Ron Gilbert: “Thimbleweed Park está inspirado en Twin Peaks y David Lynch”

Ron Gilbert, la mente creativa detrás de clásicos como Monkey Island y Maniac Mansion, se sentó a hablar con nosotros sobre sus experiencias, la adaptación de su próximo proyecto al público moderno y un guiño para los fans de un personaje icónico de sus juegos.

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La mayoría de los jugadores actuales rememoran con cariño los tiempos de auge de las aventuras gráficas. Títulos como The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade marcaron una época, y su desarrollo fue posible gracias motor gráfico SCUMM. Ron Gilbert es el padre de estos títulos, y dentro del marco de las conferencias VJ16 organizadas por Personal, pudimos conocer más acerca de su pasado, su filosofía a la hora de crear un videojuego y novedades sobre Thimbleweed Park, su nuevo proyecto a estrenarse en principios de 2017.

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  • Luego de trabajar en juegos como Deathspank y The Cave, ¿Por qué regresar a lo clásico?

“No es tanto un regreso a lo clásico, si no como un experimento para ver qué hizo tan encantadores a juegos como Monkey Island y Maniac Mansion, las personas aún hoy en día lo juegan, y quería volver a ese proceso. Hay algo de cómo hacíamos esos juegos que tratamos de capturar con Thimbleweed Park, y así intentar encontrar qué los hacía tan llamativos y tan queridos.” comentó Ron Gilbert.

  • ¿Cuál es la pieza que les falta a las aventuras gráficas de hoy en día al compararlas con las clásicas?

“¡No lo sé! Es parte de la razón por la cuál Gary y yo hicimos Thimbleweed Park, para saber qué es exactamente. En la actualidad hay  juegos de aventura, como Firewatch o Kentucky Route Zero que se manifestan diferente, son títulos increíbles pero no son el mismo tipo de aventura. Entonces me pregunto qué fue lo que cambió que a las personas ya no les guste, así que de esto es lo que se trata, averigüar qué es.”

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  • ¿Qué podemos esperar de la trama de Thimbleweed Park?

“La trama del juego está altamente inspirada en obras como Twin Speaks, David Lynch, y cuando la gente lo experimente se dará cuenta de que la superficie de la ciudad parece normal o tranquila, pero mientras más nos adentramos en la historia el jugador entrará en razón de todo lo bizarro y los secretos que esconde. Así que creo que las personas pueden esperar mucho misterio y descubrimiento sobre lo que ocurre realmente en este pueblo.”

  • ¿Cómo es trabajar en algo que se ve y se siente como las aventuras clásicas pero que debe adaptarse a una audiencia moderna?

“Se trata de un desafío, ciertamente, y no lo ignoramos en absoluto. Si volvieramos hacia atrás y trajeramos un juego idéntico a los clásicos no creo que sería muy exitoso. Aprendimos mucho como diseñadores con el correr de los años acerca de cómo hacer las cosas pero los jugadores también cambiaron. Para nosotros, siempre pensamos que queremos que sea como en realidad los recordamos, porque las personas recuerdan cosas de manera diferente a lo que eran en realidad.”

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Continuó Ron Gilbert: “Así que buscamos capturar esas memorias. Logramos mucho con la tecnología actual como la implementación de iluminación en tiempo real, algo que nunca hicimos. Pero es como todos lo recuerdan, esta rara iluminación que en realidad no estaba ahí. En cuanto a los puzzles, tratamos de que sean bastante lógicos, a los jugadores modernos no les molesta ser desafiados pero no quieren sentirse confundidos o frustrados, entonces es pensar en el diseño para crear una manera en la que los jugadores se sientan cómodos con la dirección. No quieren tener una guía constante que les indique a dónde dirigirse, pero quieren darse cuenta de que están en el camino correcto. Tal vez no es algo que hubieramos hecho en otra época.”

  • ¿Ya tienen a alguien en mente para la banda sonora de Thimbleweed Park?

“Sí, de hecho toda la música ya fue compuesta por Steve Kirk. Es un músico fascinante, y es uno de esos músicos que confío lo suficiente como para decir ‘quiero algo como esto’ y él va y lo hace. Trabaja de una forma interesante, recuerdo que cuando apenas empezamos con el juego, lo escuchaba y pensaba oh dios, esto no es para nada lo que yo quería, es un desastre, y luego lo ponía en el juego, y un día después estaba enamorado y pensaba esto es genial, es justo lo que quería. Creo que es un músico que no me da lo que le pido, pero sí lo que quiero. Y a veces me lleva algo de tiempo darme cuenta de oh no, esto es lo que quería, no lo que pedí. Tiene esa gran habilidad.”

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  • ¿Qué recuerdos tenés de la época en la que trabajabas en Lucas Arts con personas como Tim Schafer o Dave Grossman?

“Fue una gran época, todos allí eramos personas muy creativas y es divertido formar parte de un equipo así. Cuando trabajamos en Monkey Island mi trabajo como coordinar del proyecto era tomar todas estas ideas increíbles que recibía a diario y decir estas están bien, estas no tanto, estas son divertidas pero no encajan en el juego. Recuerdo a Steve Purcell, uno de los encargados del arte en Monkey Island, es una de las personas más creativas que conocí en toda mi vida. Siempre tuvo mucha atención a los detalles y en los pequeños chistes escondidos en el arte, y era increíble trabajar con él.”

  • ¿Podemos esperar la aparición de Chuck the Plant en Thimbleweed Park?

“Sí, está en el juego. ¡Spoilers!” respondió Ron Gilbert entre risas.