Dino Patti, co-fundador del estudio de videojuegos Playdead y responsable de títulos como Limbo e Inside, habló con nosotros acerca de su nuevo proyecto y la importancia de la accesibilidad a la hora de desarrollar un juego.
Limbo formó parte de las primeras oleadas de éxitos en la industria de los videojuegos independientes, junto a títulos como Bastion de Supergiant Games y Super Meat Boy de Team Meat, entre muchos otros. Este título desarrollado por el estudio Playdead se destacó por estética oscura y de una historia que se desenvolvía sin cutscenes o diálogos. Luego llegó Inside, uno de los juegos más importantes del 2016 en el género, que se sintió como una evolución por parte del estudio. Dino Patti fue el co-fundador (junto a Arnt Jensen), pero recientemente dejó el estudio para buscar nuevos desafíos. En nuestra entrevista, en el marco de las conferencias VJ16 de Personal, le preguntamos qué le depara el futuro tras su partida, y su visión detrás de los exitosos juegos.
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Limbo e Inside comparten un estilo similar. ¿Cuál es la razón?
“Es una cuestión de la visión dentro del equipo, el director mantiene ese estilo pero es más porque se mantuvo el mismo estudio, los artistas gráficos y la manera de dibujar. Algunos estudios crean algo totalmente diferente, pero nosotros decidimos mantener esa línea.”
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¿Cómo se llega a lograr un éxito como el que sólo algunos juegos alcanzaron, tal es el caso de Limbo, y sin tener una maquinaria de PR y marketing detrás?
“Creo que Limbo resalta por ser bastante accesible. Se trata de un juego que podrías mostrarle a tu madre o personas que no son jugadores y podrían jugarlo enseguida gracias a su accesibilidad. Los controles son muy simples, y creo que es algo fundamental en Limbo. Si tuviera 10 botones para controlar al personaje o el gameplay demandara ser más rápido, se perdería una gran parte de la audiencia.”
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¿Por qué la elección de utilizar la figura de un niño en ambos juegos? ¿Es por una cuestión de vulnerabilidad o hay otro motivo detrás?
“Es una pregunta que sería más dirigida a mi socio Arnt, pero creo que es porque son cosas de su niñez. Y creo que es más fácil de identificarlo con un niño, todos lo hemos sido. El hecho de ser frágil y vulnerable ayuda en la elección, no sería lo mismo con un protagonista fuerte. Buscamos que se dependa más del cerebro que de la fuerza.”
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¿Cuáles son los elementos clave que se tiene en cuenta a la hora de desarrollar un videojuego?
“La accesibilidad es una parte importante en el desarrollo. Creo que muchas personas lo ignoran y los desarrolladores no se ponen en el lugar del jugador. Y luego me gusta implementar el concepto de simple pero elegante, como lo hicimos con los controles en Limbo e Inside. Muchos de los juegos en la actualidad siempre buscan agregar algo más, más mecánicas, más trucos, más héroes, y las personas olvidan que hay otras maneras de hacerlo.”
“Aunque también minimizar es algo difícil, a veces es más simple agregar más, algo que se ve en nuevos juegos con una gran cantidad de botones o una interfaz de usuario con muchos paneles, que es más fácil que crear una interfaz con pocos elementos. Me gusta eso como elemento” agregó Dino Patti.
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¿Cuáles son los planes a futuro tras la salida de Playdead? ¿En el caso de comenzar un nuevo proyecto, tomarías a alguien del estudio para trabajar en conjunto?
“Sí, definitivamente voy a embarcarme en un nuevo proyecto. Sé lo que quiero hacer, pero aún me faltan algunas cosas para lograrlo, y es en lo que trabajo actualmente. Me encantaría trabajar con personas de Playdead, compartí muchos años con ellos y todos son talentosos.”
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¿Seguiría en la misma línea del género de plataformas o podría ser algo diferente?
“No creo que sería otro juego de plataformas, pero sí mi próximo juego que va a tener emoción y expresión. Me gusta ver una combinación de esos elementos junto al gameplay. Pero también quiero dar un paso al costado de lo que vimos en Limbo e Inside, quiero diferenciarme de esos títulos. Tal vez hacer algo más pequeño y tomar otra dirección.” Finalizó Patti.