamos hacer juegos divertidos y que valga la pena jugar.
-Bloodborne y la serie Souls combinan escenarios y estéticas occidentales con ciertas sensibilidades orientales. La combinación toma en partes iguales elementos de series como Elder Scrolls así como Final Fantasy…
-Nuestra meta nunca fue crear algo que estuviera desprovisto de sensibilidades “japonesas”. La razón por la que nosotros decidimos ir por un mundo de fantasía occidental fue pura y exclusivamente por las preferencias personales de Miyazaki-san y su respeto por la fantasía occidental. La elección también dependió muchísimo de las mecánicas del juego.
-Una diferencia fundamental entre los juegos de From Software y el resto de los games de acción, es la presencia de la barra de stamina: no se puede repetir siempre la misma acción o saltar sobre el enemigo tipo Rambo – hay que planear los movimientos, conocerlos y entender los patrones del juego, haciendo que el combate sea más táctico. Es más juego de acción en tiempo real pero casi con elementos de RPG por turnos. ¿Cómo se les ocurrió esta idea?
-La pregunta esencial que primero nos hicimos es “¿cómo hacer que este juego sea significativo, que el jugador se sienta que todo valió la pena?” En el caso de Bloodborne y Demon’s Souls, la respuesta estaba en ese liberador sentimiento de logro y conquista, cuando el jugador supera obstáculos. El vehículo para obtener ese sentimiento es el combate frenético, temerario, en el que pusimos nuestros corazones para crear. Al final de la batalla queremos que el jugador piense “wow, casi muerdo el polvo en esta batalla – pero la superé.”
– A Souls y Bloodborne se los considera juegos difìciles. ¿Cómo se siente el equipo de tener esta reputación?
-Estoy seguro que las opiniones están divididas respecto al tema del balance (risas). Pero incluso así, tomamos especial cuidado en hacer que sea una experiencia justa y ganable, al menos eso me gusta pensar. Una dificultad alta es necesariamente precursora del sentido de logro que encontramos en la victoria. Por eso, hay una necesidad de evitar subir la dificultad a niveles injustos, porque los jugadores pierden el interés. También tratamos de proveer varios métodos para enfrentarse a cada obstáculo que se presente. Puede que no hayamos perfeccionado el balance entre todos estos criterios, pero siempre lo estamos intentando.
-Bloodborne tiene mucho de Jules Verne, de Drácula, de Dr. Jekyll y Mr. Hyde… y considerando que sus juegos anteriores tenían trasfondo más medieval, ¿qué fue lo que los hizo moverse hacia el futuro?
-Primero elegimos el setting basándonos en las mecánicas del juego. Una de las ideas que teníamos en mente desde el principio, era el combate con un sabor más activo y más mortífero. Para lograrlo, nos quitamos de encima los escudos y los reemplazamos por pistolas. Así que, para hacerla simple, elegimos esta época para complementar nuestra decisión de poner armas de fuego.
Para realizar nuestra visión para el combate en este título necesitábamos pistolas diferentes de las que se ven en los shooters convencionales. Tenían que trabajar en conjunto con los ataques básicos de los jugadores – las armas melee. Por eso es que la época Victoriana se siente como la elección correcta, porque el periodo se percibe como el ideal para incluir estas armas antiguas...y, por supuesto, el periodo nos gustaba de todos modos. Nos pareció que el setting gótico y victoriano era muy atractivo, porque queríamos crear un mundo que solo pudiera ser logrado gracias al poder de la PS4. Esto era algo que simplemente no era posible antes.
Por Federico Lo Guidice y Augusto Finocchiaro Preci