Castlevania está ¿muerto?, pero cual Drácula mismo, a veces se levanta de la tumba y toma nuevas formas, una de ellas es la saga Souls. Leé más acerca del título más evocativo jamás creado para una consola de 8 bits, ¡acá!
El 26 de septiembre de 1986, en pleno apogeo de la Famicom (acá conocida como NES o Family Game) vio el lanzamiento de Castlevania. Este título, uno de los clásicos indiscutidos de la consola, se convirtió en una revolución gracias a sus monstruos terroríficos basados en mitos. Se trataba de una genial atmósfera opresiva con un desafío justo pero exigente, y niveles que recompensaban el progreso lento y preciso, para no ser avasallado por una horda de enemigos. Su espíritu original se conserva más en lo que propone la saga Dark Souls que en la mayoría de las secuelas que produjo Konami.
Los juegos previos a Castlevania se veían y se sentían distintos. Entre los ports de arcade, con niveles de una sola pantalla (Donkey Kong, Popeye) se destacaban Super Mario Bros., Excitebike o Gradius. En este contexto, Castlevania era increíblemente ambicioso al cambiar toda la estética por la de películas de terror de Hollywood clásico, con Drácula como villano principal, y el cazavampiros Simon Belmont como protagonista alrededor del año 1600. Desde el primer momento que arrancás el juego hay algo que parece que excediera los límites de los 8 bits con imágenes increíblemente evocativas. Allí, el héroe simplemente se acerca las puertas del castillo de Drácula… y comienza su travesía hasta la cámara final donde se dará el encuentro predestinado.
Castlevania tenía un esquema de control común en aquella época – el botón A permitía saltar, el B pegar con el látigo (sí, cada Belmont pelea con látigos), y el D-pad permite movernos. El juego también desafiaba convenciones al permitir cosas que en aquel momento no eran la norma. Por ejemplo, permitía agacharse y hacer un ataque bajo para golpear enemigos más pequeños, que a la vez daban mayor libertad para diseñar oponentes que no deban ser como las tortugas de Mario, donde cada una tiene la altura del fontanero.
El detalle es que el látigo de Belmont en vez de salir propulsado para adelante, tiene una animación retardada y demora un par de frames en golpear. Esto hace que el juego sea relativamente más lento que un Contra, Ghosts ‘N Goblins o Mega Man donde cada golpe es mucho más inmediato. Es un juego limitado, bastante difícil, pero justo. Una vez que aprendés los sistemas, uso de los ítems y acciones que tenés disponibles es increíblemente satisfactorio, y solo requiere que jugués prestando atención. Bah, mayormente, por alguna razón pareciera que siempre que te pegan en el aire, salís volando hacia algún pozo.
A todo esto lo acompañaba una espectacular banda de sonido que cruzaba heavy metal con 8 bits a cargo de Kinuyo Yamashita y Satoe Terashima (¡que ni siquiera figura en los créditos!). Se trataba de dos mujeres increíblemente talentosas que nunca recibieron el prestigio que se merecían por sacar tanto jugo de las limitadas cuatro pistas de la Famicom.
Tan único era Castlevania que las secuelas no tardaron en llegar y darle giros. El segundo sumaba condimentos de RPG. El tercero traía múltiples protagonistas. Quizás el más fiel al primero sea Super Castlevania IV, el reboot de SNES que volvía a narrar la historia de Simon pero con controles aún más precisos y perfectos. Además de gráficos alucinantes para la época que demostraban la diferencia entre 8 y 16 bits. Es en este momento que Castlevania atraviesa una suerte de crisis de identidad con spin-offs que comenzaron a complicar la saga, iterar sobre aspectos que no funcionaban del todo y a volver a la estética menos terrorífica y más barroca o pulida.
Cuando llegó Symphony of the Night para PS1 en 1997, la saga cambió para siempre. Junto a Super Metroid, el juego construyó lo que hoy conocemos como “MetroidVania“, el género donde exploramos un mapa y debemos obtener diferentes ítems y habilidades para progresar y abrir nuevos caminos. A pesar de ser uno de los grandes clásicos de todos los tiempos y haber marcado la historia, lo cierto es que hay una cuestión de ritmo que se perdió. Incluso comparado a Super Metroid se sentía menos satisfactorio por presentar recompensas desordenadas y darnos armas que simplemente no estaban a la altura de lo que ya teníamos previamente. Esta es la fórmula que predominó hasta Order of Eclessia de 2008, el último juego de estilo “clásico” en la serie.
El salto a 3D para la saga fue complicado al plantear una nueva línea de tiempo, jugabilidad más estilo God of War, y perder de vista aquello que maravillaba al jugador de la primer hora. Por eso, la gran sorpresa fue cuando la atmósfera evocativa; los demonios, monstruos, y oscuridad y sistema de combate lento pero táctico aparecieron en una saga diferente – Demon’s Souls, y posteriormente Dark Souls, de FromSoftware.
Seguro, en ningún Souls luchás contra Drácula, Frankenstein o villanos clásicos de Hollywood. Sin embargo, se trata de un juego donde controlamos a un protagonista en camino a enfrentarse a un mal primordial, con atmósfera opresiva y un esquema de control que recuerda mucho a manejar a un Belmont. Cada golpe que damos tiene una animación completa que requiere que el jugador esté bastante seguro dado que no se puede cancelar hasta que concluya. En cambio, ahora lo podremos conectar con más golpes de acuerdo al arma que elijamos, y siempre y cuando la adición de la barra de stamina/resistencia lo permita.
Tal y como en Castlevania, la clave será encargarnos de los enemigos de a poco y no vernos avasallados por la cantidad mientras vamos camino a un jefe que nos espera al final de cada área. Además, cada uno tiene algunos ítems, resistencias y trucos que nos ayudarán a resolver cada combate por una mezcla de habilidad y puzzle donde deberemos probar hasta identificar el arma que nos permita sobreponernos al enorme desafío. ¡Incluso, en juegos posteriores como Bloodborne, hay escenarios estilo barroco similares a Symphony of the Night! ¡hasta podés usar un látigo! Decí que la música es más orquestal que Heavy Metal…
Existen quienes argumentan que el estilo de los juegos de FromSoftware en realidad son una especie de versión “adulta” de sagas como Zelda. Esto no termina de ser del todo cierto, pero sin dudas algo de eso hay. Zelda durante años siguió una fórmula de conseguir nuevo ítem para abrir nuevo templo donde hay una nueva herramienta, y esto es más parecido a Super Metroid y Symphony of the Night que a lo que hacen los Soulsborne, centrados en el combate y atmósfera. Incluso en Breath of the Wild, que prácticamente remueve el aspecto de recolectar herramientas, ofrece un mundo abierto para explorar y recorrer en lugar de la claustrofobia de los pasillos de una fortaleza o castillo de cualquier Souls. Sí, algunos jefes y momentos se parecen… pero esto es más cosmético que otra cosa.
A pesar de la relevancia histórica de Castlevania, y de que Konami está consciente del legado de sus juegos, a veces se siente como que la historia no le hizo justicia. Por lo importante que fue la saga en sus primeros 10 años de historia, haber ayudado a cementar un montón de ideas y proponer una revolución en atmósfera y jugabilidad, la saga hoy se mantiene viva gracias a la serie de Netflix. Ya no vemos juegos de los Belmont debido al cambio de prioridades en Konami. La empresa está cada vez más alejada de los videojuegos tradicionales y los triple A.
Sin embargo, el éxito de FromSoftware, el advenimiento del género de los Soulslike y que el brillante Sekiro haya ganado como juego del año en The Game Awards 2018 demuestran que todavía hay apetito para experiencias así. Es decir, de alta imaginación, de sobreponerse al terror y de luchar contra cualquier enemigo que tengamos al frente por más fuerte que parezca, porque tenemos las herramientas para vencerlo. Estas estuvieron siempre con nosotros, es solo que la habilidad sin la inteligencia para darse cuenta cómo ser más eficiente, no valía tanto.