Hablamos con John McLaughlin de Sony XDEV para que nos cuente detalles de Destruction AllStars, que ya está disponible gratis en PS Plus. Leé qué hace especial a este juego, ¡a continuación!
Finalmente llegó el día prometido y Destruction AllStars para PlayStation 5 ya está disponible con PS Plus para que te dediques a destruir, chocar, y sobrevivir sobre autos y a pie. Para adelantar detalles charlamos con John McLaughlin, productor senior de Sony XDEV, que se dedica a trabajar con otros estudios de todo el mundo para crear proyectos únicos como lo fueron Killzone 2, LittleBigPlanet, y más. Ellos trabajaron con Lucid para este juego, que estaba a 5 minutos a pie de su oficina, y nos adelantó que fue muy práctico en el tiempo previo a la pandemia.
En Destruction AllStars vimos autos chocando y todo tipo de caos, pero exactamente ¿cómo describirías el juego, o de qué se trata?
¡Esta es una buena pregunta! Es un juego sobre un evento de entretenimiento deportivo global donde las estrellas y los autos se combinan. El componente primario es el combate vehicular, pero podés bajarte del auto y lo que quisimos hacer es que si tu auto es destruido no sea el final. ¡Queremos incentivar la destrucción! Cuando vimos la tecnología de la PlayStation 5 nos preguntamos “¿cuánta destrucción podremos hacer con este hardware?”, y quisimos destuir y chocar autos en formas maravillosas. Pero nos preguntamos qué pasa si te bajas del auto y el caos sigue y de ahí se formó una bola de nieve que siguió creciendo. Para que la cosa siga les dimos habilidades de parkour, y talentos especiales, así que aunque estés vulnerable sin un auto, tenés forma de salir de esa, de subirte a otro auto y causar daño.
¿Cómo se compara diseñar un juego de PS5 con generaciones anteriores y qué desafíos únicos se encontraron?
Bueno, desarrollar un juego nuevo nunca es fácil, aunque se está haciendo más fácil. Tenemos sistemas muy maduros ahora. El desafío fue que cuando empezamos a planear el juego no sabíamos cómo iba a ser la PS5, así que tratamos de adivinar por donde iba a ir la cosa y desarrollamos en PC. Cuando vimos de qué se trataba la PS5 surgieron varias oportunidades y desafíos – el SSD hace que todo sea mucho mejor y tenga menos tiempos de carga. Por ejemplo, ¡ya no le podemos dar consejos al jugador en las pantallas de carga porque no existen! Por eso creamos sistemas onboard para que te enseñen a jugar. El otro desafío, y digo desafío porque nunca experimentamos algo así, fue aprender a usar el DualSense que nos tuvimos que preguntar cómo sacar lo mejor de él para crear una experiencia única. Una vez que probas estas características es imposible volver a la PS4. Fue todo muy emocionante, porque siempre hay un salto gráfico, eso está ahí, pero esto es diferente.
Los personajes tienen mucha personalidad y habilidades únicas, pero ¿será como OverWatch donde cada héroe tiene las suyas, o las podemos cambiar?
En ese tema Destruction AllStars se parece a OverWatch. Tenés 16 personajes únicos, muy diversos, y cada uno tiene su habilidad de héroe y vehículo especial que cuando lo llamás ningún otro jugador puede usar – es el tuyo. En los demás autos, cualquiera se puede subir, pero este especial es una extensión de las habilidades. Al principio, van a usar el personaje que más les guste, pero después van a tratar de usar los que mejor se adapten a su modo de juego o el modo que estén jugando. Por ejemplo, Lupita puede tirar fuego de su auto, o Shift puede hacerse invisible. Mi favorita es Hannah que puede sacar una sierra y cortar autos enfrente de ella. Si sos bueno podés cortar dos o tres a la vez, y es increíble porque no es pre-preparado, es todo tiempo real.
PlayStation se encontró con una posibilidad interesante al presentar juegos que debutan gratis en plus, como Fall Guys o Worms. ¿Fue el juego creado para ser ofrecido de este modo específicamente?
La cosa para nosotros fue fácil – si haces un juego multiplayer, ¿cuál es la audiencia más grande que podés tener? Es PlayStation Plus. Los juegos de este tipo viven y mueren por cuántas personas los juegan así que esto nos da potencialmente millones de jugadores que podrán poner las manos en el juego. Creemos que hicimos algo único, que podés agarrar y jugar, y no es un shooter o un juego de carreras. Es algo más. Además, tenemos planes para después del lanzamiento, para que siga creciendo y ver qué quiere la comunidad de jugadores. Antes lanzabas el juego y te olvidabas, pero para nosotros es apenas el principio y va a estar buenísimo ver qué pasa.
¿Es este un juego como servicio donde veremos pases de temporadas, actualizaciones frecuentes y demás?
Vamos a estar anunciando cosas una vez que lancemos. No tengo permiso de confirmarte nada (ríe), pero estamos hablando de mucho contenido – modos, mapas, personajes… esto último está muy bueno porque cada uno llega con su habilidad de héroe y mientras más héroes sumás, más interacciones se hacen posibles. Cada uno va a cambiar completamente el rol de los demás personajes, y tenemos un plan muy sólido, pero también queremos oír qué dice la comunidad.
¿Cuantos modos y mapas habrá disponibles en el día 1?
Ni bien instales Destruction AllStars tenés cuatro modos. Mayhem, el más simple, es para causar daño y derrotar a todos los jugadores que puedas. El siguiente es en equipos y es Carnado, y es parecido en que tenés que destruir a otros jugadores, pero ganas puntos exponencialmente – ponele, arrancas con 5 puntos, después 10, después salta a 30, y si querés que esos puntos pasen a tu equipo tenés que llevar tu auto al Carnado del centro y destruirlo… y esto hace que terminés en medio del caos a pie. ¡Es uno de nuestros modos favoritos! Stockpile es otro modo donde jugas en equipos y los autos que destruís dejan engranajes que tenés que recoger a pie para llevar a tu base. Es un modo bastante táctico. El último es Arena, donde se caen pedazos del suelo a medida que jugás y a medida que pasa el tiempo la arena se hace más peligrosa, y la idea es durar hasta el final sin perder todas tus vidas.
¿El contenido single-player es solo el modo arcade, o habrá modo historia?
Al juego lo pensamos como una experiencia multiplayer, pero podés jugar todos los modos offline, o acceder al modo práctica. También hay modo de entrenamiento donde podés aprender a usar las habilidades de los personajes. El modo arcade permite que juegues en cualquier mapa, con cualquier personaje, y ganes recompensas cosméticas para expresarte. Lo que más se parece a un modo historia se llama Challenge Series. Este se basa en el personaje que elegís y su rival, y al principio de cada reto tenés cinemáticas donde podés conocer su personalidad, el motivo por el que entraron a la competición, y qué clase de relaciones forjaron. Cada evento de las challenge series es un modo único donde te vas a enfrentar a tu rival en pruebas de velocidad, de destrucción, y hasta un modo que se llama Transporter que te va a hacer acordar a Crazy Taxi, si lo jugaste. En cada evento podés ganar estrellas, y obtener más recompensas por hacerlo mejor.
¿Qué clase de ideas tuvieron a la hora de crear a los personajes y qué conceptos buscaron seguir?
En las primeras presentaciones de Destruction AllStars eran tipos con cascos, como si fuera una carerra de motos o autos. Igual, sabíamos que queríamos hacer algo más. Por eso contactamos y pedimos comisiones a montones de artistas de todo el mundo, gente que no necesariamente venía del palo de los videojuegos. Buscamos gente de Brasil, de África, de oriente, de Europa, y nos dieron un montón de personajes para usar que no fueron diseñados como personajes de games. Recibimos como 60 personajes. A partir de estos definimos el estilo visual que es muy único. Funciona porque no se ve como “este es el personaje de ese país y este el de tal otro país”, no es una cosa de estereotipos, es super orgánico y natural.
¿Cómo fue el proceso de asegurarse que los héroes estén balanceados?
Hicimos un montón de balanceo, y esto es clave. Es clave para cualquier multiplayer, pero para este, más. Lo primero que balanceamos son los tres tipos de autos base, y era importante que los pudiera manejar cualquier persona aunque no venga de los juegos de carrera. De ahí lo que hicimos fue probar las habilidades, ajustar los números de daño, la duración, cambiar todo muchísimo… Creo que post lanzamiento vamos a tener que seguir con esto, pero tenemos un gran punto de inicio. Es un juego nuevo, es divertido de jugar, y no veo la hora de que lo jueguen y nos hagan llegar sus comentarios.