Hablamos con Alex Hutchinson, director creativo de Ubisoft Montreal quien nos contó su experiencia, el futuro de la realidad virtual, cómo hizo Farcry 4 y Assassins Creed y sus juegos favoritos. ¿Querés enterarte más?
Previo a su charla en VJ15, en Tecnópolis, hablamos con Alex Hutchinson, director creativo de Ubisoft Montreal, que nos contó de todo. Pero primero conozcámoslo: Alex comenzó su carrera con unos estudios muy relacionados con el gaming, y es que ¡es un arqueólogo recibido! aunque luego la vocación lo llamó y, de a poco, fue convirtiéndose primero en colaborador para revistas de videojuegos, desarrollador de juegos handheld y luego, a participar como diseñador en la creación de títulos aclamados como Spore y Sims 2 bajo la bandera de EA. Con el tiempo llegó a su puesto actual en Ubisoft, donde se desempeñó como director creativo del estudio de Montreal e impulsó dos proyectos enormes como son Far Cry 4 y Assassins Creed III. Pero dejemos que nos cuente él.
-Primero que nada, vamos a conocerte un poco: ¿Cuáles son tus juegos favoritos o que hayan sido una influencia?
-Bueno, es una pregunta muy complicada, pero diría que Ultima VII: The Black Gate fue una enorme influencia, con su mundo abierto y un estilo de juego en el que mis acciones impactaban el ecosistema, podía marcar una diferencia. También The Legend of Zelda: Ocarina of Time me marcó mucho y… también SimCity, recuerdo estar en el colegio, que me comentaran de su existencia y que, aunque el objetivo no fuera tan claro, me abrió las puertas a reevaluar qué es un juego.
-Pasando a tu rol como desarrollador: ¿cuál fue tu proyecto favorito?
–Fui muy afortunado, porque disfruté todos, cada uno tuvo un desafío distinto y me divertí mucho trabajando. Por ejemplo, en Spore buscamos un nuevo aspecto en el cual innovar todos los días, así que fue muy satisfactorio. En Far Cry 4 nos dedicamos mucho a la terminación y el pulido en todos los aspectos. Considero que, en cuanto a shooters, es el mejor en darle la sensación al jugador de que sus acciones cambian la historia, podés traer amigos, pasar el juego de la manera que quieras, tiene mucha rejugabilidad y atrae a todo tipo de personas. Cuando empezamos a trabajar con Assassins Creed III, que comenzamos a desarrollar cuando estaban terminando Brotherhood, nos encontramos con una franquicia pasando por su pico de popularidad y novedad, lo que nos dio mucho espacio para trabajar en nuevos entornos y mecánicas.
-¿Y Sims 2 y Spore? ¿Los encaraste de otra manera?
–Los veo a otro nivel, ya que tienen una intención distinta. Más que juegos son juguetes con los que puede interactuar el jugador de la manera que quiera. Además nos encontramos con un muy satisfactorio feedback de parte de los gamers en cuanto a creación de contenido con las herramientas que les dimos, algo que no tenía mucho empuje hasta ese momento, e incluso ahora; por eso estoy muy conforme con el resultado.
–¿Cómo fue tu experiencia trabajando en títulos AAA?
–El punto principal es que se necesita estar centrado en la organización y ser conciente de la escala en la que estás trabajando, la dirección es muy importante para que cada uno haga su parte, pero, al fin y al cabo, la meta es siempre la misma, darle a la gente entretenimiento interactivo de calidad, que disfruten el producto final; y para eso también es necesario explicar tus ideas con claridad. También existe el mito de que, al trabajar en AAA, no tomás decisiones, y eso podría ser cierto en algunos niveles del proceso, pero yo, personalmente, tuve la suerte de poder llevar a cabo mis ideas, especialmente en Far Cry 4, no nos quedó nada en el tintero.
-Para verlo en más profundidad ¿cuál es el rol del director creativo? ¿Hay una fórmula para encarar el proceso?
–Depende de la persona y del proyecto, cada director tiene un enfoque y una visión diferentes, y muchos proyectos te exigen cosas distintas, así que no hay nada fijo. En mi caso tengo distintas facetas, tenés que armar tu equipo, establecer las ideas principales y contestar a la pregunta “¿Por qué estamos haciendo este juego?”. Después de tener la planificación se manda a los programadores y se convierte en un ida y vuelta de ideas, por lo que termino siendo más o menos un editor.
-La historia y la música pueden hacer o deshacer un juego. ¿Cómo lo enfrentaron en Far Cry 4 y Assassins?
–En Assassins hubo muchísima investigación histórica, de la vida de los personajes históricos y las locaciones… quisimos que fuera lo más realista posible. En Far Cry la historia es lo de menos, así que nos concentramos en el desarrollo de los personajes y dejarle el mundo al jugador, para que tomara sus propias decisiones. En parte por eso incluímos varios finales, algunos de ellos secretos, nos divertimos mucho. La música usualmente se le deja a un compositor externo, le pasamos el concepto y el ambiente que queremos transmitir, y de ahí es un ida y vuelta.
-Al encarar un nuevo proyecto, ¿las expectativas siempre son altas o se lo toman con más calma?
–Si bien siempre esperamos que tod}o salga bien, a medida que va tomando forma, las expectativas del equipo van creciendo, como un efecto de “bola de nieve”.
-Y ya que hablamos de los equipos, ¿cómo los arman?
–En cada proyecto hay un estudio que dirige a los otros, pero todos organizan a sus equipos de una manera similar. Lo que nos funciona es mantener un núcleo cerrado de colaboradores que ya conocemos son buenos en una u otra cosa, con alguna que otra adición, pero siempre buscando el mejor resultado.
-¿Cuáles son sus planes para el futuro?
-Estamos trabajando en un proyecto sobre el que no podemos hablar, sin embargo sí puedo decirte que no es una franquicia, es un juego totalmente nuevo.
-Para ir cerrando, ¿cómo ven desde Ubisoft al avance de la realidad virtual y aumentada?
-Personalmente no estoy trabajando en ningún proyecto de VR, y también creo que aún estamos lejos de que se pueda implementar masivamente, pero que estamos, como industria, encaminados; especialmente en la realidad aumentada, me gustaría ver eso lo antes posible (risas).