A menos de un mes de la llegada oficial de la Playstation 4 a nuestro país, hablamos con Mark Cerny, el creador del famoso Crash Bandicoot y nos contó sobre su nuevo juego nextgen “Knack” que pide pista para ser el favorito de las familias en la nueva generación de consolas.
Mark, , quien también fue uno de los principales arquitectos detrás de la PS4 y el nuevo controlo Dual Shock 4, habló con Augusto Finocchiaro Preci y Lionel Campilongo y un selecto grupo de periodistas locales sobre su nueva creación y el futuro de las consolas.
-¿Desde cuando vienen desarrollando Knack?
-Empezamos el desarrollo en la primavera de 2010 (el otoño Argentino), por lo cual hace tres años que el juego esta en desarrollo. El primer año fuimos un equipo pequeño, con uno o dos programadores, y el hecho de que lo hayamos desarrollado de esa forma es un ejemplo de lo simple que es programar para esta consola.
-¿Qué funciones del DualShock 4 vamos a ver en Knack?
-El equipo está usando el controlador de manera simple, queremos que el juego sea simple para jugar, que cualquiera, sea un gamer experimentado o no, pueda entretenerse.Muchos juegos hoy utilizan 16 botones, lo cual es difícil para quien no está acostumbrado. Yo empecé jugando con la Atari 2600, la cual tenía un sólo botón y tuve más de 30 años para adaptarse a las consolas que hoy utilizamos.
Tenes más de 30 años trabajando con consolas ¿Crees qué este es el mejor momento para programar un juego?
Si lo miramos desde una perspectiva histórica, crear un juego para la Play Station 4 es tan difícil como crear una juego para la Play Station 1, sin dudas que mientras fueron apareciendo nuevas consolas todo se hizo más complejo, pero lo que vamos a poder ver con este nuevo equipo es una gran variedad de títulos dado que hay un mayor conocimiento por parte de los programadores. Todos los que puedan desarrollar un juego para PC, también lo pueden hacer para una consola como la PS4.
¿Cómo será la experiencia del gameplay variado que trae Kanck?
Por supuesto va estar Knack, que puede incorporar distintas cosas del medio ambiente a su organismo y a partir de allí crecer. Cada nivel del juego es diferente, motivo por el cual las formas de crecimiento serán distintas y la jugabilidad también lo será. Según el tipo de misión, veremos como el protagonista cambia, y se va modificando. También el usuario elegirá qué herramientas elegir para incorporar al personaje, siempre teniendo en cuenta que cada elección trae consecuencias, y estas no siempre van a ser positivas.
Basadandonos en el target de jugadores compran este juego, ¿Pensás qué va a ser el Crash Bandicoot de la próxima generación?
Eso es lo que dijimos cuando empezamos el proyecto, hagamos el Crach Badicoot para el siglo XXI y así lo comenzamos. Pero después nos dimos cuenta que ese juego era muy difícil de jugar, y sólo permitía como máximo cuatro jugadores por un tema de plataforma y la jugabilidad por momentos no era la mejor. Con Knack, lo que quisimos hacer era algo que si bien tiene cierta complejidad al momento del juego, dividiéndolo en distintos niveles, sea jugable para todos y presente un desafío.
¿Qué rol es el que más disfrutas? Programar, Diseñar, Dirigir?
Creo que lo que más disfruto es programar, y también diseñar, aunque últimamente programo más de lo que diseño.
Por último, ¿Cuál es tu juego favorito de la historia?
No hay un juego que pueda señalar como mi favorito, la verdad que al principio, antes de entrar en la industria mi juego favorito era un Arcade llamado “Defender”, luego en la década de los 90´s me gustaba mucho un RPG llamado Legend of True Good, y últimamente el juego Flower para PS3, me pareció un concepto muy interesante.